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专访《剑与远征:启程》:在莉莉丝,从另一种维度“卷”技术

作者:GameRes游资网

游戏行业的发展离不开技术革新的推动,尤其在游戏研发掀起工业化浪潮的今天,卷技术正成为一线厂商技术部门的一项KPI。

攻坚技术的方式有很多,游戏厂商的侧重点也不尽相同。以莉莉丝为例,新游《剑与远征:启程》(《AFK Journey》,下简称AFK2)其实很好地表达了这家游戏大厂的技术思路:技术为玩法保驾护航,一切的技术迭代基于玩家体验来展开,将生产流程的效率和输出质量做到极致。

专访《剑与远征:启程》:在莉莉丝,从另一种维度“卷”技术

今年3月27日海外公测的《AFK2》和莉莉丝以往的爆款《小冰冰传奇》《剑与远征》(下简称AFK)一样,依旧主打美术品质和创新玩法,但具体到产品形态,它又展示了诸多特殊之处:

于内容体验,《AFK2》进行了全新的探索,尽管它基于AFK IP,但并不仅仅是一个简单的“续作”。它融合了RPG的内容深度、大世界的广阔探索玩法以及数值卡牌的独特魅力,多元的玩法分支、庞大的沉浸式大世界内容体量都在考验技术团队的功底。

于AFK IP,AFK上线已有五年已久,这期间游戏市场技术飞速突破带动推陈出新,当老产品呈现的游戏乐趣开始单一,AFK进行技术上的升级,从而给玩家创新且丰富多样的乐趣体验是非常必要的。

于全球化,《AFK2》是莉莉丝游戏全球化征程中的全新表达,如何走进全球市场用户的内心,用技术解决他们担忧的优化难题,提供更好的游戏体验,需要技术团队来给出新的答案。

因此,《AFK2》的技术革新方向不难理解:从长线运营角度持续为玩法内容产出服务;给AFK这个IP延续竖屏模式下的交互魅力,同时借助高质量的大世界内容玩法满足沉浸感;给全球不同市场不同设备的玩家提供稳定且流畅的产品体验。

最近,我们和《AFK2》的主程序(李云龙)、引擎TA负责人(徐晋楠)聊了聊,这些技术细节究竟是怎样落地的?

技术呈现竖屏大世界深与广,沉浸与乐趣并存

GameRes游资网:几年前,AFK上线即风靡全球,靠的是2D玻璃彩绘+塔罗美学画风,丰富的卡牌元素以及较强的策略玩法。当游戏运营多年、步入成熟期之后,数值卡牌品类玩法乐趣来源比较单一的问题开始凸显,同时玩家审美疲劳逐渐加剧,AFK急需新一轮的变革。具体来看《AFK2》,团队是如何展开的?

AFK2技术团队:《AFK2》的技术迭代选择从‘做好大世界’的角度切入。一方面,市面上竖屏设备呈现大世界的游戏产品并不多,存在市场空间;另一方面,竖屏游戏仅需单手操作的特点,也迎合了短视频时代下新玩家的游戏习惯。因此,竖屏呈现大世界的思路具有一定的探索价值和想象空间。

但从莉莉丝的角度来看,构建竖屏大世界尚属首次尝试,技术团队寻找着力点主要从场景和角色两方面入手,为玩家呈现优质的游戏内容。

专访《剑与远征:启程》:在莉莉丝,从另一种维度“卷”技术
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GameRes:《AFK2》主打竖屏大世界,那么场景构建遵循怎样的标准?

