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拖了6年不出新品,被人看衰,曾经的“全球第一”要打脸各位了?

作者:手游那点事

文 / 手游那点事 西泽步

更积极地投向市场。

Supercell已经六年多没有推出新品了——似乎行业中每一篇写Supercell的文章,都难免要强调这一现实。真不怪大伙惦记着,但这个现状对于一家常居全球TOP10的手游研发商来说,确实如“魔咒”般糟糕。

Supercell的CEO埃卡·潘纳宁在年度博客中也多次提到了这一困境,并对几款新游戏寄予厚望:《Clash Mini》《Squad Busters》《mo.co》似乎已经进入了最后的角逐阶段。令人没想到的是,开发长达5年之久的《Clash Mini》在上个月竟也宣告流产,再次让人见识到了Supercell内部对产品的高要求,打破“魔咒”的重任也只好传给了另外两款产品。

就在昨天(4月23日),《Squad Busters》在海外多个国家(西班牙、墨西哥、芬兰、瑞典、丹麦、挪威、加拿大、新加坡)展开了软启动,正式开启了市场检验的大门。

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Supercell尝试在题材上给新游戏套IP不是一次两次了,但像《Squad Busters》这种将《卡通农场》《海岛奇兵》《部落冲突》《皇室战争》《荒野乱斗》等所有Supercell IP一网打尽,把“老本”一次吃够的产品倒是头一回。这种前所未有的IP整合,让《Squad Busters》自诞生之初就备受关注,仿若一位承载着诸多使命与期望的“太子”。

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(截自官方视频“Squad Busters需要走向全球”)

与上测比起来,《Squad Busters》这次软启动呈现出的游戏内容显然要丰富不少:UI与画面得到了全面细化提升,兵种与地图更为多元,养成系统也做出了很大改动。Supercell似乎想要通过这些增量化的改变证明,《Squad Busters》的“明星相”不止在于其“全明星”阵容。

按照投入的程度来看,《Squad Busters》或许是Supercell这六年来最有可能撑到正式发布的在测产品。但在实际上手体验过游戏规则后,我个人又很难给它打出一个高分。还是那句话:游戏是好游戏,但它出自Supercell,那么它就应该更好。

01

重视“全局观”策略的PvPvE

《Squad Busters》目前的玩法为PVPVE,融合了Roguelike与合成元素。将其归类为休闲MOBA似乎也不算准确,因为与其他MOBA游戏明显不同的是,《Squad Busters》的核心体验更偏向于“资源收集”而非“竞技战斗”。在4分钟一局的快节奏游戏中,10名玩家各自为战,既要不断收集金币招募队员扩充小队实力,也要收集尽可能多的宝石以夺取最终胜利。

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(每把游戏还会随机匹配1张地图,以及1~2个环境事件)

听起来要素颇多,但在极简的操作性下,玩家的实际体验却相当轻量。最明显的一点就是,游戏中找不到攻击键。玩家控制的小队在移动时无法攻击,只有在停止移动时,队员才会自动攻击范围内距离最近的敌方单位。除了控制小队的移动外,玩家仅剩下使用疾速(移动时提升移速,停止时提升攻速)以及法术道具的操作空间。

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尽管已经简化至此,游戏仍然围绕“攻击范围”设计出了一些微操空间。玩家可以通过走位实现切后排、躲避AOE伤害等操作。但总的来说,微操不会对游戏进程产生太大的影响,真正决定对局走向的只有两点:玩家的运气和全局观念。

《Squad Busters》每把游戏的运气占比很大,这主要源自于其Roguelike的招募方式:无论是开局还是局内,玩家每次招募都是在当局的15名角色池中随机三选一。而每名角色的职能又各不相同,刷不到理想的角色,从而与对手的阵容逐渐拉开差距,在本游戏中屡见不鲜。

其次则是玩家的全局观念,主要体现在三个方面:兵种搭配的认知差异、刷野路线的成长规划、进攻避战的权衡利弊。

要想组建一支全面强大的队伍,玩家必须深入了解各兵种的特性。兵种的多样性是《Squad Busters》着重打造的亮点——本次软启动版本就包含了27种兵种,而先前的坊间传闻更是提到有150种之多。这些兵种之间千变万化的组合,构成了每一局游戏中最为鲜明的差异化体验。

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具体而言,在战法牧盾等经典职业架构之外,《Squad Busters》还衍生出了资源型和敏捷型两种功能性兵种。资源型兵种能够提供经济优势,例如只有格雷格可以伐木获取资源、哥布林在购买与合成时都能提供金币、潘妮可以发现额外的宝藏;敏捷型则带来了速度上的优势,比如母鸡可以提供额外的疾速、麦克斯能够提升整支小队的移速、野猪骑士在减速地形中可以获得加速效果等等。

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尽管这两类角色的直接作战能力稍逊,但他们所提供的独特增益效果,在关键时刻绝对物超所值。由此可见,队伍中是否拥有、以及拥有何种功能性角色,很大程度上决定了小队的发育路径和刷野节奏:如果以哥布林开局,就要尽快合成发挥其钱生钱的特长;如果选择格雷格,前期就得多砍树少打怪;而如果起手是纯粹的战斗型角色,那就只能以刷怪作为核心目标。总的来说,最优解的行为逻辑并不复杂,玩一两把就能懂得七七八八。

