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莉莉絲的沖勁又被點燃了!

作者:手遊那點事

文 / 手遊那點事 Sam

不到一個月,連曝2款大作。

2018年,莉莉絲的《萬國覺醒(ROK)》在海外市場正式上線,并在短短16個月後就交出了月流水5400萬美元(約合3.86億人民币)、年收入32.45億人民币的華麗成績單。這一表現不僅讓《萬國覺醒》徹底捅破了國産SLG品類的「天花闆」,也将遊戲背後的研發團隊成都樂狗帶到了台前。

五年之後,莉莉絲與樂狗再次攜手,拿出了第二款SLG《萬龍覺醒(Call of Dragons)》。樂狗CEO候柯曾在采訪當中向我們提到,《萬龍覺醒》的投入量級“大概是《ROK》的三倍”,大方向則依舊是「品類進化」,做好了打持久戰的準備。

雖然上線比預期時間稍晚一些,但《ROK》的巨大成功,還是讓命名相近的《萬龍覺醒》得到了不少關注。根據第三方資料顯示,《萬龍覺醒》國際服上線以來先後打進了87個國家與地區的iOS暢銷榜Top10,算是取得了一個不錯的開局。

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而在今年1月成功拿下版号之後,遊戲在上周(4月21日)正式開啟了預約頁面以及首測招募,意味着國服上線也已經提上日程。

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看起來,莉莉絲醞釀已久的又一張「王牌」,就要歸來了。

01

再次瞄準SLG「品類進化」

早期測試時,《萬龍覺醒》就曾經因為一張從業者們在世界頻道“團建”的截圖,被戲稱「全中國的SLG策劃都在這裡取經了」。雖然明顯有着誇張成分,但也不難看出業界早早就将《萬龍覺醒》放在了顯微鏡底下研究,來觀察遊戲是否再次做到了SLG的「品類進化」。

從先行上線的海外版本來看,投入數倍于《ROK》的《萬龍覺醒》确實在美術層面取得了明顯的突破。與前作采用的多文明設定不同,遊戲再次回歸到經典的西方魔幻題材,世界觀背景則設定在了黑暗之神歸來、讓整片大陸再次陷入混亂之後,人類、獸人、精靈三大種族紛紛組織起聯盟,對抗邪龍勢力的史詩故事。

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為了突出種族陣營之間的差別,《萬龍覺醒》為主城内部加入了不少外觀上的細節設計。譬如精靈陣營的主城四周會被茂密的植被和苔藓所覆寫、與自然融為一體;獸人主城則接近原始部落風格,建築坐落在荒蕪沙土之上、周邊以巨大獸牙為裝飾,以營造「戰場要塞」的氛圍感。

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除此之外,由于遊戲進行了大面積的3D化處理,能夠看出角色模組化相較以往精細了不少,大世界塑造也顯得相當成熟。包括螢火巨樹、巨齒山、紅樹林等标志性區域都很好地做出了「魔幻」的味道,而在峽谷、山脈之類的特殊地貌,地圖中則會出現明顯的高低落差。這也進一步引出了《萬龍覺醒》的玩法創新,也就是「地圖縱深」。

舉個例子,利用近戰與遠端機關的區分,玩家可以在野外作戰時先用弓箭手占據有利地形,再通過拒馬、路障等裝置加強陣地,令攻擊範圍内的敵方機關難以近身;而作為應對手段,《萬龍覺醒》又加入了無視地形差異的飛行兵種,令戰場變得更加“立體”同時,也讓戰鬥過程的政策次元進一步往上提升,在自由行軍基礎上又增添了幾分RTS的味道。

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為了讓這套玩法與魔幻題材互相融合,《萬龍覺醒》還加入了「寶物」與「魔法生物」的設定。前者類似于裝備系統,玩家為英雄裝備寶物之後即可讓所屬部隊獲得不同技能,比如瞬移、傳送、隐身等,在戰鬥中适時使用即可帶來顯著優勢。

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至于魔法生物,則是大地圖中出現的各種遠古巨獸。玩家可以召集聯盟成員集中對其進行讨伐,戰勝過後便可以收伏這些生物,并在戰鬥當中為己所用。這種接近MMO團隊副本的設計,除了作為遊戲社交途徑以外,也能通過多機關設計逐漸反哺戰鬥玩法,增添更多變數與新鮮感。

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總體而言,《萬龍覺醒》還是沿用了樂狗偏穩健的疊代思路。除了題材以外,遊戲并沒有因為追求「差異化」而進行大刀闊斧的改動,包括底層玩法、美術風格都繼承了《ROK》的原有架構,同時通過視覺更新與各種細節方面的微創新來對品質進行更新。“站在巨人肩膀上看遠方”,這實際上也符合行業對于「品類更新」的一貫認知。

02

2024,莉莉絲要搞「大動作」?

