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騰訊控股2024Q1财報梳理和業績會紀要:視訊号帶動廣告複蘇

作者:一行人發現價值

騰訊(0700.hk):

1Q24公司實作營業收入 1595億元(yoy+6.3%),高于彭博一緻預期為 1588 億元;非公認會計準則下的歸母淨利潤 503 億元(yoy+55%),高于彭博一緻預期的 430 億元。

财報要點:

1、廣告營收 265億元(yoy+26%),高于彭博一緻預期為 248 億元。收入增長受微信視訊号、小程式、公衆号及搜一搜的增長拉動,主要由于使用者參與度的提升以及不斷更新的AI驅動的廣告技術平台所推動,除汽車行業外所有主要行業的廣告開支均有所增長,其中遊戲、網際網路服務及消費品行業的廣告開支顯著增長。

2、增值服務業務營收 786 億元(yoy-0.9%)。其中網絡遊戲收入481億元,同比下降0.4%,高于彭博一緻預期為 473億元。社交網絡收入 305 億元(yoy-2%),和彭博一緻預期 305億元相符,反映了音樂與長視訊付費會員、視訊号直播服務以及小遊戲平台服務費收入增長,而音樂直播及遊戲直播服務收入下降。

3、總體毛利率為53%(YoY+8pct),毛利率高增長由于高毛利率收入來源的快速增長,包括微信,視訊号及搜一搜廣告收入,小遊戲平台服務費等。

4、市場推廣力度加大,銷售費用同比上升7%,銷售費用率同比下降33pct;管理費用同比上升0.7%,管理費用率同比降低11pct。

财務梳理

營業收入及利潤

1Q24公司實作營業收入 1595億元(yoy+6.3%),高于彭博一緻預期為 1588 億元;非公認會計準則下的歸母淨利潤 503 億元(yoy+55%),高于彭博一緻預期的 430 億元。

圖表:公司營業總收入變化(億元,下同)

騰訊控股2024Q1财報梳理和業績會紀要:視訊号帶動廣告複蘇

資料來源:公司公告,東吳證券研究所

圖表:公司扣非歸母淨利潤變化

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資料來源:公司公告,東吳證券研究所

4Q23業務焦點:

【網遊】

網絡遊戲收入481億元,同比下降0.4%,高于彭博一緻預期為 473億元。

  • 本土遊戲市場:遊戲收入為345億元(yoy-2%,qoq+148%),高于彭博一緻預期為 336 億元。收入同比下降乃由于收入遞延,《王者榮耀》及《和平精英》的貢獻減少,部分被近期推出的遊戲(如 《無畏契約》及《命運方舟》)的貢獻以及《金鏟鏟之戰》所抵銷。
  • 國際遊戲市場:遊戲收入136億元(yoy+3%,qoq-50%),基本符合彭博一緻預期為 136 億元。乃是由于supercell的遊戲(尤其是荒野亂鬥)人氣回升以及《PUBG MOBILE》的使用者和流水增長

圖表:公司網絡遊戲收入變化(機關:億元)

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資料來源:公司公告,東吳證券研究所

【社交網絡】

1Q24社交網絡收入 305 億元(yoy-2%,qoq+8%),符合彭博一緻預期 305億元,反映了音樂與長視訊付費會員、短視訊直播服務以及小遊戲平台服務費收入增長,而音樂直播及遊戲直播服務收入下降。

  • 收費增值服務訂購賬戶數同比增長12%至2.6億;
  • 視訊服務會員數為1.16億,同比增長8%;
  • 音樂付費會員數為1.14億,同比增長20%。
  • 視訊号總使用者使用時長同比增長超80%。
  • 小程式總使用者使用時間同比增長超20%,其中非遊戲類小程式日均使用次數同比實作雙位數百分比增長,小遊戲流水同比增長30%

【廣告】

1Q24廣告營收 265億元(yoy+26%,qoq-11%),高于彭博一緻預期為 248 億元。收入增長受微信視訊号、小程式、公衆号及搜一搜的增長拉動,是由于使用者參與度的提升以及不斷更新的AI驅動的廣告技術平台所推動,除汽車行業外所有主要行業的廣告開支均有所增長,其中遊戲、網際網路服務及消費品行業的廣告開支顯著增長。

