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拖了6年不出新品,被人看衰,曾經的“全球第一”要打臉各位了?

作者:手遊那點事

文 / 手遊那點事 西澤步

更積極地投向市場。

Supercell已經六年多沒有推出新品了——似乎行業中每一篇寫Supercell的文章,都難免要強調這一現實。真不怪大夥惦記着,但這個現狀對于一家常居全球TOP10的手遊研發商來說,确實如“魔咒”般糟糕。

Supercell的CEO埃卡·潘納甯在年度部落格中也多次提到了這一困境,并對幾款新遊戲寄予厚望:《Clash Mini》《Squad Busters》《mo.co》似乎已經進入了最後的角逐階段。令人沒想到的是,開發長達5年之久的《Clash Mini》在上個月竟也宣告流産,再次讓人見識到了Supercell内部對産品的高要求,打破“魔咒”的重任也隻好傳給了另外兩款産品。

就在昨天(4月23日),《Squad Busters》在海外多個國家(西班牙、墨西哥、芬蘭、瑞典、丹麥、挪威、加拿大、新加坡)展開了軟啟動,正式開啟了市場檢驗的大門。

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Supercell嘗試在題材上給新遊戲套IP不是一次兩次了,但像《Squad Busters》這種将《卡通農場》《海島奇兵》《部落沖突》《皇室戰争》《荒野亂鬥》等所有Supercell IP一網打盡,把“老本”一次吃夠的産品倒是頭一回。這種前所未有的IP整合,讓《Squad Busters》自誕生之初就備受關注,仿若一位承載着諸多使命與期望的“太子”。

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(截自官方視訊“Squad Busters需要走向全球”)

與上測比起來,《Squad Busters》這次軟啟動呈現出的遊戲内容顯然要豐富不少:UI與畫面得到了全面細化提升,兵種與地圖更為多元,養成系統也做出了很大改動。Supercell似乎想要通過這些增量化的改變證明,《Squad Busters》的“明星相”不止在于其“全明星”陣容。

按照投入的程度來看,《Squad Busters》或許是Supercell這六年來最有可能撐到正式釋出的在測産品。但在實際上手體驗過遊戲規則後,我個人又很難給它打出一個高分。還是那句話:遊戲是好遊戲,但它出自Supercell,那麼它就應該更好。

01

重視“全局觀”政策的PvPvE

《Squad Busters》目前的玩法為PVPVE,融合了Roguelike與合成元素。将其歸類為休閑MOBA似乎也不算準确,因為與其他MOBA遊戲明顯不同的是,《Squad Busters》的核心體驗更偏向于“資源收集”而非“競技戰鬥”。在4分鐘一局的快節奏遊戲中,10名玩家各自為戰,既要不斷收集金币招募隊員擴充小隊實力,也要收集盡可能多的寶石以奪取最終勝利。

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(每把遊戲還會随機比對1張地圖,以及1~2個環境事件)

聽起來要素頗多,但在極簡的操作性下,玩家的實際體驗卻相當輕量。最明顯的一點就是,遊戲中找不到攻擊鍵。玩家控制的小隊在移動時無法攻擊,隻有在停止移動時,隊員才會自動攻擊範圍内距離最近的敵方機關。除了控制小隊的移動外,玩家僅剩下使用疾速(移動時提升移速,停止時提升攻速)以及法術道具的操作空間。

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盡管已經簡化至此,遊戲仍然圍繞“攻擊範圍”設計出了一些微操空間。玩家可以通過走位實作切後排、躲避AOE傷害等操作。但總的來說,微操不會對遊戲程序産生太大的影響,真正決定對局走向的隻有兩點:玩家的運氣和全局觀念。

《Squad Busters》每把遊戲的運氣占比很大,這主要源自于其Roguelike的招募方式:無論是開局還是局内,玩家每次招募都是在當局的15名角色池中随機三選一。而每名角色的職能又各不相同,刷不到理想的角色,進而與對手的陣容逐漸拉開差距,在本遊戲中屢見不鮮。

其次則是玩家的全局觀念,主要展現在三個方面:兵種搭配的認知差異、刷野路線的成長規劃、進攻避戰的權衡利弊。

要想組建一支全面強大的隊伍,玩家必須深入了解各兵種的特性。兵種的多樣性是《Squad Busters》着重打造的亮點——本次軟啟動版本就包含了27種兵種,而先前的坊間傳聞更是提到有150種之多。這些兵種之間千變萬化的組合,構成了每一局遊戲中最為鮮明的差異化體驗。

