天天看點

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

作者:GameRes遊資網

作者:林彥丞Vergil,快手遊戲制作人,10年以上的遊戲從業者,負責過多款産品。

本文首發公衆号“Vergil的遊戲雜談”

前言

關注《白荊回廊》這款産品主要是騰訊在上線前預熱夠久且宣傳力度較大,我對二次元産品和卡牌産品也都比較有興趣,是以很好奇一款由燭龍這個傳統遊戲公司研發、騰訊發行的這款産品會是怎樣的表現。

今年1月,産品上線後,我第一時間進行了體驗,然後驚喜的發現這确實是一款非常别緻的産品,值得進行深度體驗和解析。我分了兩篇來分析這款産品,上篇着重講産品設計,下篇則是推廣營運和後續更新方面。(本文字數約2w+,文章篇幅較長,謝謝各位耐心看完)

(上)

遊戲概述

《白荊回廊》是一款基于《古劍奇譚》IP的二次元卡牌手遊,由上海燭龍研發、騰訊發行,于2024年1月12日上線。遊戲采用虛幻引擎,在同類手遊裡較為少見。雖然是基于《古劍奇譚》IP的衍生作品,服務IP使用者的同時也想抓泛使用者,是以《白荊回廊》采用了“多元宇宙”的世界觀設定,讓曆代原作中的角色們穿越到這個新世界,在保留熟悉形象的同時,穿着打扮發生了很大改變。是以部分角色的造型,可能會讓人感到些許違和感(古風十足的頭部 + 元素混搭的服飾)。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

《古劍3》的男女主“王皮鞋”和“雲大佬”的造型對比

作為核心賣點之一,遊戲的戰鬥機制選擇了較為少見的RTT規則,其中又加入了元素反應作為額外政策(類似于在《十三機兵防衛圈》的基礎上縫合了《神界原罪》)。較為創新的戰鬥規則提供了豐富的戰中政策和拓展深度,同時也帶來了較高的上手門檻和了解成本,對玩家是不太友善的。但渡過前期教程後,系統開啟了自動戰鬥功能,保證在前中期大部分戰鬥都可以取勝(我就不點名罵某些做了自動戰鬥功能,但用了反而會讓人腦溢血的遊戲了)。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

戰鬥充滿了熱熱鬧鬧的“光污染”

在戰鬥創新的同時,外圍養成和玩法也并不保守:取消了傳統卡牌的更新功能,取而代之的是“戰術刻印”系統;與其配套的核心玩法“回廊漫巡”則是出自賽馬娘的“跑馬”系統,雖然做了适度優化,但兩者還是存在極高的了解成本。不過當玩家充分了解這套循環之後,其上頭程度也是無與倫比,讓人根本停不下來。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

玩法與養成一體化,難度與趣味性兼顧

從産品定位來看,《白荊回廊》顯然與《明日方舟》、《無期迷途》和《重返未來:1999》屬于同一賽道。作為騰訊重點發行的二次元産品,《白荊回廊》經過了多次測試,上線前也經曆了長時間預熱。

有個段子,說玩家對《白荊回廊》的認知過程是:

  • 第一天:傻逼!
  • 第二天:懵逼…… ?
  • 第三天:……牛逼!!!

我隻能說:“确實!”

這款産品有什麼獨特的魅力?下文會逐漸進行分析,對創新點和重點功能進行詳細介紹,正常内容簡略帶過或不提及。

核心戰鬥

規則概述

《白荊回廊》作為一款标準的二次元産品,戰鬥自然是要做出特色的。燭龍選擇的是在當今手遊中,比較少見的RTT(Real-time tactics game,即時戰術遊戲)規則。有别于回合制,遊戲中的戰鬥是即時進行的,上陣角色會保有基礎的自動戰鬥邏輯,同時玩家可以操作其進行移動和釋放技能,整體感受比較接近《十三機兵防衛圈》,但可讀性更好一些。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

《十三機兵防衛圈》是香草社的代表作之一,也是無數玩家心中的神作

戰鬥中玩家除了要關注敵人配置和特性,另一個核心政策點則是“元素反應”機制:規則類似《神界:原罪》,角色在地面鋪設A屬性後,再釋放B屬性技能則可能會發生反應,對局面産生特殊影響。較為友好的是,《白荊回廊》中隻有玩家操作的角色可以制造元素反應,反應結果做了智能識别(BUFF隻會加給我方,傷和DEBUFF隻會給敵方)。這樣玩家在戰鬥中就可以專注于進行反應,而不用擔心反應結果會對自己的角色不利了。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

《神界:原罪》作為CRPG代表作之一,以極為豐富甚至過于自由的戰中政策著稱

戰前政策

《白荊回廊》的戰鬥可以上陣7 - 8名角色:

  • 在嚴格驗證玩家練度的核心玩法中,可上陣至多7名自己的角色
  • 在大部分玩法中,玩家可額外使用1名其他玩家的助戰角色(即合計上陣至多8名角色)
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

首個角色為隊長,最後一個則是助戰角色

角色根據性能特征,分為以下職業(3個大類,每個包括2 - 3個子類),大類别類似“戰法牧”的傳統定位,友善在技能中投放BUFF,而子類别則是其細分,利于做出角色自己的特色:

方塊類:近戰職業,包括

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
  • 鐵禦:坦克,硬度最高,職業機制是“格擋”(擁有盾條),具有嘲諷類控場技能
  • 輕衛:半坦半戰,能在兩種形态中切換的萬金油,應對各種場面
  • 尖鋒:戰士,輸出很高,職業機制是“破壞格擋”,AI邏輯會優先攻擊精英敵人

三角類:遠端職業,包括

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
  • 遊徒:射手,偏向普攻輸出,職業機制是釋放主動技能後10秒内可再次釋放(會扣取使用次數),AI邏輯會優先攻擊空中敵人
  • 築術師:法師,射程最遠,技能具有較大攻擊範圍

菱形類:遠端職業,包括

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
  • 護佑者:輔助,能為隊友提供各種增益和治療
  • 戰術家:通過各種雜耍手段控制 / 騷擾 / 削弱敵人,職業機制是開局自帶50%異核充能

在不少二遊中,都出現了職業定位模糊導緻後續更新角色出問題的情況(比如《崩壞:星穹鐵道》)。《白荊回廊》也不例外,有兩個職業存在問題:輕衛和戰術家。

輕衛的問題在于職業定位尴尬:強度平衡的輕衛,注定前期靈活好用(身兼兩職,靈活多變)後期較為幹癟(坦不如鐵禦,打不如尖鋒),而一個強度超模的輕衛則會讓鐵禦和尖鋒都顔面無存。就像魔獸世界中的德魯伊,在熊 / 貓 / 枭獸 / 水栖等多個形态切換,但副本沒人願意帶你……

目前版本中,輕衛的代表角色雲無月作為蝕系唯一的SSR,是體系中無可替代的核心,再搭配獨特的“複調”機制,是堪稱顔值與實力并存的明星角色。但在戰鬥中基本隻會以坦形态使用,高難本裡會明顯出現肉度不夠的尴尬情況。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

優雅,實在是優雅!