圖表:公司廣告收入變化(億元)

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資料來源:公司财報,東吳證券研究所

【金融科技及企業服務】

1Q24金融科技及企業服務收入523億元(yoy+7%,qoq+4%),低于彭博一緻預期為 551億元。金融科技服務收入以個位數百分比同比增長,主要由于線下消費支出增長放緩以及提現收入減少,而理财服務收入增長強勁,企業服務業務收入實作十幾點的同比增長率,乃由于雲服務收入以及視訊号商家技術服務費增加。

圖:金融科技及企業服務收入變化情況(億元)

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1Q24營運資料:

  • 微信(包括海外版WeChat)合并MAU進一步增長,達13.59億(yoy+3%),高于彭博一緻預期為13.45億;
  • QQ移動終端MAU 5.53 億(yoy-7%),低于彭博一緻預期為5.73億。
  • 收費增值服務注冊賬戶數為 2.60 億(yoy+12%),高于彭博一緻預期為2.51億。

圖表:使用者資料(機關:百萬)

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資料來源:公司公告,東吳證券研究所

毛利率:

  • 1Q24總體毛利率為 52.58%(YoY+16pct, qoq+5pct),毛利率正增長由于高毛利率收入來源的快速增長,包括微信,視訊号及搜一搜廣告收入,小遊戲平台服務費等。
  • 1Q24增值服務毛利率為57%(YoY+5pct, qoq-6pct),同比提升由于訂閱收入增長,高毛利小遊戲平台服務費增長,以及分部内容成本與營運成本的下降。
  • 1Q24廣告業務毛利率為55%(YoY+66pct , qoq-4pct)。同比提升主要得益于微信視訊号及搜一搜廣告收入的增長。
  • 1Q24金融科技及企業服務毛利率46%(YoY+42pct , qoq+4pct)。分布毛利增長乃由于高毛利率理财服務以及視訊号商家技術服務費的貢獻增長,企業微信與其他企業服務業務的商業化增加,以及雲業務成本效益提高。

圖表:公司整體及分業務毛利率%

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資料來源:公司公告,東吳證券研究所

營運費用

  • 1Q24,銷售費用為75億,同比上升7%,主要由于支援新内容釋出的推廣及推廣力度加大。銷售費用率保持不變。
  • 1Q24,管理費用為248億,同比上升1%,環比下降9%;管理費用率同比降低5pct。

圖表:公司銷售費用率及管理費用率

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資料來源:公司公告,東吳證券研究所

業績會紀要:

馬化騰發言:

在 2024 年第一季度,我們國内和國際上的一些主要遊戲開始受益于我們建立的團隊組織,導緻遊戲增長增加,并為我們的遊戲收入在未來季度恢複增長打下基礎。我們繼續培育高品質的收入來源,包括視訊号和搜一搜、小遊戲、平台服務費和電商技術服務費,為我們的增長和營運利潤增長做出貢獻,超過我們的收入增長。我們執行回報股東資本的承諾,加大了回購計劃,并計劃在 2024 年回購逾 1000 億港元的股份,同時增加股息,同時投資于人工智能、平台增強和高生産價值内容。

檢視我們本季度的财務資料,總收入為人民币 1600 億元,同比增長6%,環比增長 3%。毛利潤為人民币 840 億元,同比增長23%,環比增長8%。非 IFRS 營運利潤為人民币 590 億元,同比增長 30%,環比增長19%。非 IFRS 淨利潤歸屬于申請人持有人的為人民币 500 億元,同比增長54%,環比增長18%。

轉向我們的關鍵服務,對于通訊和社交網絡,年度和季度的活躍使用者總數達到了人民币 1.36 億。在數字内容方面,我們在長視訊和音樂流媒體方面加強了領先地位,騰訊視訊和 TME 訂閱使用者同比增長。在遊戲方面,我們積極調整,推動中國和國際市場的旗艦遊戲初步複蘇,而我們的遊戲組合中的幾款遊戲在本季度實作了創收紀錄。在雲計算方面,來自媒體、娛樂和直播行業的國際和國内客戶越來越多地使用騰訊雲媒體服務。

