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觸樂怪話:感受乙亥辦公環境

觸樂怪話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

觸樂怪話:感受乙亥辦公環境

圖/小羅

兩個多月前,我去深圳旅遊,順路拜訪了乙亥遊戲。這次拜訪和工作無關,隻是作為《新月同行》《無悔華夏》(都是乙亥旗下遊戲)的玩家,想看看項目組的工作環境是怎樣的。像之前去其他公司拜訪一樣,我會在辦公室裡走上兩圈,看看員工的工作狀态和工位陳設,還會向一些朋友詢問比較宏觀的項目理念問題。

我對《新月同行》項目組的印象是,員工都比較有個性。我在之前采訪他們時就這樣想,在見到一些受訪者的真實模樣後,這種印象大大加強。

就以白伯歡老師舉例吧。在之前的對談中,他總是比較沉默;但在說到自己喜歡的東西時,他會滔滔不絕,偶有“暴論”,是那種非常适合直接照搬到文章裡的句子。我在采訪時會想象他沉默的狀态,但實際上,他會仰望天花闆,雙手交叉起來,或者不斷按壓着原子筆,讓我能感受到一股“思考”的氣質。之前我認為,他常年在家寫書,會顯得像刻闆印象中的宅男一樣瘦弱,然而他很壯,他說是“上班上的”——大家都是這般為《新月同行》操勞,畢竟遊戲今年10月24日就要上線了。

《新月同行》工區的陳設和一般二遊項目組沒有不同,也有專門放周邊的陳列區,裡面有許多還未對外公布的周邊。最吸引我注意力的是千秋和恒沙的毛氈玩偶。國内幾乎沒有廠商會販賣這種樣式的周邊,我猜,這應該是員工自己做的。

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想到了杳無音信的《絲之歌》

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展示架上有各式各樣的周邊和獎項證書

參觀完《新月同行》項目組後,我又來到了《無悔華夏》項目組。《無悔華夏》作為市面上極少數以中國古代編年史背景開發的政策遊戲,它幾乎沒有任何競争對手,是以項目組非常平穩地營運了2年半。我想用“小而美”來形容這款遊戲,事實上,乙亥旗下的大多數遊戲都有“小而美”的特點——遊戲體量和研發、營運成本不大,玩家圈子不大——但每款遊戲都有十足的特色,這些特色又特别“專攻”某一批玩家,他們作為核心,支撐着遊戲的長久營運。

《無悔華夏》是沙盤模拟單局制遊戲。每局遊戲會模拟朝代的時間推進,當某個地區勢力統一全地圖後,遊戲便會迎來對應地區的結局,此外還有一些完成特殊條件後才能迎來的結局。因為大部分結局需要統一,是以系統很強調軍隊實力。玩家幾乎每局的操作都是研究政策和科技,富國強兵,統一全地圖。完成對局後,玩家可以獲得資源來強化名臣。

我是《無悔華夏》的開服玩家,近乎沉迷地玩了3個月,然後選擇棄坑。我到現在還記得棄坑的理由:遊戲每隔一段時間會更新一個朝代,每個朝代都有一個特色系統,比如玩家在夏商周可以通過占蔔來獲得資源,在春秋戰國可以通過用間來弱化敵方。但前幾個朝代的特色并不會對遊戲勝負産生特别大的影響,導緻玩家對特色系統的感覺不太強,玩久了之後便會為對局同質化産生疲憊感。我在工區旁簡短詢問了《無悔華夏》的近況,這個問題目前得到了一定程度的改善。

目前《無悔華夏》的版本是魏晉南北朝,上個月上線了“五單于争立”的漢朝戰役劇本。戰役劇本和主玩法的沙盤模拟不同,類似于Roguelike,比較看重玩家的道中強化選擇。相關負責人告訴我,他們覺得《無悔華夏》之前的漢朝劇本,或者現在市面上流行的電視劇、小說、遊戲中講的匈奴故事,都是以漢朝人為主視角去講的,幾乎沒有故事以匈奴為主視角,他們想通過這種視角的變化,來講一個獨特、有趣、能帶給玩家新鮮感的故事。

我此前很少參觀非二次元遊戲項目組的工區,《無悔華夏》給我的感受是“相當有曆史質感”。制作人駱駝的工位上擺着厚厚一摞曆史書籍,正對着的牆壁上有一張巨大的地圖。駱駝告訴我,他們這個遊戲比較特殊,不管是策劃、美術還是程式,來入職的多多少少都喜歡曆史。我認為,當一個團隊有某種共性,并且這種共性能夠成為遊戲協同制作的動力時,做出來的遊戲一定是經得起市場驗證的。

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《無悔華夏》的工位

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地圖上的地形觸感明顯

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