戰術家的定位類似“擅長DEBUFF的遠端控場角色”:瓦卡莎“吹風+鋪水+減抗性”堪稱控場之神,阿棘的“減速+定身+隐匿”也是蝕隊至寶,襄鈴出場率不高但能推能拉也很全面,單看這些SR和R角色都很合理,但問題在于兩個主打“召喚物”的SSR北洛和岑纓。

雖然“召喚物”可以作為戰術家雜耍的一部分,但在很多遊戲裡“召喚師”會作為單獨的職業存在。目前這兩名角色作為實體體系的兩大核心,過于出色的輸出能力反而有些抹殺了戰術家的本職特色,對職業基調造成了挺大的混淆。4月版本的風晴雪作為戰術家,依舊是召喚物特色,但輸出能力進一步爆炸。5月版本的新角色伊琅相思居然又又又是戰術家,我感覺這路越走越偏了……

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

小纓子,美美哒——

除了職業,每個角色還有一個屬性。《白荊回廊》中的屬性包括:炎,水,雷,霜,風,蝕,實體。目前版本中,炎、水、雷、霜四個屬性可以互相産生元素反應,風、蝕、實體不參與元素反應,但蝕屬性有自己專屬的“蝕爆”機制。

元素反應的規則是:當場地中存在A屬性的區域時,在該區域造成B屬性傷害,若A和B能發生反應,則會觸發該類别的元素反應(有些反應産生後會清除區域,而有些則不會)。

關于元素的區域效果(炎屬性區域的敵人會持續受到傷害,水屬性區域會提升敵人受到的水屬性傷害,雷屬性沒有區域等)、生成方式(部分角色可以鋪設屬性區域、霜屬性攻擊水區域會将其改為霜區域、幹燥環境下炎屬性攻擊有機率生成炎區域等)、反應結果(炎+水=汽化,生存的霧化區域能降低我方角色收到的傷害,而炎+雷=燃爆,則會額外造成傷害)等涉及到的規則非常多,在這裡不一一列舉了。至于蝕屬性的“蝕爆”規則,簡單來說就是造成蝕屬性傷害後會累積“蝕爆值”,到達100點會清零并對全場敵人造成一次百分比傷害,非常強力。是以蝕隊BD會盡可能多的帶蝕系角色,提升蝕爆的觸發頻率。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

基于上述規則,隊伍的構築思路是“主隊4人 + 替補3 / 4人”,主隊角色能作為一個完整的戰術體系(看核心思路,其次是元素反應,再次是職業搭配),替補角色則多為應對類角色(功能角色或同質類替補),用以完善戰術思路和查漏補缺。

例1:“實體召喚隊”:思路是以岑纓和北洛作為雙C,疊加召喚物BUFF并進行大範圍實體攻擊,不打元素反應。正常構成是“岑纓(戰術家,對空,主C) + 北洛(戰術家,功能角色,副C) + 莫紅袖(鐵禦,坦克,推拉控場) + 龍晴(護佑者,治療)”,後援角色通常為“瓦卡莎(戰術家,吹風應對毒霧) + 昊蒼 / 比戈尼亞(尖鋒,破盾) + 芙蕖(護佑者,BUFF手)”

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

例2:“肉蝕隊”:思路是以雲無月為主C,搭配盡可能多的蝕屬性角色來維持蝕爆的觸發頻率,主隊不放奶媽。正常構成是“雲無月(輕衛,坦克,戰術核心) + 鳳無夢(遊徒,對空,主C) + 阿棘(戰術家,控場) + 卡洛琳(築術師手,副C,多面)”,後援角色通常為“龍晴(護佑者,負責心肺複蘇) + 瓦卡莎(戰術家,吹風應對毒霧) + 昊蒼 / 比戈尼亞(尖鋒,破盾)”

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

《白荊回廊》在戰前提供了很多政策點,在組隊思路的基礎上結合烙痕技能,思考隊伍機制配合,高手能開發出更多組隊思路:比如目前版本中,很多角色搭配出的戰術體系強大到超越了基礎構築,甚至不打元素反應,在此就不展開了。

戰中政策

戰鬥開始前,玩家首先從隊伍中挑選4個角色,作為首發角色。

開戰後,角色會根據初始站位和索敵範圍,開始自動戰鬥(近戰角色由于索敵範圍近,是以站位不合适的話會原地發呆)。下文會配合截圖講解操作規則:

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
  • 戰鬥中,玩家可以在任意時候點選一名外發光的角色頭像,之後會彈出“戰術移動 / 技能A / 技能B(部分角色有)”的選項,此時戰鬥中的角色行動會進入極為緩慢的狀态(但沒有靜止)。之後無論玩家點選哪個次級按鈕,都會進入“時停”狀态。
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
  • 玩家點選戰術移動後,在地圖上會顯示出該角色的可移動範圍,同時會辨別出角色移動後的普攻目标。玩家可以點選其中的位置,确認後角色會立刻移動到該地點。之後角色頭像置灰,狀态會進入CD。
  • 玩家點選技能圖示後,可以調整該角色的走位以及技能釋放的方向和覆寫位置,同時會辨別出角色移動後的普攻目标。點選右下角的執行按鈕後,角色會移動到對應位置并釋放技能。之後角色頭像置灰,狀态會進入CD。
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
  • 當角色充能完畢後,右方會出現該角色的異核技能圖示。點選,操作邏輯同釋放角色技能。釋放異核技能後,該圖示消失。
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
  • 左下方的戰術終端會逐漸增加能量,滿能量後可以釋放一次終端技能。每場戰鬥至多釋放兩次終端技能。
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
  • 開啟自動戰鬥功能後,角色會根據AI釋放技能及異核技能,但不會做戰術移動。

關卡中的政策點,包括但不限于:

  • 出現帶護盾的敵人時,需要上陣 / 調整尖鋒的攻擊對象,盡快破盾
  • 敵人釋放技能後,地面會出現紅圈預警提示,此時玩家操作射程内的角色移動以規避傷害
  • 敵人釋放空中子彈時,玩家可釋放對空技能進行攔截,或者張開護盾防護
  • 通過推 / 拉 / 吹風等機制與戰場互動,比如吹散毒霧、将敵人打入深坑等
  • 釋放戰場中的機關(改變地形、造成傷害等),獲得更大優勢

體驗下來會感覺《白荊回廊》的戰鬥節奏爽快,戰場上資訊複雜且局勢瞬息萬變,非常考驗玩家對戰局的判斷和應對,整體感受較為硬核。對于習慣了傳統卡牌或自動戰鬥的泛使用者來說,會覺得戰鬥學習成本高且不想去研究,單純看戰鬥也不太能感受到爽點,很容易一臉懵逼的進入“我是誰我在哪我該幹啥”的狀态。在遊戲解鎖自動戰鬥功能後,玩家終于可以挂機減負,畢竟大部分人還是想去追求一個能挂機過關的隊伍,解放雙手拿獎勵就好;而願意開發政策深度的玩家,會追求用各種低配角色花式通過高難關卡,這點又和當年《明日方舟》開服後的情況類似。

研發團隊在後續如何能同時滿足兩部分玩家的訴求,讓戰鬥難度不崩的同時,還持續創造出玩家追求新角色的動力,這會是一個非常大的挑戰。

PS:貼一個玩家低配挑戰270%難度的視訊,可以看看戰鬥示範和操作手法。

玩法

故事曆程

即“主線副本 + 精英副本”,很傳統的形式。讓人眼前一亮的是,每個章節的背景和排布都會與劇情相關:比如第二章“雨中人”,核心角色杜望是一名鋼琴家,關卡也是以鋼琴鍵來排布,甚至點選關卡的音效都是do re mi的音階;而第四章“劣種”則是關于沙漠之國的戰神傳說,關卡是漫天流星,選中關卡後會出現閃耀特效,賞心悅目。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

回廊漫巡

嗯……最費篇幅的重點玩法,就這麼唐突的出現了!回廊漫巡玩法,簡而言之就是《賽馬娘》的跑馬系統。詳細一點解釋,就是“以RogueLike遊戲的形式,在流程中完成一次角色Build的過程”。這個玩法與角色養成部分的“戰術刻印”深度綁定,構成了遊戲中最核心的玩法養成組合。

由于這個玩法的了解成本确實比較高,研發團隊在多次測試中顯然也意識到了這點,于是制作了“漫巡·模拟(最初級的簡易“一鍵車卡”)”和“漫巡·淺層(初級新手教程難度)”給玩家過渡:前者是特意給首日玩家用來生成最低限度可用刻印的功能,後者則是專門為了新手新手教程而制作的特殊關卡。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