我們的企業 SaaS 産品,騰訊文檔和騰訊會議,在混元驅動功能方面增加了功能,并增加了企業客戶的采用。

Martin Lau發言:

2024 年第一季度,我們的總收入同比增長 6%。我們的整體毛利增長,被視為我們有機增長的關鍵名額,同比增23%,超過了 2021 年上半年,當時我們的收入增長率要高得多。

這是由高毛利潤收入流的快速增長推動的,包括視訊号廣告、财富管理服務、小遊戲平台服務費以及電商技術服務費。我們長視訊和雲業務的成本效率提高也促使毛利潤增加。

長視訊訂閱收入同比增長12%,日均付費使用者數同比增長8%,達1.16 億,受益于熱門自制劇和動畫系列,如《繁花》等。音樂訂閱收入同比增長 ,反映了 ARPU 訂閱增長,騰訊音樂娛樂加強了與騰訊視訊和視訊的合作。

VALORANT、黃金鏟子之戰和失落方舟的收入增加被王者榮耀和和平精英的收入減少所抵消,因為王者榮耀面臨 2023 年中國新年的嚴峻比較,和平精英本季度的收入反映了近幾個季度内弱勢的可變現内容釋出。然而,第一季度國内遊戲的總毛收入同比增長3%,顯示出一般性的複蘇趨勢。國際遊戲收入同比增長 3%至人民币 140 億,或在恒定貨币條件下保持穩定。另一方面,毛收入同比增長34%,得益于《絕地求生:刺激戰場》和 Supercell 遊戲的貢獻。收入增長率落後于總流水增長,這是因為 Supercell 的遊戲存在長期遞延收入。

轉向通訊和社交網絡,對于微信使用者而言,他們越來越多地在聊天和朋友圈中穩定消費社交圖譜提供的内容,同時也消費算法推薦的官方賬号和視訊賬号内容,并參與小程式提供的各種服務。這一趨勢受益于我們在人工智能上的大量投資,随着時間推移,推薦變得越來越好。對于官方賬号而言,它使創作者能夠與感興趣的關注者分享選擇的主題上的文本和圖檔,它實作了健康的年度頁面浏覽量增長,因為由人工智能驅動的推薦算法使我們能夠更有效地提供有針對性的高品質内容。

小程式已經成為商家和内容提供商與使用者線上和離線互動的日益強大平台。小程式上使用者花費的總時間在第一季度同比增長20%。在非遊戲用例中,每日激活量同比增長兩位數,尤其是在生産工具、餐飲服務和交通運輸領域。對于小遊戲,收入增長30%,新釋出的遊戲以及釋出三年以上的遊戲尤為突出。

視訊号使用者花費的時間在第一季度同比增長80%。視訊賬戶上的時間花費現在是朋友圈時間的2倍。我們還通過多樣化商品類别和讓更多内容創作者通過電子商務活動實作盈利來加強了直播電商生态系統。

James Mitchell發言:

接下來是國内遊戲,對于我們的兩款旗艦遊戲,上個季度我們強調了我們所做的積極調整,包括在整年中分散高價值物品銷售的時間和增強内容設計。雖然它們的收入在第一季度下降,但我們可以看到這些調整開始見效,《王者榮耀》和《和平精英》的每月總收入在三月份同比增長。我們的其他幾款遊戲在第一季度取得了顯著的裡程碑

虛拟物品銷售收入逐年增長。在第一季度,我們的兩款旗艦遊戲《王者榮耀》和《和平精英》的每月總收入同比增長。我們的其他幾款遊戲在第一季度取得了顯著的裡程碑。

金鏟鏟子在本季度傳遞了創紀錄的 DAU,并在中國所有移動遊戲中的總收入中排名第三,受到受歡迎的内容更新的推動,如可定制的競技場。《穿越火線:槍戰王者》移動版在本季度實作了付費使用者和總收入的曆史新高,得益于新的 PVE 内容和增強的獎勵系統。而《競技場突圍》在 DAU、付費使用者和總收入方面取得了新的裡程碑,因為我們釋出了一個擴大的地圖,配備了車輛,并引入了受古代中國文化啟發的盔甲和武器。我們計劃在今年釋出幾款高産值的遊戲,包括下周的《地下城與勇士》移動版、《塔瑞斯世界》、《極品飛車:無盡競速》、《航海王:燃燒意志》和《三角洲》。

