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腾讯控股2024Q1财报梳理和业绩会纪要:视频号带动广告复苏

作者:一行人发现价值

腾讯(0700.hk):

1Q24公司实现营业收入 1595亿元(yoy+6.3%),高于彭博一致预期为 1588 亿元;非公认会计准则下的归母净利润 503 亿元(yoy+55%),高于彭博一致预期的 430 亿元。

财报要点:

1、广告营收 265亿元(yoy+26%),高于彭博一致预期为 248 亿元。收入增长受微信视频号、小程序、公众号及搜一搜的增长拉动,主要由于用户参与度的提升以及不断升级的AI驱动的广告技术平台所推动,除汽车行业外所有主要行业的广告开支均有所增长,其中游戏、互联网服务及消费品行业的广告开支显著增长。

2、增值服务业务营收 786 亿元(yoy-0.9%)。其中网络游戏收入481亿元,同比下降0.4%,高于彭博一致预期为 473亿元。社交网络收入 305 亿元(yoy-2%),和彭博一致预期 305亿元相符,反映了音乐与长视频付费会员、视频号直播服务以及小游戏平台服务费收入增长,而音乐直播及游戏直播服务收入下降。

3、总体毛利率为53%(YoY+8pct),毛利率高增长由于高毛利率收入来源的快速增长,包括微信,视频号及搜一搜广告收入,小游戏平台服务费等。

4、市场推广力度加大,销售费用同比上升7%,销售费用率同比下降33pct;管理费用同比上升0.7%,管理费用率同比降低11pct。

财务梳理

营业收入及利润

1Q24公司实现营业收入 1595亿元(yoy+6.3%),高于彭博一致预期为 1588 亿元;非公认会计准则下的归母净利润 503 亿元(yoy+55%),高于彭博一致预期的 430 亿元。

图表:公司营业总收入变化(亿元,下同)

腾讯控股2024Q1财报梳理和业绩会纪要:视频号带动广告复苏

资料来源:公司公告,东吴证券研究所

图表:公司扣非归母净利润变化

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资料来源:公司公告,东吴证券研究所

4Q23业务焦点:

【网游】

网络游戏收入481亿元,同比下降0.4%,高于彭博一致预期为 473亿元。

  • 本土游戏市场:游戏收入为345亿元(yoy-2%,qoq+148%),高于彭博一致预期为 336 亿元。收入同比下降乃由于收入递延,《王者荣耀》及《和平精英》的贡献减少,部分被近期推出的游戏(如 《无畏契约》及《命运方舟》)的贡献以及《金铲铲之战》所抵销。
  • 国际游戏市场:游戏收入136亿元(yoy+3%,qoq-50%),基本符合彭博一致预期为 136 亿元。乃是由于supercell的游戏(尤其是荒野乱斗)人气回升以及《PUBG MOBILE》的用户和流水增长

图表:公司网络游戏收入变化(单位:亿元)

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资料来源:公司公告,东吴证券研究所

【社交网络】

1Q24社交网络收入 305 亿元(yoy-2%,qoq+8%),符合彭博一致预期 305亿元,反映了音乐与长视频付费会员、短视频直播服务以及小游戏平台服务费收入增长,而音乐直播及游戏直播服务收入下降。

  • 收费增值服务订购账户数同比增长12%至2.6亿;
  • 视频服务会员数为1.16亿,同比增长8%;
  • 音乐付费会员数为1.14亿,同比增长20%。
  • 视频号总用户使用时长同比增长超80%。
  • 小程序总用户使用时间同比增长超20%,其中非游戏类小程序日均使用次数同比实现双位数百分比增长,小游戏流水同比增长30%

【广告】

1Q24广告营收 265亿元(yoy+26%,qoq-11%),高于彭博一致预期为 248 亿元。收入增长受微信视频号、小程序、公众号及搜一搜的增长拉动,是由于用户参与度的提升以及不断升级的AI驱动的广告技术平台所推动,除汽车行业外所有主要行业的广告开支均有所增长,其中游戏、互联网服务及消费品行业的广告开支显著增长。