下文會以漫巡·萬象為基礎,重點講一下這個玩法的規則和流程。

  • 漫巡玩法每次消耗1點精神力(每天回複1點),選擇一個區域後開始一次在本區的漫巡
  • 每個區域有自己的路線機制,以及該區域的專屬路線技能供玩家習得(路線技能是對所有玩法中在該區域戰鬥會出現的地圖機制的應對政策,這句看不懂可以先無視)
  • 每個區域有自己獨立的區域聲望,為記錄玩家在該區域通關的每個角色最高刻印評級的分數總和。解鎖更高聲望等級,可以為玩家在玩法中,遇到該區域戰鬥時提供額外屬性加成
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

如果一個區包含多條路線,可點選下方追蹤特定路線(在流程中遇到分支選項,會有辨別屬于哪個分支,非常友善)。路線中可能存在一些未解鎖的選項,需要玩家達成條件(到達一定等級、養成到達特定練度等)才會開啟。更多路線會讓玩家在單次流程中能經過更多節點,提升最終刻印的評級,這個設計提供了更多玩法深度,保證玩家持續關注且樂于反複刷取刻印。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

選擇一條路線後開始漫巡,首先選擇一名隊長。不同隊長會具有不同的初始屬性(體質、防禦、攻擊、專精和終端),以及自帶的刻印技能(先天激活)。隊長的選擇主要是根據自己的隊伍BD,去選擇合适的隊長技。

解釋一下五維屬性:

  • 體質:類似生命值,提供最大生命值和受治療效果的加成
  • 防禦:類似防禦力,提供減傷率,在漫巡中越高的深度下數值會遞減
  • 攻擊:類似攻擊力,提供攻擊加成
  • 專精:複合屬性,提供最終傷害加成,以及格擋上限 / 格擋強度 / 治療效果
  • 終端:複合屬性,影響終端(主基)的耐久度上限 / 護盾上限 / 單個護盾吸收傷害量,以及終端技能的等級
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

之後選擇另外7名角色(6個自己的和1個借用的)作為本次漫巡的戰鬥角色,組隊思路依托于上文講的戰前政策。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

之後再選擇6張烙痕卡(5個自己的和1個借用的),會在本次漫巡中為玩家提供屬性加成和學習技能的機會:

  • 上來不懂的話,先選高品質的烙痕就好
  • 進階追求是湊激勵值(每層提供10%傷害加成,戰中至多堆疊20點激勵):部分烙痕會帶有激勵技能,滿足條件觸發。玩家可根據自己的組隊思路進行選擇
  • 進階追求是根據隊伍的屬性需求(以及隊長的屬性修正趨向)進行選擇
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

都標明後,開啟本次漫巡:

螢幕最上方是本次漫巡的進度預覽,以及剩餘的智蝕(即戰鬥次數,初始3次,用完後會結束本次漫巡或以克制狀态直至完成)。

中間顯示目前的深度,下面是前進的路線,右方會顯示目前路線标題和事件内容。如果路線有分歧點,則可以根據預覽來選擇收益更高的路線。

下方是目前隊長的5維屬性,會随着漫巡程序逐漸成長。左邊是目前的刻印評級(玩家獲得屬性和技能點都會轉化為戰術刻印積分)以及技能庫(消耗技能點可激活已獲得的技能)。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

事件有以下幾種:

深度等級提升:

  • 提升獲得屬性加成和技能點修正,同時增加敵人強度,對玩家的防禦屬性要求也會提升
  • 12深度後不會再提供屬性和技能點加成,隻會單純提升難度
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

戰鬥區:

  • 消耗1點智蝕,進行一場戰鬥
  • 如果玩家曾經完成過該節點,且目前的深度小于等于曆史深度,則不消耗智蝕直接勝利;如果隻高于曆史深度1級,則不消耗智蝕進行一場戰鬥;如果遠高于曆史通關深度,則消耗1點智蝕重新戰鬥
  • 每個區域的BOSS關,強制要求玩家進行戰鬥
  • 戰鬥結束後,會增加右上角的精神負荷(直接勝利也會增加)
  • 暗礁(精英關)獲勝後,會給玩家屬性提升(對玩家目前較低的屬性提供更多加成)
  • 首次挑戰該節點的戰鬥并獲勝,能獲得120鑽獎勵
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

烙痕喚醒:

  • 從已攜帶的烙痕中随機一張,解鎖該烙痕的固有技能:135節點是提升技能等級,24是提供屬性加成
  • 解鎖的技能會進入技能庫,消耗技能點數可以激活
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

記憶強化:

  • 提升該烙痕在點亮時的屬性加成,且下一個高維同調節點該烙痕一定會點亮
  • 同一烙痕最多強化3次,之後再觸發隻會單純返還一些技能點
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

高維同調:

  • 從5維屬性中選擇1項,增長顯示的對應點數:白色數字代表無加成;綠色數字代表上方有烙痕點亮,額外提供了該屬性加成;後方綠色加号,代表其他原因提供的加成
  • 如果有點亮的屬性沒有選擇,下次高位同調時該屬性會保持點亮狀态,是以基本上優先選擇點亮的屬性中最高的一般就沒錯
  • 某屬性接近1000點,再獲得屬性值會減半(顔色改為黃色)
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
  • 研習區:固定增加技能點數,受到深度和附加值(部分烙痕修正)影響
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
  • 世界倒影:觸發一個劇情事件,并增加一定技能點數
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
  • 昔日留痕:解鎖隊伍中一個角色的記憶片段,完成漫巡後可以閱讀
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
  • 休整區:降低玩家50點精神負荷。精神負荷越高,會對玩家的屬性有所降低(一般控制在100以下就沒問題)
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
  • 漫巡推進:進入下一個區域,同時有一定機率從目前攜帶的烙痕卡中随機解鎖一個小技能
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

在探索過程中,如果烙痕特質滿足條件,會觸發并獲得獎勵。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

完成一次回廊漫巡後,系統會将本次生成的角色刻印記錄下來,玩家可用于在其他玩法中讀取。關于角色刻印會放到下文的養成中具體來講。

伴随玩家通關回廊,也會解鎖漫巡回憶關卡供玩家挑戰,獲得一次性獎勵。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

可以看出,回廊漫巡作為《白荊回廊》最核心的玩法,結構複雜且了解成本相當高,很容易勸退剛進入遊戲的玩家。但對了解其規則并進入心流循環的玩家來說,又是相當“上頭”的。玩家的隊伍越多,就需要為每個隊長刷一套刻印,而在玩法中包含的高随機性也保證了玩家的重複挑戰的動力,外圍配套的各種任務、成就和活動也都是一再鼓勵玩家每天都要參玩法,保持提升角色強度的同時獲得大量獎勵。

可能團隊還是覺得漫巡問題諸多,在3月版本中對功能進行了新的調優(主要對漫巡模拟進行了優化),界面也進行了疊代,增加了各種便捷提示,屬實友善了不少。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

天隙勘測

爬塔類玩法,難度中等偏高。每關都有特定詞條,對玩家的隊伍和操作有一定的驗證。

1 - 6層分為全職業 / 方塊 / 三角 / 菱形四個塔,對玩家使用的隊長有職業要求,但對隊伍成員沒有要求。通關同一層四個塔後解鎖後一級難度。獎勵合計4080鑽,獲得後不會重置。

完成6層及以下挑戰後,解鎖7 - 10層,每層隻有一關。獎勵合計960鑽,每14天重置。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

玩法定位較為鮮明:1 - 6層的塔供首周玩家習慣戰鬥機制,同時鼓勵培養多職業進行學習,側面推動玩家刷多角色刻印。7 - 10層塔作為常駐的階段重置玩法,持續對玩家的養成進行驗證,并讓玩家維持戰鬥手感。

