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出手就是王炸,王者裡面玩吃雞,天美這手藏得可真深

作者:冬青解說

5月16日,由騰訊天美工作室群研發的英雄動作手遊《王者榮耀:星之破曉》(下文簡稱“破曉”)突然上線“星魂戰場”新玩法體驗服。根據我的試玩,這是一個以王者英雄為核心的“吃雞”玩法。

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至此,破曉不僅僅是一款格鬥類型的手遊了,又向市場講出了兩個有趣的故事。

一方面,實測顯示,王者英雄和動作吃雞的融合确實可行,即便新玩法尚處于測試階段,我們也能看見“星魂戰場”的承繼與個性:在這個龐大而自由的王者大地圖裡,玩家能自由選擇、搭配王者經典英雄、技能,進行三人組隊的快節奏政策動作對抗。換個姿勢玩王者,也用另一種方式打開吃雞。如此一來,不論是王者玩家還是吃雞玩家都可加入嘗試,閱聽人更加廣泛。

與此同時,當我們環視破曉這一路的步調,還能看見更多迹象:研發團隊用在持續的冷啟動推動一款高熱産品的疊代,節奏鮮明地擴充玩法次元;與《流星蝴蝶劍.net》《武俠乂》等垂類OG(網絡語,即元老級/先驅者)做授權共創,平等對談,也偷師成長。

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首曝4年後,破曉依舊站在王者IP數量龐大而複雜的使用者面前,思考着那些關于供需、體驗的難題。壞消息是,完美的答案仍在探索當中;好消息是,這款衍生産品已經有了初步的解題思路:通過王者元素的诠釋,讓更多使用者了解動作品類,再通過新品類的不斷添加,滿足使用者多元複雜的需求。

在這種思路下,破曉正在成為王者玩家在MOBA之外的動作玩法樂園。

王者再開團,熟悉又驚喜

作為破曉中的新玩法,“星魂戰場”最突出的特色,是讓王者玩家以一種更舒适的狀态,體驗到了MOBA之外的玩法趣味。

商業故事中沒有永恒奏效的手段,對許多IP而言,上一階段使其成功的方法路徑,往往會為其下一階段的發展埋下挑戰。《王者榮耀》也是這樣,它抓住了大衆對于公平競技MOBA的渴望,成了國民IP;與此同時,龐大的使用者群也為其提出了更加複雜、多樣、難以調和的需求。從早期不同模式的添加,到2019年推出講究共創的萬象天工,王者一直有所嘗試。

本次破曉更新的 “星魂戰場” 也不是一次割裂的創新,其最早的創意雛形,來自《王者榮耀》2018年上線的“英雄自由競技”模式——邊境突圍。作為一個老玩家,我深知邊境突圍剛推出時,有多受玩家們推崇。

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在星魂戰場中,玩家已可以在各個遊戲環節用最熟悉的“王者姿勢”,與好友一同了解、體驗吃雞的新樂趣。

其設計的初心是希望能讓王者英雄獲得更大舞台,使玩家能在更自由的世界中,感受到和《王者榮耀》具備相同品質,但更具新鮮感的英雄動作競技體驗。

·三輪車組隊,雙英雄切換

對局準備階段,玩家可以和2位好友組隊,并與其餘15個小隊同場競技。這意味着更高頻的即時團戰,以及更多爽感。想和隊友一起赢下比賽,還要依靠英雄和技能的合理搭配。

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在對局中,每位玩家可同時攜帶兩名英雄出戰,随時切換打出多種配合,實作1+1大于2的戰鬥效果。英雄組合還能根據戰局靈活換陣,半路拾取寶箱即可擷取其他英雄進行替換。

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愛秀愛單挑,就帶雲纓+上官婉兒,先用婉兒技能獲得強化沖刺,飛天造成爆發傷害,技能斷檔後再切換雲纓,兩段霸體打出博弈優勢。想穩妥拉扯,就使用後羿+孫尚香射手二人組,後羿打出眩暈,即時切換大小姐使用翻滾觸發強化攻擊,打滿AOE傷害。

·一看就懂,一鍵大招

同時,玩家也不必擔心因為陌生和手殘而淪為“經驗寶寶”(網絡語,指被高手随意支配的新手玩家)。這裡的英雄技能與定位一如王者經典設計,即便是新元素,也有着玩家熟悉的外在。

初見“星梭”有點懵,但一聽是“莊周夢蝶”的力量,就能知道這是個指哪到哪的”飛行器“,可以幫助位移。同理,地上的扁鵲藥劑意味着有毒、遠離;防禦塔仍然劃分着安全與危險邊界;當一個後羿看見李白在畫圈圈,那還是走為上策。

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除此,玩家還能在英雄自帶技能之外,裝配一個星魂技,想救死扶傷就選蔡文姬的治療和大喬的傳送;覺得傷害和爆發不夠,“紅爸爸”的增傷和諸葛亮的元氣彈也能解決問題。通過星魂技,更多熟悉的王者元素能以新的形式陪在玩家身邊,為玩法增加更多政策次元。

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·塔前嘲諷,草裡偷襲

除了英雄和技能的承繼發展,“星魂戰場”還保留了MOBA裡如防禦塔、草叢等重要機制。其中,防禦塔依舊是遊戲中重要的博弈點:劃定安全範圍,也自動鎖敵 “天降正義”,提升對局的不确定性和政策深度。

