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專訪《劍與遠征:啟程》:在莉莉絲,從另一種次元“卷”技術

作者:GameRes遊資網

遊戲行業的發展離不開技術革新的推動,尤其在遊戲研發掀起工業化浪潮的今天,卷技術正成為一線廠商技術部門的一項KPI。

攻堅技術的方式有很多,遊戲廠商的側重點也不盡相同。以莉莉絲為例,新遊《劍與遠征:啟程》(《AFK Journey》,下簡稱AFK2)其實很好地表達了這家遊戲大廠的技術思路:技術為玩法保駕護航,一切的技術疊代基于玩家體驗來展開,将生産流程的效率和輸出品質做到極緻。

專訪《劍與遠征:啟程》:在莉莉絲,從另一種次元“卷”技術

今年3月27日海外公測的《AFK2》和莉莉絲以往的爆款《小冰冰傳奇》《劍與遠征》(下簡稱AFK)一樣,依舊主打美術品質和創新玩法,但具體到産品形态,它又展示了諸多特殊之處:

于内容體驗,《AFK2》進行了全新的探索,盡管它基于AFK IP,但并不僅僅是一個簡單的“續作”。它融合了RPG的内容深度、大世界的廣闊探索玩法以及數值卡牌的獨特魅力,多元的玩法分支、龐大的沉浸式大世界内容體量都在考驗技術團隊的功底。

于AFK IP,AFK上線已有五年已久,這期間遊戲市場技術飛速突破帶動推陳出新,當老産品呈現的遊戲樂趣開始單一,AFK進行技術上的更新,進而給玩家創新且豐富多樣的樂趣體驗是非常必要的。

于全球化,《AFK2》是莉莉絲遊戲全球化征程中的全新表達,如何走進全球市場使用者的内心,用技術解決他們擔憂的優化難題,提供更好的遊戲體驗,需要技術團隊來給出新的答案。

是以,《AFK2》的技術革新方向不難了解:從長線營運角度持續為玩法内容産出服務;給AFK這個IP延續豎屏模式下的互動魅力,同時借助高品質的大世界内容玩法滿足沉浸感;給全球不同市場不同裝置的玩家提供穩定且流暢的産品體驗。

最近,我們和《AFK2》的主程式(李雲龍)、引擎TA負責人(徐晉楠)聊了聊,這些技術細節究竟是怎樣落地的?

技術呈現豎屏大世界深與廣,沉浸與樂趣并存

GameRes遊資網:幾年前,AFK上線即風靡全球,靠的是2D玻璃彩繪+塔羅美學畫風,豐富的卡牌元素以及較強的政策玩法。當遊戲營運多年、步入成熟期之後,數值卡牌品類玩法樂趣來源比較單一的問題開始凸顯,同時玩家審美疲勞逐漸加劇,AFK急需新一輪的變革。具體來看《AFK2》,團隊是如何展開的?

AFK2技術團隊:《AFK2》的技術疊代選擇從‘做好大世界’的角度切入。一方面,市面上豎屏裝置呈現大世界的遊戲産品并不多,存在市場空間;另一方面,豎屏遊戲僅需單手操作的特點,也迎合了短視訊時代下新玩家的遊戲習慣。是以,豎屏呈現大世界的思路具有一定的探索價值和想象空間。

但從莉莉絲的角度來看,建構豎屏大世界尚屬首次嘗試,技術團隊尋找着力點主要從場景和角色兩方面入手,為玩家呈現優質的遊戲内容。

專訪《劍與遠征:啟程》:在莉莉絲,從另一種次元“卷”技術
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GameRes:《AFK2》主打豎屏大世界,那麼場景建構遵循怎樣的标準?