图表:公司广告收入变化(亿元)

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资料来源:公司财报,东吴证券研究所

【金融科技及企业服务】

1Q24金融科技及企业服务收入523亿元(yoy+7%,qoq+4%),低于彭博一致预期为 551亿元。金融科技服务收入以个位数百分比同比增长,主要由于线下消费支出增长放缓以及提现收入减少,而理财服务收入增长强劲,企业服务业务收入实现十几点的同比增长率,乃由于云服务收入以及视频号商家技术服务费增加。

图:金融科技及企业服务收入变化情况(亿元)

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1Q24运营数据:

  • 微信(包括海外版WeChat)合并MAU进一步增长,达13.59亿(yoy+3%),高于彭博一致预期为13.45亿;
  • QQ移动终端MAU 5.53 亿(yoy-7%),低于彭博一致预期为5.73亿。
  • 收费增值服务注册账户数为 2.60 亿(yoy+12%),高于彭博一致预期为2.51亿。

图表:用户数据(单位:百万)

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资料来源:公司公告,东吴证券研究所

毛利率:

  • 1Q24总体毛利率为 52.58%(YoY+16pct, qoq+5pct),毛利率正增长由于高毛利率收入来源的快速增长,包括微信,视频号及搜一搜广告收入,小游戏平台服务费等。
  • 1Q24增值服务毛利率为57%(YoY+5pct, qoq-6pct),同比提升由于订阅收入增长,高毛利小游戏平台服务费增长,以及分部内容成本与运营成本的下降。
  • 1Q24广告业务毛利率为55%(YoY+66pct , qoq-4pct)。同比提升主要得益于微信视频号及搜一搜广告收入的增长。
  • 1Q24金融科技及企业服务毛利率46%(YoY+42pct , qoq+4pct)。分布毛利增长乃由于高毛利率理财服务以及视频号商家技术服务费的贡献增长,企业微信与其他企业服务业务的商业化增加,以及云业务成本效益提高。

图表:公司整体及分业务毛利率%

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资料来源:公司公告,东吴证券研究所

运营费用

  • 1Q24,销售费用为75亿,同比上升7%,主要由于支持新内容发布的推广及推广力度加大。销售费用率保持不变。
  • 1Q24,管理费用为248亿,同比上升1%,环比下降9%;管理费用率同比降低5pct。

图表:公司销售费用率及管理费用率

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资料来源:公司公告,东吴证券研究所

业绩会纪要:

马化腾发言:

在 2024 年第一季度,我们国内和国际上的一些主要游戏开始受益于我们建立的团队组织,导致游戏增长增加,并为我们的游戏收入在未来季度恢复增长打下基础。我们继续培育高质量的收入来源,包括视频号和搜一搜、小游戏、平台服务费和电商技术服务费,为我们的增长和运营利润增长做出贡献,超过我们的收入增长。我们执行回报股东资本的承诺,加大了回购计划,并计划在 2024 年回购逾 1000 亿港元的股份,同时增加股息,同时投资于人工智能、平台增强和高生产价值内容。

查看我们本季度的财务数据,总收入为人民币 1600 亿元,同比增长6%,环比增长 3%。毛利润为人民币 840 亿元,同比增长23%,环比增长8%。非 IFRS 运营利润为人民币 590 亿元,同比增长 30%,环比增长19%。非 IFRS 净利润归属于申请人持有人的为人民币 500 亿元,同比增长54%,环比增长18%。

转向我们的关键服务,对于通讯和社交网络,年度和季度的活跃用户总数达到了人民币 1.36 亿。在数字内容方面,我们在长视频和音乐流媒体方面加强了领先地位,腾讯视频和 TME 订阅用户同比增长。在游戏方面,我们积极调整,推动中国和国际市场的旗舰游戏初步复苏,而我们的游戏组合中的几款游戏在本季度实现了创收纪录。在云计算方面,来自媒体、娱乐和直播行业的国际和国内客户越来越多地使用腾讯云媒体服务。