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具體而言,在戰法牧盾等經典職業架構之外,《Squad Busters》還衍生出了資源型和靈活型兩種功能性兵種。資源型兵種能夠提供經濟優勢,例如隻有格雷格可以伐木擷取資源、哥布林在購買與合成時都能提供金币、潘妮可以發現額外的寶藏;靈活型則帶來了速度上的優勢,比如母雞可以提供額外的疾速、麥克斯能夠提升整支小隊的移速、野豬騎士在減速地形中可以獲得加速效果等等。

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盡管這兩類角色的直接作戰能力稍遜,但他們所提供的獨特增益效果,在關鍵時刻絕對物超所值。由此可見,隊伍中是否擁有、以及擁有何種功能性角色,很大程度上決定了小隊的發育路徑和刷野節奏:如果以哥布林開局,就要盡快合成發揮其錢生錢的特長;如果選擇格雷格,前期就得多砍樹少打怪;而如果起手是純粹的戰鬥型角色,那就隻能以刷怪作為核心目标。總的來說,最優解的行為邏輯并不複雜,玩一兩把就能懂得七七八八。

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(格雷格砍樹比打怪效率高)

由于隊伍在前中期普遍實力薄弱,玩家的資源收集體驗主要圍繞PVE展開。通過打怪、破壞箱子、砍樹等方式,都可以獲得金币與寶石,消耗金币可以打開地圖上的寶箱招募角色。如果隊伍中集齊了三個相同的角色,就可以将其合成為一個三倍屬性的滿狀态角色,而已經合成過的角色無法再次參與合成。

順帶一提,之是以設計出合成角色這一機制,是因為随着小隊人數的增多,打開寶箱所需的費用也會水漲船高。是以,為了以更高的成本效益招募角色,更快地提升隊伍的整體戰力,玩家需要盡可能地尋找相同角色進行主動合成,精簡小隊規模。

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而擷取金币和寶石還有另一個高風險的途徑,那就是PVP。每支隊伍頭頂都會顯示其目前攜帶的寶石數量,如果玩家能夠團滅對手小隊,散落一地的就将是對方積攢的所有金币和寶石,還會掉落一把免費開箱的鑰匙。

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然而在前期,箱子價格不高,掉落的鑰匙價值有限,對手身上的寶石數量也不充裕,過早地與其他玩家開戰,投入産出比不如專注刷野,反而容易造成損失。是以審時度勢,找準出手時機往往更加重要——進攻還是避戰,最終取決于玩家在何時遇到了何種水準的對手。

那麼到了後期是否就一定要主動PVP呢?倒也未必如此。需要指出的是,盡管遊戲會随着時間的推移不斷縮小安全區域,位于地圖中央的寶石礦井也會在最後一分鐘開放以誘導玩家交戰,但最終仍會保留一塊相對寬闊的區域供玩家回避戰鬥,不像一些戰術競技遊戲那樣強制玩家非得決出勝負不可。遊戲對于PVP的引導确實存在,但力度并不算強。

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由此,我們基本上已經概括了《Squad Busters》80%的遊戲内玩法内容。以PVE為主導,使其遊戲體驗較之《荒野亂鬥》更加休閑輕松;将Roguelike的随機性與“開箱”機制結合,帶來強回報感的局内養成爽點;在局勢判斷方面提供了一些PVP的利益交換與博弈空間,則為每一把遊戲帶來了些許變數與計謀。

02

核心驅動力隻剩下了養成?

我得承認,在不斷重新整理連勝記錄的過程中,《Squad Busters》給我的體驗一時半會很上頭。然而,當我的44連勝迎來終結的那一刻,一種難以名狀的空虛感油然而生。回過頭仔細想想,究竟是什麼在驅動着我玩這款遊戲?難道真的隻是連勝數嗎?

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我試圖去否定自己這個膚淺且功利的觀點,但除了局外養成之外,其他理由似乎都顯得有些站不住腳,屬實讓我有些沮喪。

剝離養成這層外衣,Supercell的曆代作品往往還有另一套吸引玩家長期投入的核心,或者說存在一條積累成就感的道路:《卡通農場》本質就是模拟經營沒什麼好說、《海島奇兵》《部落沖突》可以積累擺陣破陣的經驗,《皇室戰争》能夠精進微操技巧,《荒野亂鬥》則以組隊競技滿足輕社交需求......那麼,《Squad Busters》的核心魅力在哪裡?