AFK2技術團隊:場景方面,《AFK2》旨在營造動态的風格化大世界。

遊戲首先增加了動态且可互動的植被和小動物,并依據不同地貌環境建構生态系統,在保證性能和風格統一的情況下,給予美術更多的同屏可擺放數量。植被會受到風力概念而擺動,幅度也會根據環境和天氣的不同發生改變。

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其次,遊戲内玩家的主視角在俯視角,但《AFK2》仍努力塑造環境的“高度”。技術團隊在2D繪本和三維空間的風格化中尋找平衡點,除了高度霧、距離霧外,還增加了根據不同區域變化的雲投影,為場景營造空間感,讓美術在描繪世界的時候能夠更加立體。

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并且在美術比較關心的整體色彩和光照氛圍方面,遊戲增加晝夜系統,内嵌24小時光照和環境色帶的環境系統配置,友善美術自由調整。

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GameRes:在不同裝置上呈現大世界,怎麼做到更加真實,其實也是一個不小的挑戰。你們做了哪些努力?

AFK2技術團隊:我們主要通過加入天氣系統,來讓大世界更加真實。

不同的故事、地圖特點,所對應的氣候變化也各有千秋。比如薄暮叢林多雷雨,沙漠中時常會出現沙暴。為了拆解和實作不同天氣的視覺表達,TA從技術角度做了不少工作。以雷雨天為例,整體環境的光源色會改變,光影對比減弱,模拟陰天的氛圍,并且TA會用霧效變化戲劇化的表現“水氣升騰”,天空盒的色彩和雲層都會随之發生變化。此外,TA增加植被擺動的頻率和幅度,以表現風力變化的概念,環境還會随機頻閃+雷聲等等。

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我們将拆解和制作好的視覺效果功能內建到天氣配置工具中,再由場景和特效美術調優,達到最終的美術效果,最後由策劃和劇情配置到不同的區域和故事流程中。

GameRes:再聊聊角色吧。你們會遵循怎樣的标準去設計角色?

AFK2技術團隊:遊戲内角色采用基于實體渲染和風格化渲染相結合的方案,目的是保證工業化生産的美術品質以及較為統一的美術風格,在量大管飽的同時,保證生産制作的穩定性。

在我們看來,角色渲染的首要目的是能夠還原精美的原畫設計,然後才是提升動态表現,是以《AFK2》改進了面部陰影着色方案,并拓展了部分特殊的動态效果。

GameRes:這個過程遇到過哪些難題?

AFK2技術團隊:當然這個過程中也出現了一些小插曲。原畫設計都是靜态的、平面的,但是遊戲卻是三維的,我們經常要解決角色在三維世界中不同光照環境下的美術表現問題。比如,風格化渲染中,如何提高肌膚的光影表現?不同光環境下明暗交界線如何進行差異化處理?如何平衡角色與場景的融合度與差異度?如何在動态光源的環境中防止角色過曝?這些都是我們在開發過程中需要解決的問題。

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坦白的說,《AFK2》的渲染管線是一套比較複雜的系統,當站在系統級角度去分析,無論是涉及到管線還是資産制作的調整都會變得非常複雜且棘手。

此外,我們還做了很多不那麼直覺、但卻幫助産品提升效果的努力。比如我們會為角色表演專門定制了一套動畫資料的壓縮方案,以保證同樣的資料體積可以承載更加豐富的動畫表現。我們甚至會做一些影視級的表演嘗試,比如角色阿德在開大和抽卡的時候,某些動畫關鍵幀可以保證在不失真的情況下,實作非常有彈性的拉伸,亦或是讓角色在彎曲肢體時有更強的肉感。

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GameRes:在場景和角色的研發過程中是否有過試錯?換句話說,你們遇到過哪些預期之外的問題?

AFK2技術團隊:當然有,比如視角效果接近正交的長焦相機,使得一些基于視線方向的實體算法難以直接使用,算出來的結果不符合美術的預期;基于渲染性能考量而無法使用深度圖;魔法繪本風的獨特畫風難以找到前人參考,試錯踩坑不斷。最終,我們攻克了這些難題,為戰鬥系統、劇情系統等精彩内容的展示打下了堅實的基礎。

用技術賦能生産管線,保障長線供給

GameRes:對于一款大世界遊戲,玩家往往看重這幾點:是否能滿足探索欲望?遊戲樂趣是否足夠豐富?内容是否足夠長線?這其實要求技術團隊不僅要助力研發将玩法内容做得更加豐富,還要明确生産管線邏輯,提高内容生産的效率,穩定輸出高品質内容,避免玩家的正向體驗出現波動。如何保證這一點?