在我們的國際遊戲中,PUBG Mobile 在第一季度的 DAU 和總收入均同比增長了兩位數百分比,受益于流行的新模式和特色活動,如影子力量模式和金月活動。值得注意的是,PUBG Mobile 正在從遊戲産品轉變為遊戲平台,使用者在原始戰鬥皇家之外花費在新模式上的時間正在增加,尤其是提取射擊者模式 Metro Royale。《大亂鬥之星》在第一季度的 DAU 平均增長超過了去年同期的兩倍,總收入同比增長超過了去年同期的四倍。該遊戲在 3 月份在全球(不包括中國)的 DAU 排名第三。

Supercell 擴大了《Brawl Stars》的開發團隊,使得能夠建立一個新的五對五模式,一個簡化的獎勵系統以及成功的社群活動。《戰甲神兵》在第一季度取得了創紀錄的高毛收入,引入了一個新的、移動速度更快的戰甲——高斯 Prime。在線上廣告方面,我們在本季度的收入為人民币 265 億元,同比增長26%,受益于增加的參與度和人工智能廣告定位。除了汽車行業,所有主要類别的廣告支出同比增加,尤其是遊戲、網際網路服務和消費品行業。

在本季度,我們更新了廣告技術平台,幫助廣告客戶更有效地管理廣告活動,并為所有廣告客戶提供了生成式人工智能廣告創作工具。這些舉措使廣告客戶能夠更高效地建立廣告,實作更精準的定位。對于微信而言,視訊号的廣告收入同比增長100%,這歸功于更高的視訊觀看量和點選率。小程式的廣告收入同比增長40%,其中受益于小遊戲的封閉循環效應,小遊戲開發者既能刺激需求,作為實質性的廣告客戶,又能創造供給,因為小遊戲提供高 CPM 的激勵視訊廣告庫存。

在内容平台上,我們的長視訊廣告收入同比以兩位數增長,因為受歡迎的自制劇吸引了營銷預算。在金融科技和商業服務方面,該領域的收入為 520 億人民币,同比增長 7%。金融科技服務收入的增長速度放緩至個位數同比增長率。在支付方面,由于線下消費支出放緩,商業支付增長趨勢有所減緩。與去年相比,提現手續費收入下降,因為消費者越來越多地用微信餘額,并将這些餘額存入貨币市場基金,而不是将餘額提取到銀行賬戶,進而觸發提現手續費收入。就财富管理而言,收入同比增長強勁,使用者數量和使用者平均基金投資額均大幅增加,主要投資于低風險貨币市場基金。轉向業務服務,第一季度業務服務收入同比以兩位數增長,受益于更高的雲服務收入和由于視訊賬戶電子商務交易增加而增加的技術服務費貢獻。由于來自更高利潤收入流的貢獻增加以及效率提高,業務服務毛利潤同比增長超過一倍。

國内和國際客戶,尤其是來自媒體、娛樂和直播行業的客戶,越來越多地采用我們的內建音視訊雲解決方案,名為騰訊雲媒體服務,實作了50%年同比收入增長。IDC 連續第六年将騰訊雲媒體服務認定為該領域的市場上司者。在我們的企業 SaaS 産品中,對于企業微信(WeCom),商家越來越願意支付以使用客戶溝通功能。是以,WeCom 的收入同比增長了三倍。

對于騰訊會議,我們正在推動企業客戶的采用和更新,騰訊會議的收入同比增長了一倍。對于混元(Hunyuan),主要模型取得了顯著進展,因為我們正在采用專家混合方法進行擴充,并且我們正在将混元部署到更多的服務中。今天,我們宣布我們正在推出混元的一個版本,提供文本到圖像生成AI,并以開源方式提供。

Q&A:

Q:第一個問題與網絡遊戲相關。在上個季度,聽到公司說關鍵戰略之一是讓之前那些比較受歡迎的遊戲得到重振,Supercell 遊戲有非常強勁的表現,PUBG MOBILE有不錯的複蘇。可不可以就此來進一步分享一下在這塊業務未來的增長潛力和增長計劃是怎麼樣的?另外關于回購還有一個問題,在上個季度,公司說全年要有1000億港元的回購,那對于回購具體的步伐該如何看待?