AFK2技术团队:场景方面,《AFK2》旨在营造动态的风格化大世界。

游戏首先增加了动态且可交互的植被和小动物,并依据不同地貌环境构建生态系统,在保证性能和风格统一的情况下,给予美术更多的同屏可摆放数量。植被会受到风力概念而摆动,幅度也会根据环境和天气的不同发生改变。

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其次,游戏内玩家的主视角在俯视角,但《AFK2》仍努力塑造环境的“高度”。技术团队在2D绘本和三维空间的风格化中寻找平衡点,除了高度雾、距离雾外,还增加了根据不同区域变化的云投影,为场景营造空间感,让美术在描绘世界的时候能够更加立体。

专访《剑与远征:启程》:在莉莉丝,从另一种维度“卷”技术
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并且在美术比较关心的整体色彩和光照氛围方面,游戏增加昼夜系统,内嵌24小时光照和环境色带的环境系统配置,方便美术自由调整。

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GameRes:在不同设备上呈现大世界,怎么做到更加真实,其实也是一个不小的挑战。你们做了哪些努力?

AFK2技术团队:我们主要通过加入天气系统,来让大世界更加真实。

不同的故事、地图特点,所对应的气候变化也各有千秋。比如薄暮丛林多雷雨,沙漠中时常会出现沙暴。为了拆解和实现不同天气的视觉表达,TA从技术角度做了不少工作。以雷雨天为例,整体环境的光源色会改变,光影对比减弱,模拟阴天的氛围,并且TA会用雾效变化戏剧化的表现“水气升腾”,天空盒的色彩和云层都会随之发生变化。此外,TA增加植被摆动的频率和幅度,以表现风力变化的概念,环境还会随机频闪+雷声等等。

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我们将拆解和制作好的视觉效果功能集成到天气配置工具中,再由场景和特效美术调优,达到最终的美术效果,最后由策划和剧情配置到不同的区域和故事流程中。

GameRes:再聊聊角色吧。你们会遵循怎样的标准去设计角色?

AFK2技术团队:游戏内角色采用基于物理渲染和风格化渲染相结合的方案,目的是保证工业化生产的美术品质以及较为统一的美术风格,在量大管饱的同时,保证生产制作的稳定性。

在我们看来,角色渲染的首要目的是能够还原精美的原画设计,然后才是提升动态表现,因此《AFK2》改进了面部阴影着色方案,并拓展了部分特殊的动态效果。

GameRes:这个过程遇到过哪些难题?

AFK2技术团队:当然这个过程中也出现了一些小插曲。原画设计都是静态的、平面的,但是游戏却是三维的,我们经常要解决角色在三维世界中不同光照环境下的美术表现问题。比如,风格化渲染中,如何提高肌肤的光影表现?不同光环境下明暗交界线如何进行差异化处理?如何平衡角色与场景的融合度与差异度?如何在动态光源的环境中防止角色过曝?这些都是我们在开发过程中需要解决的问题。

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坦白的说,《AFK2》的渲染管线是一套比较复杂的系统,当站在系统级角度去分析,无论是涉及到管线还是资产制作的调整都会变得非常复杂且棘手。

此外,我们还做了很多不那么直观、但却帮助产品提升效果的努力。比如我们会为角色表演专门定制了一套动画数据的压缩方案,以保证同样的数据体积可以承载更加丰富的动画表现。我们甚至会做一些影视级的表演尝试,比如角色阿德在开大和抽卡的时候,某些动画关键帧可以保证在不失真的情况下,实现非常有弹性的拉伸,亦或是让角色在弯曲肢体时有更强的肉感。

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GameRes:在场景和角色的研发过程中是否有过试错?换句话说,你们遇到过哪些预期之外的问题?

AFK2技术团队:当然有,比如视角效果接近正交的长焦相机,使得一些基于视线方向的物理算法难以直接使用,算出来的结果不符合美术的预期;基于渲染性能考量而无法使用深度图;魔法绘本风的独特画风难以找到前人参考,试错踩坑不断。最终,我们攻克了这些难题,为战斗系统、剧情系统等精彩内容的展示打下了坚实的基础。

用技术赋能生产管线,保障长线供给

GameRes:对于一款大世界游戏,玩家往往看重这几点:是否能满足探索欲望?游戏乐趣是否足够丰富?内容是否足够长线?这其实要求技术团队不仅要助力研发将玩法内容做得更加丰富,还要明确生产管线逻辑,提高内容生产的效率,稳定输出高品质内容,避免玩家的正向体验出现波动。如何保证这一点?

