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精分、狂氣、意識操縱,“毒電波”系遊戲都玩這麼狠嗎?

昨天聊起了日本著名的"有毒電波"遊戲《跟你說再見》,有很多小夥伴對這類工作有些興趣。

那麼今天就來談談"有毒電波"的話題

"毒波"一詞實際上起源于1981年在日本新川發生的一系列殺戮事件,其中囚犯聲稱在犯下一系列犯罪行為之前受到未知電波的影響。

當時,科學研究發現電磁波對人體特别是大腦造成傷害,是以有人将偏執歸類為受無線電波影響。

1992年,一位名叫Kenzo Oshikawa的日本藝術家将這個詞向前推進,在幫助他的樂隊和歌手Tokawa寫歌的同時,增加了"電波"的概念。

後來,在"電波"的基礎上,創作了一部名為"新新隅宗教"的小說。

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而昨天的遊戲《The》正是在這部小說的影響下創作的——

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該遊戲制作于1995年,是元祖的"有毒電波"系統作品,内部大反黨可以利用電波操縱他人的意識,幾個可憐的妹妹變成自己的傀儡。

以目前的角度來看,這個遊戲的劇情隻能說一般,因為故事太簡單,沒有大反轉,就是做大反面。

而這種反猶主義也沒什麼野心,顯然有操縱他人的權力,結果隻會欺負學校的學生,主角也花了一夜時間對付罪魁禍首。

但這種"有毒的電波操縱意識"設定在當時是啟發性的,影響了許多後世的遊戲,一些遊戲也在這個設定上更進一步,開始用"人類意識"和觀衆玩叙事把戲。

就像經典遊戲"Su-Sunny"就是這樣

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主角内心深處患有切除性人格障礙,大腦轉而被三個人控制,劇情是一步一步揭示主角的一生,讓你深陷一顆精神疾病的心裡,仔細地向你展示一個人是怎麼瘋狂的。

在一天結束時,估計san的價值将會瘋狂。

也有遊戲雖然沒有讓主角完全瘋狂,但主角生活在那種能讓人發瘋的環境中,比如"黑暗屋"——

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與其說這是一部遊戲,不如說是一部電子小說。

沒有畫外音,沒有選擇,連基本的人性化設定都是木頭,都是文字内容,但隻要看文字就足以讓人不寒而栗。

這是一個關于一個畸形的本土家庭的故事,成年人幾乎沒有好東西,比如主人公日野太郎,他從小就被限制在母親的較高價的電梯大廈裡,從未接觸過外面的世界。

而成長中的英雄相比于故事的其餘部分,其實可以算是最健壯的人,别人要麼冷酷無情地不關心任何人,要麼殘忍地對X虐待自己的女兒。

整個故事充滿了瘋狂。

還有一些遊戲在"有意識的操縱"上玩花,例如最着名的12神之一"Euphoria"。

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故事的開場有點像《電鋸驚魂記》,主人公和六個兄弟姐妹被困在一個神秘的房間裡,被迫參加奇怪的遊戲。

具體遊戲内容我說不多,有些遊戲真的有點惡心

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劇到最後會發現,很多都是演員自己的腦幻覺,但他并不是精神病,而是被故意操縱的意識。

裡面的意識操縱技術已經發展到神的地步,可以增除男主的記憶,男主可以不自覺地将敵人識别為自己的最愛,也可以将自己原本最喜愛的人視為生死的敵人。

看到結局,連記憶都不敢相信,連感情都能捏造,感覺真可怕。