我们的企业 SaaS 产品,腾讯文档和腾讯会议,在混元驱动功能方面增加了功能,并增加了企业客户的采用。

Martin Lau发言:

2024 年第一季度,我们的总收入同比增长 6%。我们的整体毛利增长,被视为我们有机增长的关键指标,同比增23%,超过了 2021 年上半年,当时我们的收入增长率要高得多。

这是由高毛利润收入流的快速增长推动的,包括视频号广告、财富管理服务、小游戏平台服务费以及电商技术服务费。我们长视频和云业务的成本效率提高也促使毛利润增加。

长视频订阅收入同比增长12%,日均付费用户数同比增长8%,达1.16 亿,受益于热门自制剧和动画系列,如《繁花》等。音乐订阅收入同比增长 ,反映了 ARPU 订阅增长,腾讯音乐娱乐加强了与腾讯视频和视频的合作。

VALORANT、黄金铲子之战和失落方舟的收入增加被王者荣耀和和平精英的收入减少所抵消,因为王者荣耀面临 2023 年中国新年的严峻比较,和平精英本季度的收入反映了近几个季度内弱势的可变现内容发布。然而,第一季度国内游戏的总毛收入同比增长3%,显示出一般性的复苏趋势。国际游戏收入同比增长 3%至人民币 140 亿,或在恒定货币条件下保持稳定。另一方面,毛收入同比增长34%,得益于《绝地求生:刺激战场》和 Supercell 游戏的贡献。收入增长率落后于总流水增长,这是因为 Supercell 的游戏存在长期递延收入。

转向通讯和社交网络,对于微信用户而言,他们越来越多地在聊天和朋友圈中稳定消费社交图谱提供的内容,同时也消费算法推荐的官方账号和视频账号内容,并参与小程序提供的各种服务。这一趋势受益于我们在人工智能上的大量投资,随着时间推移,推荐变得越来越好。对于官方账号而言,它使创作者能够与感兴趣的关注者分享选择的主题上的文本和图片,它实现了健康的年度页面浏览量增长,因为由人工智能驱动的推荐算法使我们能够更有效地提供有针对性的高质量内容。

小程序已经成为商家和内容提供商与用户在线和离线互动的日益强大平台。小程序上用户花费的总时间在第一季度同比增长20%。在非游戏用例中,每日激活量同比增长两位数,尤其是在生产工具、餐饮服务和交通运输领域。对于小游戏,收入增长30%,新发布的游戏以及发布三年以上的游戏尤为突出。

视频号用户花费的时间在第一季度同比增长80%。视频账户上的时间花费现在是朋友圈时间的2倍。我们还通过多样化商品类别和让更多内容创作者通过电子商务活动实现盈利来加强了直播电商生态系统。

James Mitchell发言:

接下来是国内游戏,对于我们的两款旗舰游戏,上个季度我们强调了我们所做的积极调整,包括在整年中分散高价值物品销售的时间和增强内容设计。虽然它们的收入在第一季度下降,但我们可以看到这些调整开始见效,《王者荣耀》和《和平精英》的每月总收入在三月份同比增长。我们的其他几款游戏在第一季度取得了显著的里程碑

虚拟物品销售收入逐年增长。在第一季度,我们的两款旗舰游戏《王者荣耀》和《和平精英》的每月总收入同比增长。我们的其他几款游戏在第一季度取得了显著的里程碑。

金铲铲子在本季度交付了创纪录的 DAU,并在中国所有移动游戏中的总收入中排名第三,受到受欢迎的内容更新的推动,如可定制的竞技场。《穿越火线:枪战王者》移动版在本季度实现了付费用户和总收入的历史新高,得益于新的 PVE 内容和增强的奖励系统。而《竞技场突围》在 DAU、付费用户和总收入方面取得了新的里程碑,因为我们发布了一个扩大的地图,配备了车辆,并引入了受古代中国文化启发的盔甲和武器。我们计划在今年发布几款高产值的游戏,包括下周的《地下城与勇士》移动版、《塔瑞斯世界》、《极品飞车:无尽竞速》、《航海王:燃烧意志》和《三角洲》。