聯合訓練場

賽季制複合型挑戰類玩法:整個賽季持續六周,同時對玩家角色的橫向和縱向練度進行驗證。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

地圖下方有四個防區:最初解鎖第一個防區,之後每四天解鎖一個新防區。每個防區有三個子區域,分别限定玩家用方塊 / 三角 / 菱形隊長進行挑戰。挑戰成功後,隊長駐守在該區域(可以用于其他區域的戰鬥,但不能駐守在别的區域),并獲得20%推演進度。第三周開始逐漸解鎖每個區域的高危難度,勝利後額外解鎖5%的進度。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

第一個區域攻略成功後,中央區開啟:玩家可以在5% - 進度上限(所有區域玩家的挑戰進度總和)中選擇難度,進度越高中央區的BOSS強度越高(數值提升,特定進度再解鎖新詞條),但戰勝後戰績也越高。根據決戰進度(80% - 200%),每賽季可領取一次性獎勵(合計2100鑽)。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

每周會根據玩家上周的戰績發獎(最高750鑽),算法是“所有子區域中最高的刻印總分 * 本周中心區最高通關進度”。由于每周獎勵結算後會清空進度,是以玩家為了保持領獎,每周都要重新挑戰中央區BOSS。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

這個玩法的設計感是非常好的:子區域驗證玩家的橫向練度,中央區域驗證核心隊伍強度,200%以上的難度供硬核玩家挑戰自我(尤其是各種主播和UP主進行發揮)。每個區域和難度檔位都是随着時間解鎖,讓玩家持續保持對玩法的關注度。

而獎勵設計方面也比較精巧,每個子區域戰勝後都會有一次性獎勵,中央區的200%的強度正好是大部分玩家在賽季結束前可以挑戰的強度(之後的難度更多是硬核玩家去挑戰,有排行榜鼓勵競争,但沒有實質性獎勵),每周獎勵保證了玩家對玩法的關注度,且獎勵都是鑽石,讓玩家非常願意追求。

PS:另外值得一提的是,常駐活動玩法的入口,都會很清晰的标注該玩法的結算時間和重置時間,以及總獎勵和玩家已擷取的獎勵,非常貼心。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

養成

同調者

資訊概覽

同調者即角色,卡牌遊戲中最重要的載體部分。

除了上文提到過的職業和屬性,同調者稀有度分為1 / 4 / 5 / 6星,其中4 / 5 / 6星對應正常卡牌遊戲中的R / SR / SSR品質,而1星則是彩蛋角色,完成特定成就入手,在卡池中無法獲得。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

三個小寶貝,都很可愛——

展開詳細屬性做一下介紹:

  • 基礎屬性:分為體質、攻擊和專精,與角色的品質、職業和位階有關。有别于傳統卡牌遊戲,角色的基礎屬性是百分比而不是具體數值,在戰鬥中要結合角色刻印來進行計算
  • 固定屬性:與角色的職業有關,基本是先天屬性,基本不受養成修正
  • 戰鬥技能等級限制:技能可更新的上限,受位階影響
  • 作為隊長的刻印屬性:在回廊漫巡玩法中,作為隊長的初始屬性,與角色品質和職業有關
  • 作為隊長的初始刻印等級:在回廊漫巡玩法中,作為隊長的隊長技能等級,受位階影響
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

位階

卡牌遊戲中的“升階”,所需材料刷副本所得,位階上限受玩家等級影響。具體的提升如下圖:

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

值得一提的是,5星和6星角色在升階到S4後,會解鎖華麗的新立繪。可惜1星和4星角色并沒有(我傻乎乎的把豹富升到了S5,但啥都木得 TAT)。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

可愛的芙蕖小師妹,在這是人氣偶像

戰鬥技能

每個同調者包括兩個技能、一個異能技能和一個戰鬥特性。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

兩個技能中至少有一個是主動技能。技能更新所消耗的材料也都來自刷本,更新後一般都是數值類提升,不會新增機制。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

異核技能可通過核心進化來提升等級,該養成消耗角色本體。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

戰鬥特性包括角色的普通攻擊和被動技能,前者不可養成,後者通過核心進化,可解鎖額外的戰鬥特性。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

作為剛開服的遊戲來說,《白荊回廊》的角色技能複雜度顯然是過高了:目前角色的技能字數都是小作文級别,有非常高的了解成本,甚至讀了半天還讀不懂……誠然,複雜的技能邏輯會帶來豐富的遊戲政策,而實作機制多重疊加的結果,已經導緻遊戲中存在了繁多的大小BUG,未正常生效的内容比比皆是……按照常理,随着遊戲持續營運,新角色的複雜度會持續提升,新機制也會持續推出,那後續的戰鬥方面的風險,可真是讓人捏一把汗了。

異化核心

卡牌遊戲中的“升星”養成,消耗同名角色可進行核心進化。和目前主流的二遊相同,核心進化不會帶來角色屬性提升,比較親民。每次進化會更新角色的異核技能,主要是數值層面;而1 / 3花會額外解鎖新的角色特性(被動技能),效果比較質變。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

戰術刻印

《白荊回廊》取消了傳統卡牌中的更新系統,取而代之的是戰術刻印。玩家可以通過回廊漫巡玩法,獲得角色的戰術刻印。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

戰術刻印包括以下内容:

  • 刻印評級:類似戰力值,用于顯示刻印綜合強度
  • 五維屬性:刻印的五維屬性值。以該刻印角色為隊長,隊伍成員的屬性是“刻印屬性數值 * 角色基礎屬性”,隊長額外享有120%的屬性修正
  • 刻印被動技能:該隊長具有的被動技能清單,在戰鬥中生效
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

比起傳統的更新系統,在整體養成結構中的重要性更高,也有着較高的了解成本。玩家需要根據自己的BD思路,選取适合的隊長去回廊漫巡玩法刷取刻印,在追求角色練度的同時,反哺回廊漫巡玩法的持續追求,達成遊戲的核心循環。

記憶烙痕

烙痕屬性

在回廊漫巡玩法中生效,選擇該烙痕後,會為隊長提供對應的基礎屬性。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

漫巡屬性則是此烙痕在漫巡玩法中,滿足條件時可以觸發的效果,随着養成可解鎖更多。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

漫巡技能則是在漫巡玩法中,每次通過漫巡推進點時,有機率從玩家攜帶的所有烙痕的漫巡技能池中随機抽取一個進行解鎖。烙痕的漫巡技能池很大程度上決定了一張烙痕的價值,為了在漫巡中随機出自己想要的技能組,這也成為了玩家樂此不疲的刷漫巡玩法的最大動力之一。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

烙痕喚醒則是烙痕自帶的技能,在回廊漫巡玩法中的相應節點可激活。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

強化烙痕

烙痕的養成也是比較正常的等級提升(更新 / 突破)和特質提升(升星)。前者提升基礎屬性,到特定等級需要進行突破,解鎖更多屬性變化;後者能提升烙痕特質,在漫巡玩法中能提供額外加成。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

系統

内容解鎖

對于卡牌遊戲來說,内容解鎖節奏是影響遊戲體驗的重要設計點,而控制内容解鎖的常見條件是玩家等級、時間(開服 / 建立賬号 / 客觀時間等)和系統條件(通關XX、加入公會等)等。

《白荊回廊》在内容解鎖的條件,主要采用了玩家賬号等級和客觀時間兩種把控方式,其内容解鎖節奏經過了幾次測試調優,表現不能說是千錘百煉,但至少也算是精心打造了。

玩家賬号等級關聯玩家經驗,行動力(體力)與經驗的換算關系為“1行動力 = 5經驗”,行動力5分鐘回複1點,換算到最後還是指向了時間。遊戲中玩家獲得經驗的方式有以下幾處:

體力轉化:

  • 體力卡牌中,主線副本和日常副本會消耗體力,同時獲得玩家經驗
  • 每天玩家可獲得12 * 24 = 288點行動力,遵循1行動力 = 5經驗,換算為1440點經驗
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

