最近,韓劇《鱿魚遊戲》大受歡迎。為什麼這部劇會起火?
它虛構了一個封閉環境的遊戲系統,乍一看,它重新想象了童年遊戲,如"一個,兩個或三個木頭人",拔河比賽,彈珠等等。

"鱿魚遊戲"
是以我們看到,每一個像主角程其勳這樣的小人物,一開始都是抱着半好奇半幸運的心态參與,但在加入遊戲體系後,逐漸做出各種道德違規、背離倫理的行為。比如,騙朋友快死,欺負生病的老人,甚至把他們心愛的妻子推向滅絕的邊緣......
有時,制度的規則讓人想起曆史悲劇。比如,在遊戲默許甚至鼓勵參賽者互相殘殺之前,先淘汰弱者,因為他們不适應後來的遊戲。顯然有納粹暴行的陰影。
這樣的情節掩蓋了貫穿整個故事的溫暖和關懷,讓觀衆震驚和内省,想知道為什麼普通人會與系統合作創造這樣的邪惡。這也讓普通人再次反思:我們離邪惡的距離有多遠?
盧西法實驗的啟蒙:
好學生也會變成惡魔
對于邪惡,人們傾向于不那麼深入地思考,因為它似乎遠離日常生活。
什麼是邪惡?斯坦福大學(Stanford University)心理學教授菲利普·津巴多(Philip Zimbardo)将其定義為"涉及傷害、虐待、指令、缺乏人性、毀滅無辜他人或利用權威、系統性權力鼓勵和允許他人這樣做并從中獲利的蓄意行為"。"
為了"探索人性的陰暗面",津巴多設計了備受争議的"斯坦福監獄實驗":将教學樓改造成監獄,讓學生志願者分别擔任獄警和囚犯。三十多年後,在《露西效應》一書中,津巴多恢複并剖析了整個實驗。
《露西效應》,作者:Philip Zimbado,譯者:孫培/陳亞新,版本:生活,閱讀,安迪三聯書店,2015年10月。
他當時很驚訝,預計兩周的實驗過程還不到一半,情況已經接近失控,出現了嚴重的欺淩、辱罵等現象。最初提倡"愛與和平"的學生變得如此殘酷,以至于一旦他們獲得監獄看守的地位,實驗就不得不提前終止。而那些被配置設定到囚犯角色的學生,起初不情願,很快就屈服于這個角色,不再抗拒他們被指令做的事情。
這一實驗的結果使辛巴維(威)把重點放在一個更深層次的問題上,即為什麼大屠殺、南京大屠殺和盧旺達種族滅絕等暴行發生在人類曆史上。他總結說,邪惡不是一些壞人或暴君的專利,惡劣的環境可能是有害的,并允許好人以病态的方式違背他們的本性。"無論人類犯下多麼可怕的暴行,如果我們處于錯誤的情況下,它們都可能發生在我們任何人身上。
《蒼蠅王》,S. Golding著,翟志成譯,版本:上海翻譯出版社,2014年7月。
經典的僞烏托邦小說《蒼蠅之王》長期以來一直設想,在一個封閉的系統中,即使是一群孩子也可以建立一個驚人的暴政,甚至殘忍地殺死他們的同伴。同樣,辛巴維(威)毫不客氣地指出,大屠殺在我們周圍是完全可能的,我們看似和藹可親的鄰居可能成為殺人犯。
然而,"惡劣的環境"并不是從天而降的。它是如何生成的?或者,用辛巴維(威)的話說,"誰有能力規劃和設計這種行為環境,并以特殊的方式維持其運作?"在《烏賊遊戲》中,這個系統是由具有黑暗人性和全球權力的财閥扮演的,他們戴着面具,在酒池肉林中享受殺戮。這樣的設定過于簡單化和Facebook式,也許是為了讓普通觀衆更容易了解情節,但對深入揭示主題無濟于事。
遊戲考驗人性:
學會思考道德,警惕虛拟世界中的邪惡
值得注意的是,我們隻需要從不同的角度來看待它,就會發現,作為《鱿魚遊戲》的觀衆,我們不知不覺地成為了這場生存遊戲的參與者。"想看更殘酷的殺戮","兩隻能活一個,急切地知道夫妻會做什麼",這些都是看戲的普遍心态。創作者利用這種心态折射的黑暗,讓觀衆看到自己人性的局限性。
也許《權力的遊戲》隻是一個嚴肅的遊戲,而邁克爾·哈内克(Michael Haneke)的《趣味遊戲》(Fun Game)則更直白地解釋了這一點。打破第四堵牆的哈内克不斷挑釁觀衆,直接轉過頭來與觀衆交談,并迫使觀衆至少通過任意改變情節的方向,幾乎是諷刺地承認,他們正在接受這種(盡管隻是在螢幕上)暴力。
《趣味遊戲》劇中,演員将打破"第四面牆"挑釁觀衆。