在我们的国际游戏中,PUBG Mobile 在第一季度的 DAU 和总收入均同比增长了两位数百分比,受益于流行的新模式和特色活动,如影子力量模式和金月活动。值得注意的是,PUBG Mobile 正在从游戏产品转变为游戏平台,用户在原始战斗皇家之外花费在新模式上的时间正在增加,尤其是提取射击者模式 Metro Royale。《大乱斗之星》在第一季度的 DAU 平均增长超过了去年同期的两倍,总收入同比增长超过了去年同期的四倍。该游戏在 3 月份在全球(不包括中国)的 DAU 排名第三。

Supercell 扩大了《Brawl Stars》的开发团队,使得能够创建一个新的五对五模式,一个简化的奖励系统以及成功的社区活动。《战甲神兵》在第一季度取得了创纪录的高毛收入,引入了一个新的、移动速度更快的战甲——高斯 Prime。在在线广告方面,我们在本季度的收入为人民币 265 亿元,同比增长26%,受益于增加的参与度和人工智能广告定位。除了汽车行业,所有主要类别的广告支出同比增加,尤其是游戏、互联网服务和消费品行业。

在本季度,我们升级了广告技术平台,帮助广告客户更有效地管理广告活动,并为所有广告客户提供了生成式人工智能广告创作工具。这些举措使广告客户能够更高效地创建广告,实现更精准的定位。对于微信而言,视频号的广告收入同比增长100%,这归功于更高的视频观看量和点击率。小程序的广告收入同比增长40%,其中受益于小游戏的封闭循环效应,小游戏开发者既能刺激需求,作为实质性的广告客户,又能创造供给,因为小游戏提供高 CPM 的激励视频广告库存。

在内容平台上,我们的长视频广告收入同比以两位数增长,因为受欢迎的自制剧吸引了营销预算。在金融科技和商业服务方面,该领域的收入为 520 亿人民币,同比增长 7%。金融科技服务收入的增长速度放缓至个位数同比增长率。在支付方面,由于线下消费支出放缓,商业支付增长趋势有所减缓。与去年相比,提现手续费收入下降,因为消费者越来越多地用微信余额,并将这些余额存入货币市场基金,而不是将余额提取到银行账户,从而触发提现手续费收入。就财富管理而言,收入同比增长强劲,用户数量和用户平均基金投资额均大幅增加,主要投资于低风险货币市场基金。转向业务服务,第一季度业务服务收入同比以两位数增长,受益于更高的云服务收入和由于视频账户电子商务交易增加而增加的技术服务费贡献。由于来自更高利润收入流的贡献增加以及效率提高,业务服务毛利润同比增长超过一倍。

国内和国际客户,尤其是来自媒体、娱乐和直播行业的客户,越来越多地采用我们的集成音视频云解决方案,名为腾讯云媒体服务,实现了50%年同比收入增长。IDC 连续第六年将腾讯云媒体服务认定为该领域的市场领导者。在我们的企业 SaaS 产品中,对于企业微信(WeCom),商家越来越愿意支付以使用客户沟通功能。因此,WeCom 的收入同比增长了三倍。

对于腾讯会议,我们正在推动企业客户的采用和升级,腾讯会议的收入同比增长了一倍。对于混元(Hunyuan),主要模型取得了显著进展,因为我们正在采用专家混合方法进行扩展,并且我们正在将混元部署到更多的服务中。今天,我们宣布我们正在推出混元的一个版本,提供文本到图像生成AI,并以开源方式提供。

Q&A:

Q:第一个问题与网络游戏相关。在上个季度,听到公司说关键战略之一是让之前那些比较受欢迎的游戏得到重振,Supercell 游戏有非常强劲的表现,PUBG MOBILE有不错的复苏。可不可以就此来进一步分享一下在这块业务未来的增长潜力和增长计划是怎么样的?另外关于回购还有一个问题,在上个季度,公司说全年要有1000亿港元的回购,那对于回购具体的步伐该如何看待?