實際上,進入2024年之後,莉莉絲也有了不少新動向。除了《萬龍覺醒》以外,他們先是在國内市場拿出了《衆神派對》,緊接着,曝光近兩年的另一款重點産品《劍與遠征:啟程》,前段時間(3月27日)也在海外地區正式上線,面對市場的檢驗。

其中,前者的表現顯得有些“高開低走”。1月份上線國服之後,《衆神派對》最高曾拿下國内iOS暢銷榜Top15的位置,但此後并未成功将勢頭維持下去。3月份迎來一波成績反彈之後,遊戲便進入了較為明顯的下滑周期,目前已經下探到了榜單接近200名的位置。

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根據第三方平台估算,《衆神派對》國服iOS管道上線三個月的總流水約為9000萬人民币。雖然與海外成績存在一定差距,但考慮到國服此前并未進行大規模投放營銷,整體保持着相對「低調」的營運路線,這樣的表現或許也在莉莉絲的預料之中,後續未必沒有「翻身」機會。

至于關注度更高的《劍與遠征:啟程》(下稱《啟程》),我們此前已經通過文章介紹過這款産品。作為繼承《劍與遠征》IP光環的新作,遊戲從立項到上線整整花費了四年時間。為了表示團隊自我突破,擺脫固化思維的決心,莉莉絲甚至将原本的命名字首《劍與遠征2》進行了删改,以突出《啟程》定位并非續作,而是一次完全的「革新」。

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這一點也展現在了遊戲内容當中。比方說,《啟程》不但沒有直接沿用《劍與遠征》中大獲成功的2D玻璃彩繪美術風格,反而玩起了3D美術與繪本風,以貼近年輕玩家的審美喜好;更令人驚訝的是,遊戲還在放置卡牌基礎上加入了「大世界」,允許玩家自由探索魔法曠野。這種鮮明的RPG式體驗,在同類産品裡面無疑是前所未見的。

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另外,為了讓放置卡牌在戰鬥方面擁有更多可玩性,擺脫單純的「數值對碰」,《啟程》則是嘗試了“放置+自走棋”的玩法融合,同時為戰場加入牆體阻隔、互動機關等因素,令戰鬥結果不再完全取決于數值練度,還有玩家在每個關卡内的政策思維。

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不難看出,經過多年打磨之後,如今的《啟程》,确實成為了一款「颠覆」級别的放置卡牌産品。成績方面,上線至今不到一個月,先後拿下40個地區iOS暢銷Top10的市場表現、以及海外玩家的大量好評,也足以展現出《啟程》未來不錯的營收潛力。

上個星期,《啟程》國服剛剛面向玩家開啟了二測。加上同樣“多年磨一劍”的《萬龍覺醒》,莉莉絲兩款醞釀已久的新品都有機會在今年之内正式亮相。看起來,2024年的莉莉絲,似乎要開始搞些「大動作」了。

03

結語

在過去這兩三年間,莉莉絲似乎要比以前“低調”了不少。在早年一度摸到“量産爆款”門檻的他們似乎也陷入了創作瓶頸,沒能再拿出像當年AFK、ROK一樣有“核彈級”表現的全球爆款。雖然這些老牌産品目前仍然活躍在品類的一線,但下一款能夠接過前輩大旗的拳頭産品仍然是未定支之數。在這種情況下,這家老牌大廠難免會受到市場的質疑,在這段時間裡自然也要背負着不小的壓力。

不過目前來看,這些波折并沒有對他們的判斷與步調造成太多影響。随着《萬龍覺醒》與《啟程》兩個重點項目前後推進,莉莉絲重新走到聚光燈底下,應該也隻是時間問題。

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值得一提的是,據第三方平台估算,《啟程》在海外市場的營收已經是AFK同期的兩倍。或許這就是莉莉絲對于過去這幾年裡那些質疑的強力回應:他們現在已經準備好要殺回來了。

去年接受采訪時,莉莉絲發行負責人張子龍曾經提到,公司已經從「品類進化」時期轉入「超越預期」時期。至于踏入新十年之後,莉莉絲能否再一次超越玩家與市場對他們的預期,就讓我們拭目以待。