AFK2技术团队:对于生产管线,技术团队的出发点是降低内容生产门槛。

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由于《AFK2》采用俯视角,垂直方向上没有重叠,这甚至进一步提升了编辑效率——地图编辑、碰撞检测、寻路等系统只需在2D平面上编辑即可。借助自动化工具和自动化流程,团队让地图自动生成悬崖、海岸线、草地、植被、水流向及spline等元素,还可以根据3D地图直接生成对应的小地图,确保了视觉的一致性并减少了额外的工作量。

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在《AFK2》角色生产环节,我们也力求打造一套体系。

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游戏可以实现根据预设的配置自动为每个角色生成适应不同使用场景的多套资产,降低了出错的可能性,确保每个资产的一致性和质量标准。此外,其自主开发的NPC编辑器还支持详细的面部定制和部件拼接,便于生成大量不同风格和面貌的NPC。考虑到游戏有大量剧情和语音内容且有全球多语言语音,技术团队努力让角色的口型系统能够实时分析游戏音频的大小,然后动态地适配角色的口型动画,确保无论是哪种语言,角色的口型都能与说话声音精准同步,来达到维持游戏角色生动的目的。

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GameRes:除了角色和地形,还有哪些内容的开发做了降低内容生产门槛的尝试?

AFK2技术团队:我们制作了可由策划独立设计制作的小游戏模块,让他们自己可以完成一些低复杂度的内置游戏开发,方便给玩家制作有趣且丰富的玩法,让大世界不会因为大而单调。

游戏内还有一套可交互的物件系统,玩家可以撸猫、赶鸭子、扑蝴蝶,这些都是为了带给玩家一个更加鲜活的世界。

除此之外游戏内的战斗系统之于AFK也有了很大改动,在保证优秀数值体系的前提下,新的战斗系统有了更高的复杂度上限。为了带给玩家更好的性能与更酷炫的战斗效果,我们专门做了一个新的战斗地形编辑器,以及一个能实现所见即所得的技能编辑器。

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技能编辑器

GameRes:当内容体量不断加大,技术团队如何去赋能生产管线,带动研发效率的提升?

AFK2技术团队:我们推出了一套保障生产质量的优化方案。

这套方案以一整套性能检查工具为核心,该工具也集成到了游戏编辑器中,允许内容制作团队在创作过程中,以及创作完成之后,快速和及时地检查工作是否符合性能要求。这项技术不仅显著提升了工作效率,还加快了游戏内容的上线速度并保证了高质量。当玩家沉浸在游戏中时,他们能够享受到最流畅的游戏体验,内容创作者也能放心地将内容产出无缝融入游戏,无需担忧性能问题对玩家体验造成负面影响。

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这样一来,《AFK2》这套以玩家体验为核心的生产管线逻辑已经比较清晰了,这也让长线内容的供给能力有了更多的保障。

通向全球之路,做好那些“不起眼”的细节

GameRes:在国产游戏加速全球化的时代,游戏厂商不断抬高着内容品质的天花板,以求更低的获客成本。与之而来的是一个新的挑战:不同国家/地区、不同网络环境和设备的玩家,对于大体量重度玩法内容还有会有一些顾虑,低端机是否能带得动大世界?为数不多的存储空间是否支持丰富的玩法?因此在性能优化方面,《AFK2》是怎么做的?