A:首先回答游戏这个问题。我们一直在振兴我们的关键游戏,这样的过程还在持续中。我们现在希望逐渐的往前去走,从这样的旅程中学到更多东西。之前也定义过常青树游戏,常青树游戏确实能够长出新芽,保持其生命力。其实我们也有非常好的例子,比如之前有一些游戏总流水是乘以二了,而活跃用户数也是增长了一番甚至更多。我认为我们需要更进一步考虑常青树游戏有怎样的发展动态,而不是停滞不前。我们希望更多的去看这些游戏现在有怎样的表现未来有怎样的发展的态势,Dream Star 这个游戏就是非常好的例子。我们会考虑到游戏本身的性质,以及团队到底如何去进一步推动游戏发展。有时候是游戏本身的变化,有些时候是思维方式的变化,有时候是人的变化。我们做出这些变化时会看到积极的结果,希望能够去分析种种因素跟上变化的步伐。对于游戏本身,我们要考虑一下大型竞争性多人游戏在这一品类有哪些长期的游戏,足球,篮球类游戏,还有其他的游戏,有可能成为常青树。其他游戏品类中也会考虑到底有怎样的发展潜力,从而让那些常青树游戏焕发出新的生机。

在回购方面,是的,我们承诺今年至少回购1000亿港元的股票,上次业绩会也宣布过这样的计划。回购一直在平稳推进中,在这个时间点上,我并不认为回购是取决于股价的。大家看股价确实是上涨了不少,但是和我们当时宣布1000亿港元回购计划是相比是有明显的变化。即使是这样,我们仍然会去有条不紊的推进我们的回购计划,我们的投资组合价值一直在提升,利润也大幅增加,我们对长期业务前景感到非常乐观。因此可以也有信心按照计划来推进回购。

Q:这个问题与广告相关:可以看到2024年第一季度这方面业务势头非常好,我们应该如何看待这块业务市场份额增长。以及618很快就到来了,在这样的重要活动重要时间节点上,公司于广告是有怎么样的设想,在电商直播还有其他方面,如何去全盘的考虑,广告收入的提升。

A:当前的经济态势喜忧参半,因此在广告这一侧广告主的情绪也相当复杂。总体而言,广告的大环境是非常有挑战性的,有时候会看到加速,有时候又会看到减速。我们预计广告会继续增长,但是在今年后几个季度中增长速度可能不及第一季度。这更符合我们对于整个广告大环境的预期。目前为止,广告这一块仍然处于继续前进的有利位置,我们可以考虑当前的市场份额是怎么样的。也会继续看在视频号上广告到底如何去进一步发展。我们一直提到视频号的广告加载率目前还是非常低的,与友商的短视频平台相比视频号广告加载率仅为他们的25%。我们还考虑到广告技术以及相关的堆栈方面有AI 的加持。我们认为将AI 应用于广告技术,一定可以带来更好的结果。从历史上看,我们作为社交媒体平台,广告总点击率是比较低的。我们从比较低的技术开始,现在已经将这样的指标做的很高,可以说是乘以2甚至是乘以4,比如说增长一倍或增长三倍,对于广告主来说这是非常好的发展趋势。我们以可观的速度继续增长,广告收入通过这条道路前进市场份额也会非常好。不管整个广告的大环境如何,公司这一块的优势都非常明显的。

Q:腾讯的高质量增长战略非常成功,并且目前的增长势头是良好的,未来几年盈利增长和利润趋势到底会走向何方,什么时候公司需要再回过头看哪些地方需要加强投资?而在内容和游戏方面,未来几个季度费用有怎样的分配计划?

