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電魂網絡2023年研發人員數量大縮水,營收連續三年下滑

作者:創業最前線
電魂網絡2023年研發人員數量大縮水,營收連續三年下滑

出品 | 創業最前線

作者 | 左星月

編輯 | 胡芳潔

美編 | 李雨霏

稽核 | 頌文

4月26日,杭州電魂網絡科技股份有限公司(以下簡稱“電魂網絡”)披露了2024年一季報。一個月前的3月28日,公司剛披露2023年年報。

近年來,電魂網絡日子并不好過。營收、利潤持續走低,且過于依賴《夢三國》系列遊戲,讓電魂網絡的盈利能力陷入頹勢。

此外,公司的核心創始人之一餘曉亮退出實控人行列後,2023年公司研發人員數量也面臨大“跳水”,在研發投入不足的情況下,電魂網絡能否再次發力,重振業績?

1、核心創始人餘曉亮退出實控人

說起電魂網絡,就不得不提起他的創始人之一餘曉亮。

餘曉亮出生于1981年2月,大專學曆。2004年,年僅23歲的餘曉亮就在騰訊擔任遊戲産品主策劃。

據競核等媒體報道,餘曉亮曾先後擔任《QQ幻想》策劃、《QQ遊戲》主策劃,以及《QQ堂》主策劃。其中,《QQ堂》于2005年線上人數突破20萬大關,這款遊戲也是衆多90後兒時的回憶。

餘曉亮在騰訊的發展前路一片光明之際,卻毅然決然地攜手同僚胡玉彪共同辭職創業。據悉,1980年出生的胡玉彪,曾在騰訊任開發工程師。

餘曉亮憑借其在遊戲行業的敏感度,認準了MOBA(全稱Multiplayer Online Battle Arena,中文翻譯為“多人線上戰術競技遊戲”)類遊戲的潛力。這為其創業後在MOBA遊戲領域的成績,埋下了伏筆。

早在1998年,《星際争霸》發行,暴雪娛樂公司首次在遊戲中綁定了地圖編輯器,玩家Aeon64制作了一張名為Aeon Of Strife的自定義地圖,這張地圖是MOBA遊戲的雛形。

此後,随着DOTA、《魔獸争霸》等遊戲的風靡,多款MOBA遊戲如雨後春筍一般湧現,許多國内廠商也想分一杯羹,而餘曉亮攜電魂網絡推出的《夢三國》就是國内首批MOBA遊戲的開拓者之一。

2008年9月,電魂網絡前身電魂有限成立,由胡建平、餘曉亮、胡玉彪、林清源、胡猛五位自然人共同出資設立,注冊資本100萬元。2009年12月,《夢三國》正式上線商業化營運。

《夢三國》以“國風競技”為概念,玩法上以玩家間的分工協作、對抗競技為主線,但在遊戲的部分子產品中同時保留MMORPG(“Massive Multiplayer Online Role Play Game”,即大型多人線上角色扮演類遊戲)類遊戲中重要的角色養成内容,具有公平性、對抗性、快節奏等特征。

2015年,電魂網絡成功推出《夢三國2》版本,在玩法上有所更新。據了解,《夢三國》系列遊戲擁有四個陣營,分别是曹魏魔族、蜀漢人族、東吳神族及中立陣營,玩法十分有趣豐富。

電魂網絡依靠《夢三國》也成功實作資本夢。2016年10月26日,電魂網絡成功在上交所主機闆上市,實際募集資金9.37億元,發行價格為15.62元/股。

電魂網絡2023年研發人員數量大縮水,營收連續三年下滑

(圖 / Wind)

當初一起攜手創業,但現如今,餘曉亮已經黯然退出實際控制人之列。

2019年10月,電魂網絡釋出公告,胡建平、陳芳、胡玉彪、餘曉亮、林清源于2011年1月15日簽訂的《一緻行動協定》到期終止。胡建平、陳芳、胡玉彪共同簽署了新的《一緻行動協定》,構成了新的一緻行動人關系。