AFK2技術團隊:對于生産管線,技術團隊的出發點是降低内容生産門檻。

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由于《AFK2》采用俯視角,垂直方向上沒有重疊,這甚至進一步提升了編輯效率——地圖編輯、碰撞檢測、尋路等系統隻需在2D平面上編輯即可。借助自動化工具和自動化流程,團隊讓地圖自動生成懸崖、海岸線、草地、植被、水流向及spline等元素,還可以根據3D地圖直接生成對應的小地圖,確定了視覺的一緻性并減少了額外的工作量。

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在《AFK2》角色生産環節,我們也力求打造一套體系。

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遊戲可以實作根據預設的配置自動為每個角色生成适應不同使用場景的多套資産,降低了出錯的可能性,確定每個資産的一緻性和品質标準。此外,其自主開發的NPC編輯器還支援詳細的面部定制和部件拼接,便于生成大量不同風格和面貌的NPC。考慮到遊戲有大量劇情和語音内容且有全球多語言語音,技術團隊努力讓角色的口型系統能夠實時分析遊戲音頻的大小,然後動态地适配角色的口型動畫,確定無論是哪種語言,角色的口型都能與說話聲音精準同步,來達到維持遊戲角色生動的目的。

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GameRes:除了角色和地形,還有哪些内容的開發做了降低内容生産門檻的嘗試?

AFK2技術團隊:我們制作了可由策劃獨立設計制作的小遊戲子產品,讓他們自己可以完成一些低複雜度的内置遊戲開發,友善給玩家制作有趣且豐富的玩法,讓大世界不會因為大而單調。

遊戲内還有一套可互動的物件系統,玩家可以撸貓、趕鴨子、撲蝴蝶,這些都是為了帶給玩家一個更加鮮活的世界。

除此之外遊戲内的戰鬥系統之于AFK也有了很大改動,在保證優秀數值體系的前提下,新的戰鬥系統有了更高的複雜度上限。為了帶給玩家更好的性能與更酷炫的戰鬥效果,我們專門做了一個新的戰鬥地形編輯器,以及一個能實作所見即所得的技能編輯器。

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技能編輯器

GameRes:當内容體量不斷加大,技術團隊如何去賦能生産管線,帶動研發效率的提升?

AFK2技術團隊:我們推出了一套保障生産品質的優化方案。

這套方案以一整套性能檢查工具為核心,該工具也內建到了遊戲編輯器中,允許内容制作團隊在創作過程中,以及創作完成之後,快速和及時地檢查工作是否符合性能要求。這項技術不僅顯著提升了工作效率,還加快了遊戲内容的上線速度并保證了高品質。當玩家沉浸在遊戲中時,他們能夠享受到最流暢的遊戲體驗,内容創作者也能放心地将内容産出無縫融入遊戲,無需擔憂性能問題對玩家體驗造成負面影響。

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這樣一來,《AFK2》這套以玩家體驗為核心的生産管線邏輯已經比較清晰了,這也讓長線内容的供給能力有了更多的保障。

通向全球之路,做好那些“不起眼”的細節

GameRes:在國産遊戲加速全球化的時代,遊戲廠商不斷擡高着内容品質的天花闆,以求更低的獲客成本。與之而來的是一個新的挑戰:不同國家/地區、不同網絡環境和裝置的玩家,對于大體量重度玩法内容還有會有一些顧慮,低端機是否能帶得動大世界?為數不多的存儲空間是否支援豐富的玩法?是以在性能優化方面,《AFK2》是怎麼做的?