A:公司会考虑在用户体验和产品组合方面的战略和理念,并就相关的分析来做出投资决定。我们现在能够释放出更多的增长动力,并不是因为我们在榨取平台中更多的价值,而是因为我们一直在持续的做投资。

我认为长久来看用户体验还有产品组合,相关的战略和理念非常重要。高质量增长是我们反复提及的关键词,这个关键词之所以变得越来越清晰,是我们努力的结果,可以沿着这样的方向继续前进。我们其实是审视了那些低质量的产品和服务,以及对分散我们核心注意力的产品和服务进行了相应的调整。

在业务中,我们真正的希望聚焦于核心平台,核心业务,实现更健康、更高质量的增长。大家想一想搜一搜广告,还有视频号广告,这些方面的增长都是有机的,健康的。我们在支付业务中提供了更多的增值服务。随着时间推移,在电商方面可以有更好的技术服务费收入,这一块就是公司已经走了挺远。公司也一直在思考新的投资领域,这些新的投资领域可以作为未来的增长动力,这里可能会涉及到新游戏,电商和Saas 产品。

面向未来,我们的毛利应该是继续受益于这些高质量收入员的持续增长之推动。在销售和营销方面,其实也看到这块的费用有17%的同比增长。而2024年这部分同比增长相是比较低的,那这部分费用其实我们可以根据动态的需求来做实时调整,也需要考虑有哪一些产品和服务需要这一块的投入,在整体成本结构方面会做最优的决策。

Q:我们看到了有一些非常受欢迎的游戏实现了不错的收入,或者说不错的流水。和平精英等一些游戏都创造了历史新高。想问一下,未来几个季度这样的趋势是否可以持续?对于收入增长带来什么样的利好?刚刚提到对于团队有相应的调整,这样的调整是否仍然在持续中?更广泛的说,关于游戏业务还没有其他调整?关于游戏是否有我们需要关注或担心的风险或不确定性?在数字内容以及相关应用方面看到 APP store 收入分成的安排,这是否会支撑VS能力进一步达到新的水平?

A:我们要考虑游戏收入递延,递延收入提高,这是我们游戏报告收入增长的积极领先指标。在游戏业务中,我们没有看到特别指出的特别风险,我们相信做出的结构性变革,对游戏业务总的策略是非常正确的,会继续执行这样的策略。

在游戏管道中,我们也有几款新的主要游戏推出。关于 APP store 收入分成率的问题,我想这绝对是以牺牲应用程序提供商为代价的,包括我们公司,无论处在中国还是美国,都是如此的。

Q:在发布新游戏的时候可以从过去学到怎样的经验,形成怎样的游戏管理策略?简单的说,我们应该如何看待未来发布新游戏的策略?

A:整个游戏行业,不管谁要去做新游戏,都会面临很多挑战,因为随着时间推移,之前的常青树游戏会变得越来越好。新游戏不仅要与同一时期发布的其他游戏竞争,还需要与之前的一直非常受欢迎的游戏竞争。在 PC 端上如此,在移动端亦如此。在本土市场是这样,在国际市场也亦是如此,像《堡垒之夜》、《使命召唤》这样的大型常青树游戏,花费的时间其实是非常多的。

我们会不断提高我们推向市场新游戏的水准,并且专注于做更主流、更受欢迎的新游戏。但是游戏数量不一定要追求那么多,我们想确保推向市场的每款新游戏都有非常好的表现,都可以在很长一段时间中受欢迎。对于内容驱动性的游戏,我们需要去考虑玩家的喜好、玩家在游戏中的体验。

之前的常青树游戏在内容方面都有进一步的迭代和优化。我们也会看玩家参与度指标,或者玩家留存率指标,这些指标都可以告诉我们游戏到底有怎样的表现,游戏的发布时机该怎样把握,有哪些游戏会在一两年后就不再受欢迎,哪些游戏可以成为常青树游戏。

我们在《金铲铲之战》这款游戏发展过程中就看到其开局相当稳固,到现在为止,它仍然是中国第三大手游,而排在它之前的两款手游也是我们公司的。

Q:在这么多业务板块中,毛利上升是非常普遍的,应该如何看待未来所持续的毛利水平?

