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抖音,600億小遊戲的“賣鏟人”

作者:行業觀
抖音,600億小遊戲的“賣鏟人”

撰文/ 陳鄧新

編輯/ 李 季

排版/ Annalee

小遊戲,再度出圈。

2024年5月,《抓大鵝》成為最受歡迎的小遊戲,也是《跳一跳》《羊了個羊》《合成大西瓜》之後又一匹“黑馬”。

與此同時,小遊戲成為上市遊戲公司2023年報以及2024年Q1季報的“關鍵詞”,行業有頭有臉的玩家紛紛摩拳擦掌準備大幹一場。

挖掘小遊戲這座“富礦”,未來誰能賺得盆滿缽滿尚沒有定論,但提供平台的“賣鏟人”卻無疑是大赢家。

畢竟,沒有小遊戲能拒絕抖音。

小遊戲,變成一門大生意

小遊戲的内涵,已然生變。

桌面時代,小遊戲指的是《掃雷》《俄羅斯方塊》等輕量級遊戲;移動時代,指的是依托網際網路平台的小程式遊戲。

公開資料顯示,2017年12月28日,首款小遊戲《跳一跳》在微信上線,憑借簡單的社交玩法成為全民遊戲,拉開了遊戲新時代的序幕。

而抖音的第一款小遊戲《音躍球球》,憑借“短視訊+遊戲”的打法一炮而紅,單單短視訊播放量就高達3億次,标志着小遊戲進入“iPhone時刻”。

更為重要的是,随着小遊戲不斷成長,成為破局存量市場的“勝負手”。

《2023年中國遊戲産業報告》顯示,2023年中國遊戲市場收入為3029.64億元,同比增長13.95%;同期,中國小遊戲市場收入為200億元,同比增長300%。

不難看出,在遊戲紅利殆盡的背景之下,小遊戲的高成長屬性格外搶眼,加碼小遊戲不是一道“選擇題”,而是一道“必答題”。

嗅覺敏銳的抖音,自然也不會例外。

誕生之初,小遊戲就依附于平台,平台的生态為小遊戲的開花結果提供了肥沃的土壤,而擁有10億月活使用者的抖音一直是網際網路的超級流量入口,再疊加短視訊與小遊戲場景的天然适配,可以滿足使用者的碎片化娛樂需求。

抖音,600億小遊戲的“賣鏟人”

抖音小遊戲廠商營運于晴表示:“抖音IM高活躍使用者和小遊戲的使用者畫像是高度比對的,有不少遊戲通過IM裂變,帶來的複數級别的新增使用者占比。”

此背景下,抖音小遊戲生态持續向好。

關于此,從其答卷就可見一斑:2024巨量引擎抖音IAA小遊戲生态大會披露,2023年第二季度至2024年第一季度,抖音小遊戲日活躍使用者同比增長150%,單使用者的遊戲時長同比增長54.3%,月活躍使用者數突破1億大關。

毋庸置疑,小遊戲變成一門大生意。

買量成本更低,接觸的使用者更多

以上可見,小遊戲紅得發紫,行業邁入“從1到100”的黃金期,這背後的緣由有三。

首先,開發門檻降低。

随着遊戲制作引擎Unity推出APP遊戲轉小遊戲的工具,簡化了移植流程與縮短了适配時間,小遊戲的品類邊界拓展至塔防、冒險、動作等中重度遊戲。

益智休閑,不再是小遊戲的唯一“标簽”。

與之對應的是,為了适應小遊戲從輕走向重的趨勢,抖音提高了本地緩存上限,以滿足遊戲高流暢與高品質的需求。

此外,采取WebGL與Native Instant Game雙方案,前者的資源消耗更少,可以支援更多的使用者;而後者的遊戲性能天花闆更高,可以媲美APP遊戲,進而滿足不同的開發需求。

更為關鍵的是,抖音推出的提效工具UBMax,不但可以助力遊戲廠商對全營銷場景的覆寫,還可以降低遊戲營銷的流量成本。

如此一來,小遊戲的基本盤變大,也在情理之中。

一名遊戲從業者告訴鋅刻度:“小遊戲是AI落地的重要抓手,通過ChatGPT、Sentis、Stable Diffusion等AI工具,開發門檻更低了,即使個人開發者也不在話下。”