AFK2技术团队:《AFK2》性能优化首先从设备匹配入手。

玩家的终端设备种类繁多,挖掘和利用设备的潜力,为玩家定制优质体验尤为重要。因此,《AFK2》在设备匹配环节实施了一套精细的设备识别机制,通过自建数据库,系统得以精确衡量每一台设备的性能,包括处理能力、图形渲染能力等关键参数,进而针对不同设备的性能特点优化游戏图形质量、加载速度、响应时间。

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而且为了满足不同玩家的需求,也为了适应新的直播时代,我们还开发了独立的PC版本,以求带给玩家最高品质的画面体验。

GameRes:对于移动端玩家来说,功耗和电量续航是他们比较关心的一环。如何降低功耗?

AFK2技术团队:高品质画面意味着大量的计算资源,如果设备优化不到位,电池续航和散热将极大影响玩家的体验。在移动端,《AFK2》遵循一套更灵活的资产适配策略。游戏会针对性地降低资源消耗,帧率默认运行在30FPS,在画面流畅度和功耗之间尽可能平衡。实际调研时我们发现,超过一半的玩家更倾向于选择60FPS模式,这意味着功耗将是默认的两倍,考虑到这一点,游戏实施动态帧率管理策略,比如挂机自动战斗模式时(玩家往往不太会持续观看屏幕)锁定帧率为30FPS,并在画质分级控制这一环投入了不少精力。

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GameRes:包体是如何优化的?这也是老生常谈的问题。

AFK2技术团队:为了抑制资源包的体积膨胀,游戏自定义压缩了地图数据,智能分割地图并尽可能重复使用资源,目前能够将地图资源的大小控制在500MB之内。另外角色动画作为游戏中资源占用的最大头,也使用了动画压缩技术,通过对关键帧数据的优化、移除非必要帧,并确定一个可接受的最小误差范围,确保动画质量的同时,减少了50%的资源。在不牺牲游戏质量和用户体验的情况下,《AFK2》将移动端整个包体控制在4GB以内。

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在莉莉丝,从另一种维度“卷”技术

作为一家成立时间超过10年、有爆款且出海经验丰富的公司,莉莉丝很清楚自身的长板在哪。

在莉莉丝擅长的卡牌领域,十年来他们交出了以《小冰冰传奇》《AFK》为代表的答卷,并在玩法创新上引领了刀塔传奇like、AFK like的风潮,积累了优质的玩家口碑。莉莉丝赢得市场的核心竞争力在于玩法和品质,不难理解技术团队的主要方向还是会牢牢地服务于产品的核心玩法,并不盲目地追求技术的绝对领先。

在游戏行业,技术可以直接提升内容的生产效率和质量,带来更为丰富的内容和更快的迭代速度,也可以优化生产管线效率,把技术资源准确赋能到玩法,细化到每一分钟的体验中。二者各有所长,关键的是游戏公司要找到适合自己的方向。

一个比较现实的例子是,并不追求技术绝对先进性的任天堂,旗下《马里奥赛车8豪华版》凭借丰富多样的玩法,在Switch依然售出了6197万套;另一方面,游戏厂商吹响工业化号角的这几年,独立游戏团队非但没有没落,反而拿出了一批好玩的代表作,在io、自走棋、roguelike等品类找到切入点,甚至影响着行业风口,比如《吸血鬼幸存者》的开发商poncle,他们不以技术先进见长,但回归了游戏好玩的本质。

正如莉莉丝公司介绍中所说的那样,“为全世界的玩家提供超越预期的游戏体验”,这个愿景在《小冰冰传奇》《AFK》《AFK2》以及其它自研游戏身上,其实都没有变过。玩家对莉莉丝全球化游戏品牌的认可,也建立在这家公司始终以玩家为核心来做产品的基础上。

专访《剑与远征:启程》:在莉莉丝,从另一种维度“卷”技术

诚然,技术领先的公司往往能够在市场上迅速获得竞争优势,而根据产品的特点和需求进行长线上的技术优化,能将生产管线的效率和输出质量做到极致,让每一次迭代都能赢得玩家的好评,我相信这仍是游戏行业最稀缺的一项技能。

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