A:毛利有很多因素都在起作用,包括竞争环境、宏观经济、季节性等等。有一点非常重要,那就是要着眼长远,在不同的细分市场中扭转了动态。

我们看到广告、金融、科技和企业服务其实有一些积极的变化,积极的组合转变,使得我们可以从低利润的收入流转向高利润的收入流。这一板块中,我们应该能够实现持续的比较高的毛利。

Q:我们看到 Meta 基于他们的大语言模型改进了他们的 advance plus 广告工具,管理层对此有何看法?你们会如何应对?像字节跳动和阿里巴巴这样的友商,他们对于广告业务也是部署AI。从长远看来,你们认为 AI 将如何推动广告市场份额的变化?

A:对于广告业务,我们非常相信AI加持的工具。友商都是在 AI 方面做了很多工作,希望他们的广告业务可以得到 AI 加持。 AI 真的非常有用,对于广告很多流程实现简化以及自动化。

媒体公司可以通过 AI 向广告主提供更丰富的体验,更好的广告结果。电商平台公司还有搜索引擎公司其实也有自己的一些优势,但是社交媒体公司给广告主提供更好的广告体验和结果。在这一方面,与搜索引擎公司以及电商平台公司相比,其实是有优势的。社交媒体平台其实有更多的用户参与时间,有更高的用户参与度。有很多友商显然在大力推广AI,我相信这也会使更多的利益相关方受益。

我们花了很多时间去研究AI,观测AI 提供的技术和解决方案如何促进我们的业务发展。比如在广告这一侧部署AI 之后,点击率可能会有结构性的变化,向更高的方向移动,而这样的转变可能在之前那些点击率比较低的产品库存中,通过 AI 来赋能可以实现非常好的结果。

AI 工具还使广告主可以创建更好的广告,比如专门为搜索创建广告,本质上都会涉及到文本,但是要被社交媒体直接创建广告,可能还有一些问题需要解决。社交媒体创建广告本质上更多的倾向于图像和视频。这就需要生成式 AI 来发挥更大的作用。

总体而言我们会在广告支出方面进行重新的分配,对于用户参与时间长、参与度高的业务板块有更多的倾斜。

Q:meta最近将meta AI推广到其所有产品中去,形成了新的产品组合,你们对此如何反应?

A: AI能够帮助各家公司实现更好的结果,比如在广告上可以实现更好的分发。我们有微信这样的平台,微信用户量巨大,用户参与度也很高,引入AI可以带来更多可能性。同时也有很多未知性,各家公司都还在尝试的阶段,目前没有出现杀手级的应用,我们正在积极的测试和创造新产品。

Q:云业务有非常好的增长,在企业服务上的收入是否有加速趋势?云对宏观环境非常敏感,现在的客户是否更有意愿上云?

A:之前有很多SaaS产品是免费提供的。中国有一些客户开始支付费用,但是有很多企业不愿意为软件付费,这与美国市场截然不同。我们希望为更多企业提供增值服务,但我们仍然处于早期验证阶段。

云业务收入目前不会特别大,发展不能一蹴而就,收入方面还无法看到明显的加速。我们要做更多的案例验证,持续投资,提供更好的服务。一旦客户开始有意愿付费,我们就会着手加强变现能力。我们和众多的企业建立联系,进一步销售云服务和其他企业服务,希望未来行业发展的拐点到来时成为头部服务提供商。

Q:理财和金融科技有密切关系,如何进一步发展这一块业务的利润率?