日常 / 周常:

  • 完成每日 / 每周任務會獲得玩家經驗和其他獎勵,用于培養玩家的日常習慣,保持活躍
  • 經驗投放在累計活躍度而不是任務中,鼓勵玩家達到最大活躍即可,不用完成所有任務
  • 每日任務合計投放6000經驗,周任務合計投放15000經驗,則每周玩家合計可獲得57000經驗
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

階段任務:

  • 《白荊回廊》的核心設計之一,類似MMO遊戲中的“主線任務”,為玩家樹立長線的目标,并保證玩家在每個階段完成保底内容
  • 每階段會設定一組任務,涉及到玩家等級、副本進度、養成進度、系統參與度等内容,每個任務完成後會獲得經驗和小獎勵,每個階段完成後會獲得較多獎勵(包括體力藥、鑽石、抽卡券等,甚至還有一個随機6星角色和一個自選SSR烙痕)
  • 階段任務量很足,目前我遊戲進行到第20天,進度到階段十,還沒做完所有任務
  • 随着階段提升,每個任務的獎勵經驗也從800(階段一)逐漸提升到3000(階段十)
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

成長獎勵:

  • 關于玩家刻印總分的驗證活動,如果玩家達标則發放對應獎勵。推動玩家關注最核心的“戰術刻印”進行追求,側面要求玩家持續參與回廊漫巡玩法
  • 第一頁會跟進玩家的成長等級進行判定,滿足總分會發放獎勵,并解鎖下一檔。前幾檔初始解鎖,之後每過一天解鎖新一檔獎勵。獎勵投放鑽石和玩家經驗
  • 第二頁會記錄玩家一定數量的方塊 / 三角 / 菱形三個類别角色最高刻印評分,随着第一頁成長等級上限的開放,會解鎖更多角色的計分,對玩家的縱向和橫向刻印都有要求
  • 經驗獎勵随檔位會每隔五檔逐漸增加,第1檔是2800,第39檔是4200
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

以上就是主要獲得經驗的幾個途徑,從系統定位和經驗投放量來看,不難看出設計導向:

  • 體力轉化:在傳統卡牌中,體力轉化經驗是提升等級的最主要手段,玩家因為要沖進度,是以用鑽石 / 付費購買體力的意願也很足。但《白荊回廊》不同,體力轉化經驗在總擷取量裡占比極少,甚至讓人感覺這是添頭……個人認為,一方面是由于特殊的戰術刻印養成,讓遊戲節奏與傳統卡牌不太一緻(比如不能像更新系統一樣提供前期細碎顆粒度的養成回報,乘法公式也讓主線副本難以配合養成做出階段提升供玩家進入心流,更深入來說,就是玩家的等級難以成為客觀衡量目前強度的錨定點),另一方面是希望玩家更多關注劇情内容,以及從玩法中獲得的養成資源,并不希望玩家認為這是把控遊戲進度的主要因素。
  • 日常 / 周常:完成每日任務的經驗值比每天刷副本獲得經驗總量的四倍還多,加上每周任務,不難看出投放定位是通過任務條目,培養玩家每日 / 每周的遊戲習慣,以保持最低限度的活躍。這部分也是期望讓所有玩家都能獲得,以此保持最低限度等級提升,解鎖後續遊戲内容。
  • 階段任務:每個階段的任務都是目的性較強,且每組任務中都會包括一些有挑戰性的任務(驗證玩法進度 / 刻印等級 / 技能等級等),從設計上一方面是教導玩家在這個階段做完哪些事情算作“達标”,另外也是給不同心态的玩家提供了挑戰目标。活躍的硬核玩家會希望盡快完成任務獲得獎勵,再解鎖後續任務;而休閑玩家的練度和活躍度都較低,慢悠悠做就好。每條任務的經驗值在該階段占比都很高,而這部分經驗值差,也造成了核心使用者與休閑使用者的差距。
  • 成長獎勵:由于“回廊漫巡 + 戰術刻印”是最最核心的玩法和養成,值得為此單獨開一個活動。與階段任務定位類似,内容完全聚焦于戰術刻印,背後是要培養玩家多刷+持續刷回廊漫巡的遊戲習慣。玩家每天的漫巡次數和對刻印強度的追求,再次成為了硬核 / 核心 / 休閑使用者的分水嶺。為了反哺這個設計定位,獎勵中投放的大量經驗值也是很合理的設計了。

寫到這裡我才發現,階段任務的其實就是傳統卡牌裡的嘉年華活動(最初是隻做首周,後續更多産品會做第二周,甚至第三周嘉年華),并在基礎上額外投放了玩家經驗,用以把控遊戲進度。而成長獎勵自然是更加細分和專精的嘉年華——

而對于最頭部的核心玩家,如果持續從階段任務和成長獎勵中獲得經驗,則會導緻内容投放失控,進一步會導緻核心和休閑使用者的進度差失控。此時,就需要另一個“枷鎖”了:客觀時間。

《白荊回廊》另一個有别于傳統卡牌的點,是遊戲中大量采用了用客觀時間限制解鎖條件的設計,在遊戲中幾乎所有的玩法解鎖和難度開放,除了玩家等級、關卡進度等要求,最後都加上了開放時間限制。甚至在主線副本和部分養成上,都加上了時間限制……這個實在是有點罕見。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

畢竟,當玩家等級無法成為最客觀的進度錨定點時,就需要時間限制這個枷鎖來進行上限控制了。作為遊戲策劃,我很了解也能接受這個設計,甚至讓我感覺産品是精心調試過的,研發團隊是對産品有足夠信心,才會如此嚴格把控内容的放出速度,這對我來說甚至是加分項。但另一面,對于一般玩家來說,遊戲體驗真的就有些負面了:比如在遊戲首日,主線副本隻開放了序章和第一章,難度平平沒有挑戰,随手打完後第二章直接顯示今天不解鎖,令很多頭部玩家不了解并紛紛開噴,造成了不小的輿論問題。雖然,當玩家罵罵咧咧轉向回廊漫巡走兩步,其實才是設計團隊的真正用意……

是以,作為遊戲設計者,如何能把自己的設計意圖充分完善再平穩落地,最後以不被扭曲的形式傳遞給玩家,永遠是我們需要持續學習并重點關注的核心問題啊。

解鎖預覽

這個功能算是個微創新,甚至沒有官方命名,但卻是我最喜歡的小系統之一。

入口位于主界面角色名稱旁邊,上方是玩家等級,每頁會顯示該等級解鎖的内容,下方是更新獎勵。每次更新獎勵必包含少量體力,有的等級有鑽石。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

傳統體力卡牌為了保證玩家前期體驗流暢,在經驗擷取途徑和更新節奏上會精心設計,且每次更新會送玩家一定體力保證能順暢銜接後續遊戲内容。這也會導緻玩家前期的體力一直是溢出狀态,仿佛系統一直叉着腰催促玩家快點把體力耗完,這種感覺其實,還挺别扭的……

《白荊回廊》選擇把每次更新的體力獎勵從強制發放變成了手動領取,玩家可以自行安排領取時間,這樣在不克扣獎勵的情況下,消除了玩家一直被溢出體力壓迫的不适感;同時前期的獎勵往往又綁定了鑽石,在“想抽卡”的欲望驅使下,軟催促玩家還是要盡快領體力——這種改動讓前期的遊戲節奏變得更加舒服,減少無謂的壓力後,玩家才能更加沉浸去學習遊戲内容。

午後茶憩

家園 + 好感度 + 小遊戲的複合系統,這裡主要講一下好感度玩法:包裝為請同調者喝茶,每天有三次免費次數。基礎設計和整體流程都相對普通,但其實,一點也不普通……

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

標明同調者後,先選擇杯子,第四種杯子需要高默契度才會解鎖。重點是,每個同調者的四個杯子可能都不太一樣……

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

之後是飲品類型,也是有高默契度才會解鎖的,同樣也是每個同調者的可選飲品也不太一樣。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

之後是加料,不同的飲料可加的料也不一樣……某些飲料至多可以加四種料,包括但不限于溫度和冰的數量。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

之後還可以添加配飾……

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

調配完飲料後,根據同調者對該飲料的喜好度,還會有不同的演出表現(一飲而盡或一言難盡——)。如果達成了某些特定組合,還會獲得成就,或解鎖特殊對話。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

茶憩結束後,該同調者好感度增加,同時獲得禮品券用于購買家具。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

好感度系統在衆多手遊中很常見,但做的如此細緻真實且配置了衆多成就和隐藏對話的遊戲,我還是頭一次見到,不得不說還是代入感滿滿的。更讓人驚歎的是所有對話是全語音,這資源量和工作量真是令人難以想象……

排行榜

什麼?一個二遊居然做排行榜?!