A:首先回答遊戲這個問題。我們一直在振興我們的關鍵遊戲,這樣的過程還在持續中。我們現在希望逐漸的往前去走,從這樣的旅程中學到更多東西。之前也定義過常青樹遊戲,常青樹遊戲确實能夠長出新芽,保持其生命力。其實我們也有非常好的例子,比如之前有一些遊戲總流水是乘以二了,而活躍使用者數也是增長了一番甚至更多。我認為我們需要更進一步考慮常青樹遊戲有怎樣的發展動态,而不是停滞不前。我們希望更多的去看這些遊戲現在有怎樣的表現未來有怎樣的發展的态勢,Dream Star 這個遊戲就是非常好的例子。我們會考慮到遊戲本身的性質,以及團隊到底如何去進一步推動遊戲發展。有時候是遊戲本身的變化,有些時候是思維方式的變化,有時候是人的變化。我們做出這些變化時會看到積極的結果,希望能夠去分析種種因素跟上變化的步伐。對于遊戲本身,我們要考慮一下大型競争性多人遊戲在這一品類有哪些長期的遊戲,足球,籃球類遊戲,還有其他的遊戲,有可能成為常青樹。其他遊戲品類中也會考慮到底有怎樣的發展潛力,進而讓那些常青樹遊戲煥發出新的生機。

在回購方面,是的,我們承諾今年至少回購1000億港元的股票,上次業績會也宣布過這樣的計劃。回購一直在平穩推進中,在這個時間點上,我并不認為回購是取決于股價的。大家看股價确實是上漲了不少,但是和我們當時宣布1000億港元回購計劃是相比是有明顯的變化。即使是這樣,我們仍然會去有條不紊的推進我們的回購計劃,我們的投資組合價值一直在提升,利潤也大幅增加,我們對長期業務前景感到非常樂觀。是以可以也有信心按照計劃來推進回購。

Q:這個問題與廣告相關:可以看到2024年第一季度這方面業務勢頭非常好,我們應該如何看待這塊業務市場佔有率增長。以及618很快就到來了,在這樣的重要活動重要時間節點上,公司于廣告是有怎麼樣的設想,在電商直播還有其他方面,如何去全盤的考慮,廣告收入的提升。

A:目前的經濟态勢喜憂參半,是以在廣告這一側廣告主的情緒也相當複雜。總體而言,廣告的大環境是非常有挑戰性的,有時候會看到加速,有時候又會看到減速。我們預計廣告會繼續增長,但是在今年後幾個季度中增長速度可能不及第一季度。這更符合我們對于整個廣告大環境的預期。目前為止,廣告這一塊仍然處于繼續前進的有利位置,我們可以考慮目前的市場佔有率是怎麼樣的。也會繼續看在視訊号上廣告到底如何去進一步發展。我們一直提到視訊号的廣告加載率目前還是非常低的,與友商的短視訊平台相比視訊号廣告加載率僅為他們的25%。我們還考慮到廣告技術以及相關的堆棧方面有AI 的加持。我們認為将AI 應用于廣告技術,一定可以帶來更好的結果。從曆史上看,我們作為社交媒體平台,廣告總點選率是比較低的。我們從比較低的技術開始,現在已經将這樣的名額做的很高,可以說是乘以2甚至是乘以4,比如說增長一倍或增長三倍,對于廣告主來說這是非常好的發展趨勢。我們以可觀的速度繼續增長,廣告收入通過這條道路前進市場佔有率也會非常好。不管整個廣告的大環境如何,公司這一塊的優勢都非常明顯的。

Q:騰訊的高品質增長戰略非常成功,并且目前的增長勢頭是良好的,未來幾年盈利增長和利潤趨勢到底會走向何方,什麼時候公司需要再回過頭看哪些地方需要加強投資?而在内容和遊戲方面,未來幾個季度費用有怎樣的配置設定計劃?