或許我們可以從先前讨論過的取勝手段入手。依靠對陣容搭配的深入了解取得勝利,似乎可以成為在《Squad Busters》中積累成就感的一種途徑。但即便抛開陣容搭配的深度有限這點不談,在目前遊戲寬松的勝利機制下,玩家想要“取勝”,似乎對此也并無過高要求。

隻要進入前五名,就可以計為連勝。連勝可以獲得更新寶箱的額外機會,這點顯然學習了《荒野亂鬥》改版後的“星妙驚喜”。如果在倒計時結束時小隊存活,局内累積的寶石都将與排名獎勵一并結算至“寶石之路”,轉化為局外的養成獎勵。總而言之,玩家自始至終隻有兩個目标:一是存活并帶出寶石,二是力争前五以保持連勝。

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換句話說,如果玩家能夠確定寶石數穩居前五,那麼除非好戰,否則完全沒有必要與其他玩家發生沖突。畢竟地圖範圍廣闊,繼續挑選舒适的區域打野怪,穩定寶石數,等待倒計時歸零便可。

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(強隊之間很難發生争鬥)

真正焦慮的往往是排名第六或第七的玩家(如果他們活到了最後)。他們會主動制造混亂,挑釁強者以謀求翻盤機會。不過,實力差距也決定了他們能夠掀起的波瀾有限。在強者恒強,弱者恒弱的遊戲生态下,強弱相欺,強強避戰,是遊戲中常見的局面。

落後了幾乎無法翻身,這顯然不合常理。在上一次測試中,《Squad Busters》就暴露出了這一問題。對此Supercell似乎也頗感棘手,是以在本次軟啟動版本中新增了“戰術背包”和“超級機關”功能。

戰術背包中包含了對戰時可用的道具:重新整理寶箱角色的骰子、對戰中免費開啟寶箱的鑰匙、免費開啟史詩角色寶箱的史詩鑰匙,以及直接獲得合體角色的合體鑰匙。“超級機關”更是強大至極,比如“虎王普裡莫”擁有高達11000點生命值和250點攻擊力,一個頂四個。“超級機關”解鎖的類型越多,玩家在局内寶箱中開出的機率就越大。

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從官方闡述的初衷來看,如果玩家能在對局中靈活運用“戰術背包道具”或招募到“超級機關”,或許就能創造出翻盤的契機。但代價是,它們都是一次性消耗品,購買還需要花費局外的金币資源。“超級機關”更是隻能通過“寶石之路”少量免費獲得,如果玩家想要更多,就必須開通Battle Pass或直接購買禮包。

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提到局外道具能夠影響局内收益的遊戲,很多人首先聯想到的就是《逃離塔科夫》:全副武裝出發,滿載而歸,或是拱手相讓。如果僅從付費道具設計的角度看,《Squad Busters》的PVPVE似乎也在嘗試借鑒這一模式。

對于玩家個體而言,二者使用道具的本質都是投入與産出的交換:隻不過,《逃離塔科夫》投入的是道具,産出的也是各類道具;《Squad Busters》投入的是道具,保住的卻隻有連勝、名次和寶石。産出是單一的,玩家擷取快感的管道也相對單一。

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此外,玩家在塔科夫中投入成本,并不意味着必然有所收獲,依然可能被裝備較差的敵人擊敗導緻失去一切。而在《Squad Busters》的局内,玩家的道具欄是常駐的,用不用完全取決于自己,沉沒成本與風險來得并不像塔科夫那般對等直接。一切不合理的因素累計起來,玩家在《Squad Busters》中使用局外道具就不是在以小搏大了,更像是在被迫繳納商業保險——這也難怪有玩家認為這一設計存在pay to win的嫌疑。

重新審視章節開頭提出的問題:除了養成和保持連勝之外,玩家玩《Squad Busters》的核心驅動力到底是什麼?我仍然無法給出一個明确的答案。這種沖突感,我想應該将其歸于遊戲規則對于收益的稀釋:遊戲玩法主打休閑,但各方面的正回報又限于休閑而做得不夠強,最終導緻制作出現了兩難,又不得不出此下策。

03

寫在最後

誠然,Supercell的出品風格向來不是照抄照搬。目前,《Squad Busters》的情況更像是在融會貫通的過程中尚未臻于完美。Supercell其實挺擅長這塊,《荒野亂鬥》之是以能創造出翻盤神話般的日活資料,就離不開他們對遊戲内容的持續疊代以及對玩家需求的精準把握。

或許就現階段而言,《Squad Busters》距離Supercell所追求的“Infinity game”的概念還有一段距離。但不可否認的是,它已經為玩家帶來了市面上其他遊戲未能提供的全新體驗。我希望也相信,Supercell能夠繼續着力打磨這款作品,在正式與玩家見面時,《Squad Busters》能以一個更加成熟和優秀的形象,用創意為市場帶來新的轉機。