A:客户的资金主要被我们用来投入货币市场基金,我们客户的钱不需要急于提到银行账户,可以直接用于消费,因此我们可以在货币基金市场中获取更大的份额。

人们对我们提供的服务非常熟悉,更多进行储蓄而非消费。我们会持续进行支付平台建设,希望客户可以更放心的用我们的平台理财,更有信心去进行其他的理财。我们会和更多的基金公司合作来提供更多样的理财产品。

同时在风险管理方面进行更多的投入,密切关注资金安全。我们希望这块业务可以实现健康的增长。

Q:电商与视频号相关广告技术创新方面更多的信息?

A:通过AI来实现广告的投放,提高了广告的针对性。为广告主管理投放提供了更好的服务来提高效率。在广告的投放、广告的创建和广告的创新方面,我们都会提供更多价值,这有助于广告业务的进一步增长。

Q:投资组合价值非常可观,有怎样的分发策略,未来有怎样的评估?

A:我们一直在与投资标的公司密切合作。报告中有许多投资相关数据在快速增长。我们看到一些需要应对的挑战,比如拼多多发展非常不错,他们的盈利直接反映到他们的财务数据中。

市场在过去几年增长非常快,许多公司正在逐渐形成他们的业务规模,我们投资于这样的公司受益匪浅。我们希望在核心平台上建立更好的生态,我们有足够的资金去支持工作室的发展,来帮助我们更好的国际化和扶持常青树游戏。投资了Spotify和一些支付方面的公司。

我们的投资组合为股东带来了非常多的利益,贡献了非常多的股东价值和自由现金流,我们可能会用于股息和股票回购。但不会进行任何的股票分发。

Q:混元模型在游戏业务上有什么潜在应用?

A:大模型当前最好的用例是客服,可以部署这样的模型来回答客户的问题。随着时间的推移和更多模型的开发,AI可能会对提供高分辨率的视频来增强游戏体验和NPC来增强互动体验有所帮助。对游戏内容创作的辅助需要等待进一步的技术迭代。

Q:Fintech方面是否可以剖析一下支付和非支付的比例,和中长期增长前景?

A:线下消费有一点放缓。宏观上有非常明显的逆风因素,很多行业都受到影响。政府有大量刺激经济的举措,我们相信在这些因素下,逆风因素会有所好转。金融科技的收入中支付是占比较大的部分,这一块的长期增长可能在未来有进一步变化。提现费用收入是饮鸩止渴,一次性收入,我们并不很纠结这块收入的变化,我们希望钱长期留在我们的系统中,来产生理财管理费,这是非常重要的,是我们追求的长期收入模式。理财会继续增长,尽管宏观环境存在逆风因素,但我们非常有信心。风险管理也非常重要。

Q:搜一搜增长喜人,从用户搜索活动中变现的策略如何?

A:搜一搜的使用频次和搜索量都在增长。之前搜一搜并没有变现活动,我们从0开始做的很不错。从生态方面,公众号,小程序,视频号等都要考虑。这些都可以促进搜一搜收入的进一步增长。

Q:视频号与朋友圈之间有怎样的协同效应?视频号变现潜力如何?

A:短视频在变现方面有很大潜力,沿着当前的发展轨道,在广告方面与传统社交非常不同,我们需要去具体分析一些特征。

Q:不同管理层对于内部游戏开发流程和产品管线看法如何?

A:在游戏方面面临挑战,但是迭代和调试是永不停息的,我们希望有更好的参与度和更好的变现。有完善但不统一的内部开发流程,采取了与迪士尼,福克斯等工作室不同的管理办法来进一步提高效率。我们是全球性的企业,各地之间的工作室共同开发,也就有不同的经验和不同的做法可以分享,以此保持游戏业务的活力。

没有完美的团队,也没有完美的游戏,我们会继续保持迭代,在透明和坦诚的流程中持续推进。我们有爆款游戏也有常青树游戏,我们不断思考游戏本身对玩家到底意味着什么?我们要发现有哪些因素能够促进玩家来参与游戏。我们常青树游戏的比例业内领先。游戏开发流程的多样性非常重要。我们也会经常反思不太成功的游戏究竟是哪些方面没有做好。

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