A:公司會考慮在使用者體驗和産品組合方面的戰略和理念,并就相關的分析來做出投資決定。我們現在能夠釋放出更多的增長動力,并不是因為我們在榨取平台中更多的價值,而是因為我們一直在持續的做投資。

我認為長久來看使用者體驗還有産品組合,相關的戰略和理念非常重要。高品質增長是我們反複提及的關鍵詞,這個關鍵詞之是以變得越來越清晰,是我們努力的結果,可以沿着這樣的方向繼續前進。我們其實是審視了那些低品質的産品和服務,以及對分散我們核心注意力的産品和服務進行了相應的調整。

在業務中,我們真正的希望聚焦于核心平台,核心業務,實作更健康、更高品質的增長。大家想一想搜一搜廣告,還有視訊号廣告,這些方面的增長都是有機的,健康的。我們在支付業務中提供了更多的增值服務。随着時間推移,在電商方面可以有更好的技術服務費收入,這一塊就是公司已經走了挺遠。公司也一直在思考新的投資領域,這些新的投資領域可以作為未來的增長動力,這裡可能會涉及到新遊戲,電商和Saas 産品。

面向未來,我們的毛利應該是繼續受益于這些高品質收入員的持續增長之推動。在銷售和營銷方面,其實也看到這塊的費用有17%的同比增長。而2024年這部分同比增長相是比較低的,那這部分費用其實我們可以根據動态的需求來做實時調整,也需要考慮有哪一些産品和服務需要這一塊的投入,在整體成本結構方面會做最優的決策。

Q:我們看到了有一些非常受歡迎的遊戲實作了不錯的收入,或者說不錯的流水。和平精英等一些遊戲都創造了曆史新高。想問一下,未來幾個季度這樣的趨勢是否可以持續?對于收入增長帶來什麼樣的利好?剛剛提到對于團隊有相應的調整,這樣的調整是否仍然在持續中?更廣泛的說,關于遊戲業務還沒有其他調整?關于遊戲是否有我們需要關注或擔心的風險或不确定性?在數字内容以及相關應用方面看到 APP store 收入分成的安排,這是否會支撐VS能力進一步達到新的水準?

A:我們要考慮遊戲收入遞延,遞延收入提高,這是我們遊戲報告收入增長的積極領先名額。在遊戲業務中,我們沒有看到特别指出的特别風險,我們相信做出的結構性變革,對遊戲業務總的政策是非常正确的,會繼續執行這樣的政策。

在遊戲管道中,我們也有幾款新的主要遊戲推出。關于 APP store 收入分成率的問題,我想這絕對是以犧牲應用程式提供商為代價的,包括我們公司,無論處在中國還是美國,都是如此的。

Q:在釋出新遊戲的時候可以從過去學到怎樣的經驗,形成怎樣的遊戲管理政策?簡單的說,我們應該如何看待未來釋出新遊戲的政策?

A:整個遊戲行業,不管誰要去做新遊戲,都會面臨很多挑戰,因為随着時間推移,之前的常青樹遊戲會變得越來越好。新遊戲不僅要與同一時期釋出的其他遊戲競争,還需要與之前的一直非常受歡迎的遊戲競争。在 PC 端上如此,在移動端亦如此。在本土市場是這樣,在國際市場也亦是如此,像《堡壘之夜》、《使命召喚》這樣的大型常青樹遊戲,花費的時間其實是非常多的。

我們會不斷提高我們推向市場新遊戲的水準,并且專注于做更主流、更受歡迎的新遊戲。但是遊戲數量不一定要追求那麼多,我們想確定推向市場的每款新遊戲都有非常好的表現,都可以在很長一段時間中受歡迎。對于内容驅動性的遊戲,我們需要去考慮玩家的喜好、玩家在遊戲中的體驗。

之前的常青樹遊戲在内容方面都有進一步的疊代和優化。我們也會看玩家參與度名額,或者玩家留存率名額,這些名額都可以告訴我們遊戲到底有怎樣的表現,遊戲的釋出時機該怎樣把握,有哪些遊戲會在一兩年後就不再受歡迎,哪些遊戲可以成為常青樹遊戲。

我們在《金鏟鏟之戰》這款遊戲發展過程中就看到其開局相當穩固,到現在為止,它仍然是中國第三大手遊,而排在它之前的兩款手遊也是我們公司的。

Q:在這麼多業務闆塊中,毛利上升是非常普遍的,應該如何看待未來所持續的毛利水準?