确實啊,看到這個功能入口我也是一愣。但《白荊回廊》的排行榜确實和傳統卡牌的做法不太一樣:排行榜分為刻印評分周榜和聯合訓練戰績周榜,會根據玩家每周刻印(分角色,取每個的最好成績)和聯合訓練場(本周成績)進行排行。榜單分别是區 / 市 / 全國,供玩家進行比較。不得不說畢竟讀取了玩家QQ / 微信資料,這個榜單設計就很騰訊(納尼?您就是犄角旮旯小區第一的魯班七号?!失敬失敬——)。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

每周一會結算排行榜,根據玩家上周的成績發獎。獎品是……限時徽章!玩家可以佩戴後展示給其他玩家。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

排行榜的入口比較邊緣,設定的意義也是榮譽追求而非資源獎勵,不從獎勵層面給玩家壓力,避免了口碑問題。但在沒有PVP競争的二次元遊戲裡,對于最頭部的核心的玩家來說其實很需要一個競争理由和驗證點。畢竟榜單是從區到全國,隻要你努力遊戲,總能在榜上找到自己的。看着每周發放的徽章,多少還是有些沾沾自喜的——

精神深潛

即抽卡系統,值得說的不多,還是貼一下相關内容:

  • 卡池分為角色池和烙痕池,類别分為限時 / 常駐 / 友情池
  • 角色池和烙痕池分别有自己的抽卡道具,常駐和限時用同一種道具。單抽價格為300鑽(1付費鑽 = 20鑽,實際為15 RMB一抽,在二遊裡算最便宜的一檔)
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
  • 角色卡池30抽有一次SSR角色自選(從所有開服的SSR中選擇),300抽有第二次自選,之後無。烙痕卡池300抽有一次烙痕自選,之後無
  • 烙痕池獲得第一個SSR之後開啟心願單功能:抽卡先選擇要烙痕大類型,之後進入細分卡池,在該池所有SSR烙痕中選擇一枚作為心願烙痕。如果第一次出的SSR烙痕歪了,則下次必中
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

抽卡機率:

  • 角色池:SSR機率為1.2%,計算保底為2.2%,如果為限時池,則UP出率為50%。如果60抽沒出貨,則之後每抽開始疊加6%的出率,最多到77抽必出貨。單卡定價為681 RMB
  • 烙痕池:SSR機率為2%,計算保底為3.37%,如果為限時池,則UP出率為50%。如果40抽沒出貨,則之後每抽開始疊加11%的出率,最多到49抽必出貨。單卡定價為445 RMB
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
  • 比較神奇的是,卡池界面預設不會顯示“XX抽後必出SSR”,但當玩家在這個池子比較非,快逼近保底的時候才會顯示,給玩家一點點小确幸(……)
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
  • 友情池為烙痕池,且不會出SSR
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
  • 3月初的版本,記憶烙痕池更新了“記憶回聲”頁簽,玩家可以手動UP所有烙痕,包括開服後更新的SSR烙痕
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

商業化

商業化内容和競品類似,禮包數量和返利比都比較克制:

  • 月卡30 RMB,給30付費鑽,每天180鑽,比一般的遊戲摳門10%……2月春節後版本,每日獎勵追加了30體力,價值對上了
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
  • 戰令68RMB,核心獎勵滿破SR烙痕,呵呵。填充産出是鑽、抽卡券和養成資源,總量不多
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
  • 禮包分為RMB禮包和付費鑽禮包,除了兩個6元破冰禮包返利極高,其餘禮包都在300%以下,屬于正常核二遊的成本效益;每次跟随活動大版本,會配套上一些禮包,返利比依舊是在220%左右,很克制;3月底版本,更新了兩個月禮包,返利比高一些
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
  • 直充有雙倍,因為是區分付費鑽和免費鑽,是以價值較高,但又由于目前沒有皮膚售賣導緻付費鑽沒有太多用處,價值感又微妙了……
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

結語

在這幾年體驗了大量無聊的卡牌産品後,《白荊回廊》給我帶來了不小的新鮮感:我非常喜歡這款産品,也很敬佩産品背後的團隊。畢竟,我一直很尊敬敢于“調教”使用者而不是單純迎合大衆的産品,也認為能推動行業前進的是在遊戲性上勇于創新且能将其打磨成功并落地的團隊。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

(下)

上線成績

過于創新的産品也要面臨相應的市場風險,《白荊回廊》從上線準備到輿論危機,以及後續的活動設計和版本更新,接下來的篇幅将為大家展開分析。

《白荊回廊》上線前,騰訊投入了非常多的資源進行預熱推廣。産品于2024年1月11日開啟預下載下傳,在《元夢之星》的強勢推廣下依舊能在前四天免費榜登頂,首周維持了極高的新增。首周後新增逐漸下降,後續随着版本更新,在部分平台還是能看到廣告投放。

暢銷榜方面,首周成績較為出色,維持在10名左右,在18日開啟首個限時活動後排名上升到第9名,之後進入卡牌遊戲的正常曲線,在推出新角色或戰令更新時排名會有較大回升。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

項目上線後的免費榜成績

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

項目上線後的暢銷榜成績

在看似很正常的曲線下,輿論問題始終卻伴随着這款産品,下面會按照時間線列一下《白荊回廊》上線後各個版本的輿論節奏,以及産品的活動設計和内容更新。

輿論節奏

産品預熱

曾幾何時,騰訊發行 = 流量保證,雖然頂着非常不合理的分成比,但確定使用者數量和品質顯然是更重要的。近些年,騰訊的發行能力持續走下坡,對代理産品也越發不重視,讓不少研發團隊都對是否讓騰訊發行自家産品産生了疑問。

但是,《白荊回廊》拿到的資源,多到超乎想象……除了自家的微信和QQ,在各大平台的預約榜裡也占據前列,微網誌、B站、TAP等平台的廣告更是鋪天蓋地。看起來,《白荊回廊》在上線前似乎已經要預定大爆款的位置了?或許,這款産品迎來了與自己不比對的“富貴”……

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

TAP平台就怒斬100W預約,強!