與Squid Games相比,Fun Games與觀衆的互動更加直接,進而創造了一個電影和觀衆的系統。在這個體系中,觀衆會覺得,他們人性的底線被反複考驗了。我想知道《趣味遊戲》那一年的票房是否相當糟糕,因為它激怒了包括評論家在内的觀衆。
如果說大多數影視作品都是傳統形式,與觀衆的互動仍然有限,那麼電子遊戲的普及隻是補充了前者的弱點。由于其自身的互動特性,視訊遊戲為玩家體驗各種系統開辟了一條道路。許多視訊遊戲競相将哲學思維融入到情節和遊戲的玩法中,而難以選擇且幾乎殘酷的道德選擇被扔給了玩家。隻要沉浸感做得好,玩家就會被放置在類似于鱿魚遊戲的位置,就好像給了一個号碼牌加入鱿魚遊戲一樣。
在一些開放世界遊戲中,玩家可以在路上擊敗或搶劫NPC,并輕松逃脫;在這樣的體系中,并不是每個人都遵循心靈的道德法則——即使NPC像《失控》中的英雄一樣栩栩如生。
"失控玩家"戲劇。
正是《這是我的戰争》更直接地感受到了道德困境。遊戲設定在戰争結束時,大火幾乎使這座城市成為廢墟。作為幸存的平民,玩家必須想方設法讓自己和親人活下去,直到幾天後戰争結束。由于缺乏素材,角色容易出現饑餓、疾病、寒冷、抑郁等負面狀态,是以擷取生存素材成為遊戲中最重要的行為。
問題在于,在戰争中,貨物是稀缺的。于是,一位母親在風雪中敲門,跪下懇求你把剩下的唯一食物給她即将餓死的孩子,或者你所愛的人生病了,隔壁的老人碰巧有救命藥,但除非你偷竊或使用暴力,否則他不會給你, 反正老人失去藥,意味着他注定要死于你的行為......玩家經常遇到這樣的随機事件,沒有一個決定是容易的。
被稱為"抑郁症的秘訣","這是我的戰争"試圖探索一個沉重的命題,那就是:在一個遠離正常社會秩序的極端體系中,如果增加生存機率的代價必須是做壞事,犧牲他人,那麼,人性的同情,克制,正義在那些部分與人類的生存本能相沖突, 有沒有和解的可能性?在遊戲中做出什麼選擇隻是玩家采用的遊戲政策的一部分,不必受到道德質疑,但通過虛拟世界學會擁抱善良并警惕邪惡是遊戲過程中更有價值的一課。
拒絕參與遊戲的人:
抵制不人道的訓示是一種英雄行為
《烏賊遊戲》就像是給觀衆敲響了警鐘,不要忘記面對人性的深淵。在其中,不難看出其他反烏托邦作品的影子。例如,十年前的"饑餓遊戲"和20年前的"大逃亡"就是這種經典。
三十年前在中國,美國電影《越境》因其驚險刺激而轟動一時,火力十足,批判娛樂至死的電視行業。施瓦辛格飾演一個孤獨的英雄,擊敗了"溜冰場殺手"、"看見鬼"和其他喜歡大屠殺的對手。該制度以綜藝節目的形式出現,打着娛樂和競争的幌子,實施去人格化、非人性化,最終将血腥殺戮合理化。是以,《傳球斬》也有可能成為《鱿魚遊戲》的靈感來源。
"穿越切口"電影。
有一點幾乎相同,那就是主角們選擇在關鍵時刻冒着生命危險,反抗體制設定的規則。就像P.K.14歌曲的名字一樣,他們是"拒絕演奏的人",正是這種拒絕使他們能夠部分或全部地保留人性的善良。辛巴維(威)的研究表明,在一個糟糕的制度下,大多數人要麼服從,要麼順從,要麼被說服或誘惑去做一些他們不應該做的事情,但總有少數人拒絕服從不人道的訓示。
就像平庸的罪惡一樣,平庸可以發生在每個人身上。當然,你可以遵循制度,跟随權威,順其自然,這似乎是最安全、最有益的,但你總是可以選擇追随你内在的道德,對制度說不。在這方面,獨立遊戲《被遺忘的城市》的故事令人印象深刻。故事發生在一座古羅馬城市,那裡的公民相信上帝的"黃金法則"——即"一個人作惡,人人受苦"(這個設定的靈感來自羅馬軍隊中流行的"十一殺戮")——支配着他們的生活。
問題在于,對于什麼是"邪惡",沒有具體的解釋。于是,這個小社會已經演變成一個嚴格的制度,大多數人不僅不敢跨礦池半步,還要提防身邊的人做出超越當下的舉動。但即便如此,仍然有一些人試圖擦拭邊緣球。玩家還必須不斷測試黃金法則的底線,以便在一次又一次的失敗後找出關于這座城市的真相。
這個故事似乎表明,即使一個設定的環境看起來很苛刻,其中的人仍然有機會找到差距并挑戰系統。在當今世界,這種啟示仍然具有真正的價值。
作者|張哲
編輯|步行;
校對|珍妮