A:毛利有很多因素都在起作用,包括競争環境、宏觀經濟、季節性等等。有一點非常重要,那就是要着眼長遠,在不同的細分市場中扭轉了動态。

我們看到廣告、金融、科技和企業服務其實有一些積極的變化,積極的組合轉變,使得我們可以從低利潤的收入流轉向高利潤的收入流。這一闆塊中,我們應該能夠實作持續的比較高的毛利。

Q:我們看到 Meta 基于他們的大語言模型改進了他們的 advance plus 廣告工具,管理層對此有何看法?你們會如何應對?像位元組跳動和阿裡巴巴這樣的友商,他們對于廣告業務也是部署AI。從長遠看來,你們認為 AI 将如何推動廣告市場佔有率的變化?

A:對于廣告業務,我們非常相信AI加持的工具。友商都是在 AI 方面做了很多工作,希望他們的廣告業務可以得到 AI 加持。 AI 真的非常有用,對于廣告很多流程實作簡化以及自動化。

媒體公司可以通過 AI 向廣告主提供更豐富的體驗,更好的廣告結果。電商平台公司還有搜尋引擎公司其實也有自己的一些優勢,但是社交媒體公司給廣告主提供更好的廣告體驗和結果。在這一方面,與搜尋引擎公司以及電商平台公司相比,其實是有優勢的。社交媒體平台其實有更多的使用者參與時間,有更高的使用者參與度。有很多友商顯然在大力推廣AI,我相信這也會使更多的利益相關方受益。

我們花了很多時間去研究AI,觀測AI 提供的技術和解決方案如何促進我們的業務發展。比如在廣告這一側部署AI 之後,點選率可能會有結構性的變化,向更高的方向移動,而這樣的轉變可能在之前那些點選率比較低的産品庫存中,通過 AI 來賦能可以實作非常好的結果。

AI 工具還使廣告主可以建立更好的廣告,比如專門為搜尋建立廣告,本質上都會涉及到文本,但是要被社交媒體直接建立廣告,可能還有一些問題需要解決。社交媒體建立廣告本質上更多的傾向于圖像和視訊。這就需要生成式 AI 來發揮更大的作用。

總體而言我們會在廣告支出方面進行重新的配置設定,對于使用者參與時間長、參與度高的業務闆塊有更多的傾斜。

Q:meta最近将meta AI推廣到其所有産品中去,形成了新的産品組合,你們對此如何反應?

A: AI能夠幫助各家公司實作更好的結果,比如在廣告上可以實作更好的分發。我們有微信這樣的平台,微信使用者量巨大,使用者參與度也很高,引入AI可以帶來更多可能性。同時也有很多未知性,各家公司都還在嘗試的階段,目前沒有出現殺手級的應用,我們正在積極的測試和創造新産品。

Q:雲業務有非常好的增長,在企業服務上的收入是否有加速趨勢?雲對宏觀環境非常敏感,現在的客戶是否更有意願上雲?

A:之前有很多SaaS産品是免費提供的。中國有一些客戶開始支付費用,但是有很多企業不願意為軟體付費,這與美國市場截然不同。我們希望為更多企業提供增值服務,但我們仍然處于早期驗證階段。

雲業務收入目前不會特别大,發展不能一蹴而就,收入方面還無法看到明顯的加速。我們要做更多的案例驗證,持續投資,提供更好的服務。一旦客戶開始有意願付費,我們就會着手加強變現能力。我們和衆多的企業建立聯系,進一步銷售雲服務和其他企業服務,希望未來行業發展的拐點到來時成為頭部服務提供商。

Q:理财和金融科技有密切關系,如何進一步發展這一塊業務的利潤率?