AFK2技術團隊:《AFK2》性能優化首先從裝置比對入手。

玩家的終端裝置種類繁多,挖掘和利用裝置的潛力,為玩家定制優質體驗尤為重要。是以,《AFK2》在裝置比對環節實施了一套精細的裝置識别機制,通過自建資料庫,系統得以精确衡量每一台裝置的性能,包括處理能力、圖形渲染能力等關鍵參數,進而針對不同裝置的性能特點優化遊戲圖形品質、加載速度、響應時間。

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而且為了滿足不同玩家的需求,也為了适應新的直播時代,我們還開發了獨立的PC版本,以求帶給玩家最高品質的畫面體驗。

GameRes:對于移動端玩家來說,功耗和電量續航是他們比較關心的一環。如何降低功耗?

AFK2技術團隊:高品質畫面意味着大量的計算資源,如果裝置優化不到位,電池續航和散熱将極大影響玩家的體驗。在移動端,《AFK2》遵循一套更靈活的資産适配政策。遊戲會針對性地降低資源消耗,幀率預設運作在30FPS,在畫面流暢度和功耗之間盡可能平衡。實際調研時我們發現,超過一半的玩家更傾向于選擇60FPS模式,這意味着功耗将是預設的兩倍,考慮到這一點,遊戲實施動态幀率管理政策,比如挂機自動戰鬥模式時(玩家往往不太會持續觀看螢幕)鎖定幀率為30FPS,并在畫質分級控制這一環投入了不少精力。

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GameRes:包體是如何優化的?這也是老生常談的問題。

AFK2技術團隊:為了抑制資源包的體積膨脹,遊戲自定義壓縮了地圖資料,智能分割地圖并盡可能重複使用資源,目前能夠将地圖資源的大小控制在500MB之内。另外角色動畫作為遊戲中資源占用的最大頭,也使用了動畫壓縮技術,通過對關鍵幀資料的優化、移除非必要幀,并确定一個可接受的最小誤差範圍,確定動畫品質的同時,減少了50%的資源。在不犧牲遊戲品質和使用者體驗的情況下,《AFK2》将移動端整個包體控制在4GB以内。

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在莉莉絲,從另一種次元“卷”技術

作為一家成立時間超過10年、有爆款且出海經驗豐富的公司,莉莉絲很清楚自身的長闆在哪。

在莉莉絲擅長的卡牌領域,十年來他們交出了以《小冰冰傳奇》《AFK》為代表的答卷,并在玩法創新上引領了刀塔傳奇like、AFK like的風潮,積累了優質的玩家口碑。莉莉絲赢得市場的核心競争力在于玩法和品質,不難了解技術團隊的主要方向還是會牢牢地服務于産品的核心玩法,并不盲目地追求技術的絕對領先。

在遊戲行業,技術可以直接提升内容的生産效率和品質,帶來更為豐富的内容和更快的疊代速度,也可以優化生産管線效率,把技術資源準确賦能到玩法,細化到每一分鐘的體驗中。二者各有所長,關鍵的是遊戲公司要找到适合自己的方向。

一個比較現實的例子是,并不追求技術絕對先進性的任天堂,旗下《馬裡奧賽車8豪華版》憑借豐富多樣的玩法,在Switch依然售出了6197萬套;另一方面,遊戲廠商吹響工業化号角的這幾年,獨立遊戲團隊非但沒有沒落,反而拿出了一批好玩的代表作,在io、自走棋、roguelike等品類找到切入點,甚至影響着行業風口,比如《吸血鬼幸存者》的開發商poncle,他們不以技術先進見長,但回歸了遊戲好玩的本質。

正如莉莉絲公司介紹中所說的那樣,“為全世界的玩家提供超越預期的遊戲體驗”,這個願景在《小冰冰傳奇》《AFK》《AFK2》以及其它自研遊戲身上,其實都沒有變過。玩家對莉莉絲全球化遊戲品牌的認可,也建立在這家公司始終以玩家為核心來做産品的基礎上。

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誠然,技術領先的公司往往能夠在市場上迅速獲得競争優勢,而根據産品的特點和需求進行長線上的技術優化,能将生産管線的效率和輸出品質做到極緻,讓每一次疊代都能赢得玩家的好評,我相信這仍是遊戲行業最稀缺的一項技能。

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