目前,電魂網絡的實際控制人為胡建平、陳芳、胡玉彪。

電魂網絡2023年研發人員數量大縮水,營收連續三年下滑

(圖 / 電魂網絡2023年财報)

退出實際控制人之後,餘曉亮在電魂網絡僅擔任董事一職。而早在IPO申報之時,餘曉亮不僅是實控人之一,還在公司擔任董事長、總經理,可見餘曉亮似乎正在逐漸脫離權力核心。

電魂網絡2023年研發人員數量大縮水,營收連續三年下滑

(圖 / 電魂網絡招股書)

2、業績連年走低

目前,電魂網絡正在營運中的遊戲包括用戶端遊戲(使用者需要在電腦中安裝用戶端軟體,簡稱“端遊”)産品《夢三國2》、《夢塔防》;移動端遊戲(運作在移動終端上的網絡遊戲,簡稱“手遊”)産品《夢三國手遊》、《我的俠客》、《野蠻人大作戰》、《華武戰國》、《工匠與旅人》等;源于《我的俠客》劇情和核心玩法的單機遊戲《夢江湖》;VR遊戲《瞳》等;H5遊戲《怼怼夢三國》等。

然而,近年來,電魂網絡的日子并不好過,營收、淨利潤連年下滑。

2021年-2023年,公司的營業收入分别為9.96億元、7.91億元、6.77億元,同比下滑2.7%、20.64%、14.36%;同期歸母淨利潤分别為3.39億元、2.01億元、5683.79萬元,同比下滑14.19%、40.66%、71.73%。

電魂網絡2023年研發人員數量大縮水,營收連續三年下滑

(圖 / Wind(機關:億元))

近年來,電魂網絡的業績一直處在下滑趨勢,2023年,公司的歸母淨利潤甚至縮減至1億元以下。

這種狀态也延續到2024年。4月26日,公司釋出2024年一季報,電魂網絡的營業收入為1.37億元,同比下滑11.7%;歸母淨利潤4637.33萬元,同比下滑2.03%。

分産品來看,公司産品主要分為端遊和手遊兩類。

其中,2023年,電魂網絡端遊的營業收入為4.4億元,同比減少15.21%;手遊的營業收入為2.05億元,同比減少18.31%。

據悉,公司主要收入來源是遊戲玩家在網絡遊戲中購買虛拟遊戲裝備、某些特殊遊戲功能子產品。

電魂網絡采用道具收費模式,遊戲玩家可以免費體驗網絡遊戲的基本功能,隻有購買遊戲中的虛拟道具(可增強使用者遊戲體驗等)時,才需要支付費用。

而在消費下行的趨勢下,遊戲充值收入減少是電魂網絡業績低迷的主要原因之一。

電魂網絡2023年研發人員數量大縮水,營收連續三年下滑

(圖 / 電魂網絡2023年财報)

此外,電魂網絡各項産品的毛利率也在下降。财報顯示,2023年,電魂網絡端遊毛利率為86.11%,較上年減少3.52%;手遊毛利率65.44%,較上年減少4.46%。

電魂網絡2023年研發人員數量大縮水,營收連續三年下滑

(圖 / 2023年電魂網絡毛利率變化情況(機關:元))

值得一提的是,電魂網絡的毛利率在申報IPO之時曾達到90%以上,如今已下降至79.55%。

電魂網絡2023年研發人員數量大縮水,營收連續三年下滑

(圖 / 電魂網絡招股書)

據《2023年中國遊戲産業報告》統計,一部分使用者的遊戲時長有所減少,預計他們的付費額度也會相應下降。未來預計在遊戲上花費更少的使用者占比也超過了花費更多的使用者。是以,電魂網絡若無法擷取更多高價值使用者,産品利潤可能進一步下降。