A:客戶的資金主要被我們用來投入貨币市場基金,我們客戶的錢不需要急于提到銀行賬戶,可以直接用于消費,是以我們可以在貨币基金市場中擷取更大的份額。

人們對我們提供的服務非常熟悉,更多進行儲蓄而非消費。我們會持續進行支付平台建設,希望客戶可以更放心的用我們的平台理财,更有信心去進行其他的理财。我們會和更多的基金公司合作來提供更多樣的理财産品。

同時在風險管理方面進行更多的投入,密切關注資金安全。我們希望這塊業務可以實作健康的增長。

Q:電商與視訊号相關廣告技術創新方面更多的資訊?

A:通過AI來實作廣告的投放,提高了廣告的針對性。為廣告主管理投放提供了更好的服務來提高效率。在廣告的投放、廣告的建立和廣告的創新方面,我們都會提供更多價值,這有助于廣告業務的進一步增長。

Q:投資組合價值非常可觀,有怎樣的分發政策,未來有怎樣的評估?

A:我們一直在與投資标的公司密切合作。報告中有許多投資相關資料在快速增長。我們看到一些需要應對的挑戰,比如拼多多發展非常不錯,他們的盈利直接反映到他們的财務資料中。

市場在過去幾年增長非常快,許多公司正在逐漸形成他們的業務規模,我們投資于這樣的公司受益匪淺。我們希望在核心平台上建立更好的生态,我們有足夠的資金去支援工作室的發展,來幫助我們更好的國際化和扶持常青樹遊戲。投資了Spotify和一些支付方面的公司。

我們的投資組合為股東帶來了非常多的利益,貢獻了非常多的股東價值和自由現金流,我們可能會用于股息和股票回購。但不會進行任何的股票分發。

Q:混元模型在遊戲業務上有什麼潛在應用?

A:大模型目前最好的用例是客服,可以部署這樣的模型來回答客戶的問題。随着時間的推移和更多模型的開發,AI可能會對提供高分辨率的視訊來增強遊戲體驗和NPC來增強互動體驗有所幫助。對遊戲内容創作的輔助需要等待進一步的技術疊代。

Q:Fintech方面是否可以剖析一下支付和非支付的比例,和中長期增長前景?

A:線下消費有一點放緩。宏觀上有非常明顯的逆風因素,很多行業都受到影響。政府有大量刺激經濟的舉措,我們相信在這些因素下,逆風因素會有所好轉。金融科技的收入中支付是占比較大的部分,這一塊的長期增長可能在未來有進一步變化。提現費用收入是飲鸩止渴,一次性收入,我們并不很糾結這塊收入的變化,我們希望錢長期留在我們的系統中,來産生理财管理費,這是非常重要的,是我們追求的長期收入模式。理财會繼續增長,盡管宏觀環境存在逆風因素,但我們非常有信心。風險管理也非常重要。

Q:搜一搜增長喜人,從使用者搜尋活動中變現的政策如何?

A:搜一搜的使用頻次和搜尋量都在增長。之前搜一搜并沒有變現活動,我們從0開始做的很不錯。從生态方面,公衆号,小程式,視訊号等都要考慮。這些都可以促進搜一搜收入的進一步增長。

Q:視訊号與朋友圈之間有怎樣的協同效應?視訊号變現潛力如何?

A:短視訊在變現方面有很大潛力,沿着目前的發展軌道,在廣告方面與傳統社交非常不同,我們需要去具體分析一些特征。

Q:不同管理層對于内部遊戲開發流程和産品管線看法如何?

A:在遊戲方面面臨挑戰,但是疊代和調試是永不停息的,我們希望有更好的參與度和更好的變現。有完善但不統一的内部開發流程,采取了與迪士尼,福克斯等工作室不同的管理辦法來進一步提高效率。我們是全球性的企業,各地之間的工作室共同開發,也就有不同的經驗和不同的做法可以分享,以此保持遊戲業務的活力。

沒有完美的團隊,也沒有完美的遊戲,我們會繼續保持疊代,在透明和坦誠的流程中持續推進。我們有爆款遊戲也有常青樹遊戲,我們不斷思考遊戲本身對玩家到底意味着什麼?我們要發現有哪些因素能夠促進玩家來參與遊戲。我們常青樹遊戲的比例業内領先。遊戲開發流程的多樣性非常重要。我們也會經常反思不太成功的遊戲究竟是哪些方面沒有做好。

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