草叢埋伏、組隊配合在新的規則下也另顯趣味——是兩人塔内發育,一人遠端放風式的科學協作?還是幹脆卡住安全區邊緣,當個草叢三傑組團伏地,全看玩家自行選擇。

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·視聽更新,滿目絢麗

玩法之外,“星魂戰場”的創新還在于全新的視聽表現效果。

一方面,戰場從俯視角轉向了自由視角,在這裡,你可以看到李白、後羿跳躍、滑翔的新姿态;亦或是在更立體的技能特效表現中獲得更強爽感。和現實生活中一樣,視角變了,世界會大不相同。

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這意味着平面團戰轉向立體團戰,在保留王者特色機制的情況下,玩家們将能看見經典技能在三維空間的絢麗表現,和立體防禦等讓人腎上腺素飙升地高光操作,獲得獨特的動作體驗。

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另一方面,星魂戰場也深度繼承了王者經典IP元素,沿用《王者榮耀》原版語音、配樂、場景。同時,整個地圖在邊境突圍原有的大漠地圖美術風格基礎上,進一步加入了長安/稷下等貼靠王者IP世界觀的設計主題。

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品類OG共創,鎖定創新方向

過去多年,《王者榮耀》一直保持着對多元品類的探索。

本次負責星魂戰場的研發團隊,過往擁有豐富的動作遊戲和大地圖場景的研發經驗,具備貫穿整個研發鍊條、可支撐大型重度遊戲落地的專業技術力。與此同時,團隊一直對外保持開放态度,就動作品類創新發展,與其他知名動作遊戲的研發團隊進行對談交流,共同思考。“星魂戰場”也是在這樣的共創中逐漸成型。

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研發早期,破曉團隊就與國産動作領域鼻祖級産品《流星蝴蝶劍.net》、國内首個武俠吃雞遊戲《武俠乂》的研發團隊建立了密切、持久的交流,并達成了授權共創關系。

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動作品類裡兩個硬核端遊OG,加上擁有豐富大衆手遊經驗、背靠國民IP的王者破曉。三方從不同視角出發,結合各自在專長領域的經驗和思考,取長補短,共同推導出了星魂戰場,或者說吃雞手遊的發展方向。其中,最具共識性的三點是:平衡性、體驗門檻和自由度。這些理論成果,也已經在“星魂戰場”中得到初步的轉化。

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于平衡性,現存吃雞遊戲多為傳統遠端武器和近戰武器設計,容易陷于”摸不到是以太強,或者摸到就死是以太弱“的怪圈中。而破曉取消了武器系統,以王者多年積累的數值平衡為底,用英雄取代武器,讓近戰和遠端攻擊更易實作公平對抗。

在體驗門檻方面,傳統動作遊戲考驗技能搓招熟練度、釋放時機精度等涉及反應和肌肉記憶的能力,上手門檻高。對此,破曉的英雄、技能設計以王者體驗為基礎,結合吃雞玩法、政策深度等需求做了更大衆化的設計。比如把搓招變成了英雄切換和技能釋放的時機把控。同時破招也相對更簡單,不需要過多考驗即時反應,而是更看重團隊配合。

最後在自由度上,破曉也對傳統MOBA和動作類吃雞體驗做了更新。一方面,MOBA玩家可在三維大世界中,通過雙英雄、多技能的自由搭配體驗更自由的場景和搭配。有了星梭,不用抓牆就靈活位移;雙英雄切換還能打斷後搖,産生更絲滑的配合效果。

在此基礎上,玩家便不必再困于相對固定的政策,躺、秀、苟、莽,都可以是獲勝的姿勢。

目前,這種共創和嘗試還在持續,成為破曉不斷調優、疊代的重要助力。

選條險路,先走起來

回到《破曉》整體,作為王者IP衍生手遊,過去幾年一直被業界廣泛關注。玩家盼望着新體驗,從業者想看到品類體驗更新、平衡産品使用者供需關系的新方法。

對破曉來說,走一條沒人走過的道路,是自身發展所需,也是某種讓人煩惱的 “職責”所在。

所幸,如今來看,破曉已經有了一個初步明确的方向:他們正試着跳出單款 “衍生新遊”的傳統架構,在做多元競技的願景之下,一路小步快跑、試錯疊代。在這條路上,一個一個諸如本次開放的體驗服都隻是願景中的微小片段,他們會不斷出現,不斷演變,最終在将來的某一天彙聚成河。

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可以預見的是,這條道路一定會有磕絆。最近的多輪冷啟動已經說明,面對這樣一個愛好多元同時又十分複雜的閱聽人群體,破曉團隊正保持着高度的謹慎。他們既希望在自身的動作研發優勢基礎上,堅持多玩法并行的營運方向,讓每一位動作愛好者都能爽快而歸。也惶恐于這些創新操作,是否會因為力度和節奏問題讓玩家感到不适,是以破曉團隊密切關注着每一位玩家的回報和建議。

思考、轉化、測試、調優,這是一條與玩家一起成長的長期主義道路,破曉才起步,保持期待,走起來吧。