3、依賴單一遊戲

「界面新聞·創業最前線」注意到,電魂網絡經過多年發展,還是較為依賴《夢三國》系列遊戲。

财報顯示,2023年,電魂網絡來自《夢三國》系列端遊的營業收入占總營業收入的65.07%。

事實上,電魂網絡對于《夢三國》系列端遊的依賴逐年加深。2020年-2023年,這部分收入占比分别為48.65%、55%、64.27%、65.07%,呈逐年上漲趨勢。

近年來,電魂網絡推出多款新遊戲,但均沒有像《夢三國》一樣成為頗有熱度的爆款。

2023年,杭州亞運會新增七個電子競技項目,這也是電子競技首次作為亞運會正式競賽項目,《夢三國2》入選其中。

這七大項目分别為《英雄聯盟》、《王者榮耀亞運版本》、《和平精英亞運版本》、《刀塔》、《夢三國2》、《街霸5》、《足球線上4》,囊括MOBA、體育模拟類(SPG)等多種電子競技品類。

《夢三國2》比賽中,中國隊勇奪金牌,不僅向世界展現了中國電競選手的風采,也讓電魂網絡再次出現在公衆視野。

電魂網絡2023年研發人員數量大縮水,營收連續三年下滑

(圖 / 夢三國OL官方微網誌)

然而,這波熱度并沒有讓電魂網絡業績回暖,公司2023年營業收入仍然同比下滑14.36%。

對于電魂網絡來說,研發出新的爆款遊戲或許是翻盤的不二法門,但公司在研發上的投入卻捉襟見肘。

Wind資料顯示,2021年-2023年,公司的研發費用分别為2.10億元、1.90億元、1.51億元,處在連年下滑的趨勢。

電魂網絡2023年研發人員數量大縮水,營收連續三年下滑

(圖 / Wind(機關:億元))

與此同時,電魂網絡也在不斷精簡人員規模。2020年-2023年,電魂網絡在職員工數量分别為1129人、1229人、878人和808人,2021年員工數量增長後,2022年和2023年快速下滑。

其中,2020年-2022年,電魂網絡的研發人員數量分别為585人、617人、672人,占公司總人數的比例分别為51.82%、50.20%、76.54%,處在逐年增長的趨勢。

然而,2023年,公司的研發人員驟減至403人,占總人數的比例降至49.88%,研發人員數量大幅“縮水”。

電魂網絡2023年研發人員數量大縮水,營收連續三年下滑
電魂網絡2023年研發人員數量大縮水,營收連續三年下滑
電魂網絡2023年研發人員數量大縮水,營收連續三年下滑
電魂網絡2023年研發人員數量大縮水,營收連續三年下滑

(圖 / 從上往下依次為電魂網絡2023、2022、2021、2020年财報)

對于遊戲公司而言,研發創新逐漸成為市場競争的核心。随着遊戲行業人口紅利逐漸消失、遊戲版号監管趨嚴,遊戲行業的産品價值正在被不斷地放大,研發能力成為考量企業實力的重點。

在此節點下,電魂網絡縮減研發開支,縮減研發人員數量,或許是公司在營收下行時的不得已之舉。然而,在研發投入減少後,公司何時能夠開發出下一個遊戲爆款?

不過,對于遊戲行業來說,目前國家政策也在大力扶持。「界面新聞·創業最前線」曾報道,2022年國産遊戲版号重新開機以來,版号數量穩步向上,且每次獲批數量穩定在80-90個。版号的穩定核發,也讓廣大遊戲企業吃了“定心丸”。

此外,資料顯示,2023全年進口遊戲版号合計發放98個,已高于2020-2022年水準。

在此背景下,電魂網絡等一衆遊戲企業或許将會迎來新機遇,電魂網絡能否抓住機會,「界面新聞·創業最前線」将持續關注。

*注:文中題圖來自電魂網絡官微。

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