與在騰訊負責《白荊回廊》發行的朋友交流後得知,他們認為畢竟是基于古劍IP的遊戲,是以原作粉絲是否宣傳其實都會來。從産品定位和調性來看,準備主打的使用者是年輕的二次元閱聽人。但衆所周知,這批使用者是出了名的“難伺候”,尤其是近些年被米哈遊産品調教的更是口味刁鑽難以滿足。加上騰訊其實并沒有太多在國内發行二次元産品的經驗,在宣傳上更是有些讓人感覺“味道不對”的爹味大撒币感覺,為産品上線前埋下了隐憂。

公測輿情

1月12日,《白荊回廊》在萬衆矚目下上線,然後很快啊!首日就收獲了相當多的……差評。比如在TAP平台,首日便收獲了超過4000條評分,其中3/4是差評,評分也迅速從8分以上掉到了5.4。而在B站出現了很多吐槽視訊,微網誌上也有不少罵聲。

《白荊回廊》,崩了呀……

玩家的吐槽主要集中在:首日福利太少(隻送10抽,堪稱離譜)、畫風不好(不夠風格化也不媚宅)、模型品質不高(要命的是遊戲裡展示模型地方還很多)、戰鬥&玩法玩不懂學不會(确實很難)、内容解鎖卡時間等等。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

講道理,這低模組化品質和高出現頻率,确實不太講道理……

雖然《白荊回廊》的品質是比較優秀的,但超大量新增中,與産品不比對的使用者确實占比不低。官方選擇的應對是:光速滑跪,連續滑跪!團隊首周開始瘋狂追加獎勵,同時根據玩家回報進行優化。而過了一臉懵逼的首日,次日留存的玩家開始逐漸吃透戰鬥規則和漫巡政策,逐漸了解遊戲的玩法,進入正循環。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

“肥腸包簽,我們錯啦”——

随着時間推進,第三天開始,心急和謾罵的使用者被洗掉,而留下的玩家逐漸體會到遊戲魅力,産品的口碑竟逐漸産生了回彈。平台上出現了不少使用者自發的“洗地”視訊……而到了第七天,玩家對産品内容逐漸消化,随着首個限時活動“遠航者與不朽之影”上線,其内容夠量福利也拉滿。在口碑回暖的同時,産品的單日流水也達到高點(超過了上線首日的流水)。當天,官方也習慣性的為“卡池介紹不詳細”的輿論風波進行了一次滑跪,再次送了玩家20抽,也是令玩家舒适的集體失憶笑呵呵了。

上線三周後,玩家對活動内容消化完畢,平安進入長草期。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

首個活動,确實品質和誠意拉滿!

春節活動

在2月1日,《白荊回廊》公布了春節活動。要知道,對于一款1月12日上線,6天後(1月18日)上線新角色卡池的卡牌遊戲,在不到一個月後(2月9日)就要再次推出新角色,而且是同時出兩個新SSR角色 + 一個新SSR烙痕,是一個多麼作死到爆炸的版本規劃……?

然而,在春節活動前夕,官方表示會發放合計100抽的福利,而且春節池的兩個新角色是古劍奇譚一的男主百裡屠蘇和三号女主紅玉,均為人氣角色,讓粉絲情懷拉滿。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

紅玉和屠蘇的新造型,設計感真的很不錯

可以說,官方通過提前預告和海量福利,配合各種KOL的宣傳,成功的再次拿捏了輿論走向,兵不血刃地進入春節版本。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

我本來想罵騙氪,但……他們送的實在太多了

不知道是故意的還是成心的,春節活動開啟首日又出了BUG,官方把預計分7天發給玩家的100抽,在第一天就全發了……之後官方再次出面道歉,并表示“這個BUG我們不改了,就一次性送給大家啦!”玩家紛紛表示千萬不要開除這個寫BUG的程式員,我們很愛他。這真的很讓人懷疑……你這是BUG,還是計劃?

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

春節活動内容充足,福利拉滿,情懷也是拉滿

節後暴雷

從上面的劇情來看,《白荊回廊》似乎從天崩開局平安過渡到優勢在我,後續該平穩發展了?春節版本雖然讓玩家很滿意,但節後很久也沒公布後續的活動安排,不由得讓人感覺詫異。

在春節活動結束後,2月26日星期一,下個大版本公告,它來了!

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

非自願幸存?非自願留存!

這公告一出,把玩家血壓看炸了:接下來四周為《非自願幸存》版本,将開啟新的主線章節,合計會推出兩個新SSR角色(每個卡池持續兩周) + 一個SSR烙痕(持續四周),同時上架新商城禮包和戰令。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

你倆誰啊?從隔壁QQ炫舞來的?

玩家感到生氣的點在于:

  • 活動預告為什麼不早點來,非要拖到更新前兩天才公布?
  • 從開服到現在,因為開服活動和春節活動,至今其實不知道後續營運活動正常排期是啥樣,官方現在丢出這極為離譜的排期是什麼意思?
  • 春節的雙新SSR已經給玩家很大壓力了,但憑着開服福利和春節100抽算是平穩度過,後續如果兩周一個新角色,以《白荊回廊》的産出情況,純屬逼氪嚴重
  • 遊戲裡角色均來自古劍奇譚,突然來了倆原創角色,令人一臉懵逼
  • 白荊回廊單隊角色為8人,開服到現在的養成材料非常吃緊,養已有角色和烙痕已經養不動了,還這麼瘋狂出新人,簡直有病
  • 更搓火的是,官方似乎也意識到産出不足的問題了,于是推出了新的低成本效益禮包……純屬火上澆油行為了

果不其然,白荊回廊再次迎來了新的輿論危機……2月28日,官方出了新的道歉公告(相關連結,這篇公告我給于了很高的評價,有興趣可以閱讀),公告中除了再次滑跪道歉,也對本次出的問題一一進行了解答:

  • 首先是滑跪+補償,持續14天,每天送550鑽 + 碎金便當*12,合計為7700鑽 + 碎金便當*168個。看到這個補償方案我簡直傻了……7700鑽大概是25抽,這個沒啥,問題在于碎金便當是遊戲裡的最高檔的體力道具,使用後會獲得120體力,等于官方白送玩家20160點體力!!!顯然官方是明白養成這邊缺口太大了,但這個猛藥……可是真的太猛烈了。
  • 承諾後續每個大版本為6周,小版本為3周,每三周的周期投放一個新SSR角色和一個新SSR烙痕。這個角色推出速度與市面上競品較為接近,以遊戲産出來說還算合理。
  • 承諾後續至少提前一周公布活動預告。
  • 承諾後續會推出新活動,解決産出和商城兌換問題。

從公告和解決方案來看,官方顯然知道問題都出在了哪裡,給出的解法也算是對症下藥,滑跪力度也很足。但這次的問題……讓我感覺到,産品背後似乎有兩種聲音在打架(比如,一派是騰訊發行作為主導,另一派是燭龍研發)。本次活動是發行方以KPI和營收問題主導制定了過激的方案,導緻掀起了新一波輿論危機,之後研發方通過事故重新掌握回了話語權。

而不久後的新聞中,騰訊宣布收購燭龍,似乎也預示着一些背後的故事和後續的走向……

走上正軌

《白荊回廊》上線後,也推出過一些特殊活動,比如宣傳舞獅文化的“醒太平”,以及與羅森、景田、必勝客等店的線下關聯活動,在此就不贅述了。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

紅袖舞獅,英氣十足

3月20日,新的大版本“格蘭索曆險記公布”,宣傳片裡披露的像素風活動看起來趣味十足,而版本中兩個新SSR則是古劍奇譚一的女主角風晴雪和古劍奇譚二的男主角樂無異兩個超人氣角色,力壓上個版本頹勢,玩家熱度高漲,堪比之前的春節版本。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

像素風的勇者冒險故事,有點達拉崩吧的感覺

新版本上線後,IOS暢銷榜回到了20名,而趣味十足的活動玩法和精彩感人的劇情,也收獲了玩家的認同。官方也和之前承諾的一樣,嚴格遵守活動排期,且在新内容上線前都會提前至少一周與玩家同步。對于玩家诟病的問題也在逐漸處理,比如最核心的漫尋玩法在持續調優。

後續,《白荊回廊》的營運逐漸進入正軌,在近期又更新了大版本“人世行者”,其長線成績可以繼續觀察。

版本設計

概述

曾幾何時,二次元卡牌的活動開始變得“複合性玩法化”,在近些年各種産品的活動内容也在玩家的習慣和期待中越卷越高,而二遊的活動也逐漸開始模闆化。

玩家的期待往往是這樣:

  • 必有新内容(新劇情、新地圖、新動畫等)
  • 活動有新意
  • 玩法差異化
  • 别太花時間
  • 獎勵多給點

相比幾款主要做好劇情玩家就買賬的競品,《白荊回廊》的定位會更複合(或者說模糊)一些,一方面需要拿出不能遜色的劇情和角色,另一方面在核心戰鬥和活動玩法上要下更多的功夫,這都為後續的營運活動設計和版本更新增加了難度。

根據線上情況,《白荊回廊》的版本更新大概可以分為:活動版本、主線版本和小版本。

活動版本

大版本一般持續6周,玩法主體為新形式的主玩法 + 1-2個副玩法 + 精英副本 + BOSS戰這個組合,按照時間推進逐漸解鎖,活動核心獎勵為滿破的SSR烙痕(活動限定)。一期活動内會投放兩個新的SSR角色和1 - 2個新的SSR烙痕,搭配少量活動禮包。

以《白荊回廊》第一期活動“遠航者與不朽之影”舉例:活動結構和内容就很“典”的完美契合主流二遊活動模闆,内容可謂應有盡有:

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
  • 新劇情:新角色岑纓的獨立劇情,附帶劇情動畫
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
  • 活動主玩法:箱庭探索,劇情+關卡+彩蛋
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
  • 高壓測試:完成劇情後解鎖的高難關卡
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
  • 活動BOSS:完成劇情後解鎖,挑戰BOSS鳳無夢
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
  • 戍館尋衛:小遊戲,核心戰鬥為變種的塔防玩法
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
  • 任務清單:完成活動任務,領取獎勵
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
  • 藏品收集冊:劇情相關的收集類任務
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
  • 紀念品商店:活動商店,意外大方的投放了一個SSR烙痕并送到滿破!其他還包括少量抽卡券和各種養成資源以及活動限定家具
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
  • 活動卡池:6星新角色岑纓,5星新角色鳳無夢,SSR新烙痕 + SR新烙痕

因為是首期活動内容非常全面,是以排期和内容投放較為特殊(持續4周,隻有一個SSR角色、一個SR角色、一個SSR烙痕和一個SR烙痕)。獎勵也很大方,自然很能滿足玩家期待。新角色岑纓強度極高,暢銷榜成績也是拉到了史上新高第八名。

主線版本

主線版本一般持續6周,玩法主體為新主線副本 + 1 -2個副玩法+ 新的回廊漫巡章節 + BOSS戰這個組合,按照時間推進逐漸解鎖。活動核心獎勵為滿破的SSR烙痕(主線副本限定)。一期活動内會投放兩個新的SSR角色和1 - 2個新的SSR烙痕,搭配少量活動禮包。

以《白荊回廊》第一期活動“非自願幸存”舉例,活動内容包括:

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
  • 新主線章節:非自願幸存
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
  • 兩個新SSR角色:言雀和言禦,上面貼過就不再貼了
  • 一個新SSR烙痕
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
  • 活動期間每天送免費1抽
不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析
  • 茶憩、家具、限時禮包等内容
  • 聯合訓練場新賽季
  • 新戰令

主線版本内容體量與活動版本類似,都是持續6周的大版本,隻不過核心内容從活動玩法改為主線新章節,之後配套會解鎖新的漫巡玩法,是《白荊回廊》有别于其他競品的特點。

小版本

小版本則是在大版本間的填充形式内容,持續時間為1 - 2周,目前隻有“醒太平”一個小版本,主要内容為活動期間參加漫巡玩法,會獲得獎勵。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊回廊》産品分析

小結

總結完《白荊回廊》上線後的輿論節奏和版本設計,梳理了一下該産品及同類産品的會遇到或值得關注的幾點,下面會進行列舉。

關于賽道

對手是方舟、無期和1999等産品,玩家對該品類活動的皮相和内容(尤其是劇情)要求會非常高,畢竟三個競品也都有過多次靠高品質劇情和音樂等内容,來彌補其他短闆問題(新角色弱、關卡強度不合理、獎勵投放出事故、産能低下挨罵等)的情況。

《白荊回廊》的美術風格本來就不夠獨特(方舟末世獸耳娘,無期禦姐差異化,1999英倫進階範兒),先天已經吃虧不少;而在劇情方面,目前隻能說是中規中矩,不如競品來的出色。不過上線後的幾個大版本,《白荊回廊》都表現出了優秀的綜合素質,算是穩住了基本盤。而同類産品在後續的版本更新中,對文案組和美術團隊都會存在不小的壓力。

而賽道上的年輕玩家們,不得不說這些年是見多識廣,越發難伺候了。除了固有特質“錢少時間多”以外,在網際網路的加持下,玩家們也越發明白此類産品背後的設計邏輯,以及如何做會讓研發團隊更難受……在營運此類産品時,對營銷團隊的要求也越來越高,可能一次節奏應對不當,産品會直接折損大半條命。當然,善于利用風向和借勢的營銷團隊,也能讓幾乎入土的産品起死回生。你說是吧,《塵白禁區》?

關于投放

《白荊回廊》的首個活動免費送滿破SSR烙痕,實在是過于大方了……雖然烙痕的價值不光是品質和基礎屬性,還有漫巡技能池和喚醒技能,即使技能稍差的SRR,瘦死駱駝也比馬大,何況是滿破呢(要命的是,這期的烙痕,喚醒和技能池都不差的)。這對開服抽滿烙痕的大佬稍微有點背刺嫌疑,更讓戰令的滿破SR像個十足的小醜,更是擠壓了同期付費SSR戰痕的抽取價值。畢竟對無氪和小R來說,滿破SSR的強度(至少是戰力)比0破的大很多,花大量鑽去池子撈一個可能歪的SSR烙痕還不如存鑽不抽,用這個白嫖的滿破SSR。

後續大部分玩家的思路是存票 / 鑽輕易不抽烙痕,等遇到至尊人權(比如馬娘中的北黑)再力求滿破釋放資源,大佬也會與免費烙痕對比後酌情下手,這對後續的資源消耗和付費拉收都存在很大風險。首期活動的調性已經起很高了,春節活動也是送滿破SSR烙痕,後續隻能維持這個投放力度了。

内容向卡牌類産品,在養成和商業化上都無法做的太重,是以很考驗制作人和主策劃對内容投放的規劃。《白荊回廊》的烙痕投放方面存在挺大的問題(這也很可能是騰訊作為發行方提出的“建議”),但在對付費有所影響的同時,也換來了免費玩家相對良好的遊戲體驗,正所謂沒有完全正确的設計,隻有用錯地方的設計。

創新風險

前文也提到了,《白荊回廊》在戰鬥和系統上都較為創新,這也提升了後續更新的難度。

戰鬥設計難度高于競品,畢竟半即時 / 即時類玩法可能出問題的點遠高于回合制,尤其是開放了移動這個操作次元後,戰鬥的變數更是大幅度提升。在目前版本中,戰鬥已經被頭部玩家玩出花了,各種利用角色機制甚至是關卡BUG來過關的視訊屢見不鮮。如何能持續推出讓玩家願意追求的角色,同時保證戰鬥不做崩,對數值、戰鬥和關卡策劃都是很大的挑戰。

去掉更新系統而以戰術刻印為核心的養成是比較創新的,一個月後的養成體驗上和傳統卡牌差別應該會越來越大,市面上能參考的遊戲隻有《賽馬娘》(硬要說的話還有《藍色監獄》),後續可能會存在目前沒暴露出的風險。

目前《白荊回廊》線上上更新的幾個版本,戰鬥和關卡方面設計大方向還是提升了戰鬥難度和機制複雜度,加重了玩家對多角色練度要求和戰中的操作要求,玩家起來還是挺累人。而養成方面意外的沒有爆雷,漫巡玩法和刻印系統的後續更新較為穩健。

繼續閱讀