其次,衆人拾柴火焰高。

門檻降低、品類擴張、變現給力,小遊戲一躍成為中手遊、完美世界、青瓷遊戲、君海遊戲、藍港互動、三七互娛、恺英網絡等遊戲廠商的“第二戰場”。

對此,中手遊表示:“2023年小遊戲業務收入超過6億元,主要産品包括《九州仙劍傳》《全民槍神:邊境王者》等,小遊戲業務成為中手遊新的業務增長點。”

遊戲廠商之外,抖音也在加碼。

2024年1月,抖音開放平台宣布投入超50億元資源推動小遊戲發展,其中包括達人補貼、立項扶持、營運補貼、廣告贈款等全方位的支援。

合力之下,小遊戲自然成為最熱的遊戲細分賽道。

再次,“小手兩端”成為新趨勢。

事實上,小遊戲雖然隐隐與APP遊戲分庭抗禮,但兩者并非“你死我活”的關系,存在較強的互補性。

公開資訊顯示,小遊戲與APP遊戲的使用者重合度不過五成左右,小遊戲的快速增長未對APP遊戲的使用者使用時長與支出造成擠壓。

抖音,600億小遊戲的“賣鏟人”

這麼一來,一款遊戲同時登陸小遊戲端與手遊端,成為最佳政策。

一名業内人士告訴鋅刻度:“小遊戲的買量成本更低,接觸的使用者更多,還可以将優質使用者引流到APP,大大降低遊戲研發成本與營銷成本,而抖音無形中成為小遊戲的超級入口,這是一個雙赢的格局。”

雙雄并立,共享增量市場

需要注意的是,随着賽道的不斷擁擠,小遊戲的競争也呈現白熱化。

無論是小遊戲的暢銷排行榜或是熱門排行榜,新遊不斷沖榜,令榜單的替換頻繁,少有長期固化的遊戲,這個現象在腰部與尾部尤為明顯。

此背景下,作為“賣鏟人”的平台,戰略地位尤為凸顯。

于是乎,大大小小網際網路巨頭紛紛入局,渴望從中分一杯羹,然而理想很豐滿現實很殘酷,當下跑出來的平台唯有抖音與微信。

憑借“短視訊+遊戲”的互相賦能,發揮“1+1>2”的實效,抖音在小遊戲賽道後來居上,行業“雙雄并立”的勢态已成。

目前,抖音與微信是錯位競争:抖音的流量充沛,推廣廣告變現類小遊戲如魚得水,而微信的遊戲底蘊深厚,推廣内購付費類小遊戲經驗豐富。

抖音,600億小遊戲的“賣鏟人”

當然,兩家均不滿足于現狀,追求内購付費類與廣告變現類小遊戲兩手抓,進而打造一條完整的商業閉環,但這個過程較為和諧。

譬如,2024年4月1日,抖音下調了内購付費類小遊戲的抽成比例,滿足條件的小遊戲可以拿到90%的安卓消費總額分成,關鍵的是沒有首發或獨家的要求,跟随小遊戲同時登陸雙平台的大趨勢。

事實上,抖音與微信早有深度合作,2022年6月抖音廣告可以一鍵跳轉至微信小遊戲,滿足微信小遊戲拉新的需求。

由此一來,抖音與微信“你中有我、我中有你”,是一種良性的競合關系,可以促進行業長期健康發展。

之是以如此,與小遊戲是增量市場息息相關。

巨量引擎的資料顯示,預計中國小遊戲市場2024年規模為600億元~650億元,2025年規模為800億元~850億元。

這意味着,小遊戲是一個盤子越做越大的增量市場,無須捉對死鬥。

總而言之,小遊戲雖然是一個新興的細分賽道,但依舊是一門流量生意,這對深谙流量之道的抖音而言,是最舒适的競争姿勢。

那麼,抖音有了更可期的未來。

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