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(格雷格砍树比打怪效率高)

由于队伍在前中期普遍实力薄弱,玩家的资源收集体验主要围绕PVE展开。通过打怪、破坏箱子、砍树等方式,都可以获得金币与宝石,消耗金币可以打开地图上的宝箱招募角色。如果队伍中集齐了三个相同的角色,就可以将其合成为一个三倍属性的满状态角色,而已经合成过的角色无法再次参与合成。

顺带一提,之所以设计出合成角色这一机制,是因为随着小队人数的增多,打开宝箱所需的费用也会水涨船高。因此,为了以更高的性价比招募角色,更快地提升队伍的整体战力,玩家需要尽可能地寻找相同角色进行主动合成,精简小队规模。

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而获取金币和宝石还有另一个高风险的途径,那就是PVP。每支队伍头顶都会显示其当前携带的宝石数量,如果玩家能够团灭对手小队,散落一地的就将是对方积攒的所有金币和宝石,还会掉落一把免费开箱的钥匙。

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然而在前期,箱子价格不高,掉落的钥匙价值有限,对手身上的宝石数量也不充裕,过早地与其他玩家开战,投入产出比不如专注刷野,反而容易造成损失。因此审时度势,找准出手时机往往更加重要——进攻还是避战,最终取决于玩家在何时遇到了何种水平的对手。

那么到了后期是否就一定要主动PVP呢?倒也未必如此。需要指出的是,尽管游戏会随着时间的推移不断缩小安全区域,位于地图中央的宝石矿井也会在最后一分钟开放以诱导玩家交战,但最终仍会保留一块相对宽阔的区域供玩家回避战斗,不像一些战术竞技游戏那样强制玩家非得决出胜负不可。游戏对于PVP的引导确实存在,但力度并不算强。

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由此,我们基本上已经概括了《Squad Busters》80%的游戏内玩法内容。以PVE为主导,使其游戏体验较之《荒野乱斗》更加休闲轻松;将Roguelike的随机性与“开箱”机制结合,带来强反馈感的局内养成爽点;在局势判断方面提供了一些PVP的利益交换与博弈空间,则为每一把游戏带来了些许变数与计谋。

02

核心驱动力只剩下了养成?

我得承认,在不断刷新连胜记录的过程中,《Squad Busters》给我的体验一时半会很上头。然而,当我的44连胜迎来终结的那一刻,一种难以名状的空虚感油然而生。回过头仔细想想,究竟是什么在驱动着我玩这款游戏?难道真的只是连胜数吗?

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我试图去否定自己这个肤浅且功利的观点,但除了局外养成之外,其他理由似乎都显得有些站不住脚,属实让我有些沮丧。

剥离养成这层外衣,Supercell的历代作品往往还有另一套吸引玩家长期投入的内核,或者说存在一条积累成就感的道路:《卡通农场》本质就是模拟经营没什么好说、《海岛奇兵》《部落冲突》可以积累摆阵破阵的经验,《皇室战争》能够精进微操技巧,《荒野乱斗》则以组队竞技满足轻社交需求......那么,《Squad Busters》的核心魅力在哪里?

或许我们可以从先前讨论过的取胜手段入手。依靠对阵容搭配的深入理解取得胜利,似乎可以成为在《Squad Busters》中积累成就感的一种途径。但即便抛开阵容搭配的深度有限这点不谈,在目前游戏宽松的胜利机制下,玩家想要“取胜”,似乎对此也并无过高要求。

只要进入前五名,就可以计为连胜。连胜可以获得升级宝箱的额外机会,这点显然学习了《荒野乱斗》改版后的“星妙惊喜”。如果在倒计时结束时小队存活,局内累积的宝石都将与排名奖励一并结算至“宝石之路”,转化为局外的养成奖励。总而言之,玩家自始至终只有两个目标:一是存活并带出宝石,二是力争前五以保持连胜。

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换句话说,如果玩家能够确保宝石数稳居前五,那么除非好战,否则完全没有必要与其他玩家发生冲突。毕竟地图范围广阔,继续挑选舒适的区域打野怪,稳定宝石数,等待倒计时归零便可。

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(强队之间很难发生争斗)

真正焦虑的往往是排名第六或第七的玩家(如果他们活到了最后)。他们会主动制造混乱,挑衅强者以谋求翻盘机会。不过,实力差距也决定了他们能够掀起的波澜有限。在强者恒强,弱者恒弱的游戏生态下,强弱相欺,强强避战,是游戏中常见的局面。

落后了几乎无法翻身,这显然不合常理。在上一次测试中,《Squad Busters》就暴露出了这一问题。对此Supercell似乎也颇感棘手,因此在本次软启动版本中新增了“战术背包”和“超级单位”功能。

战术背包中包含了对战时可用的道具:刷新宝箱角色的骰子、对战中免费开启宝箱的钥匙、免费开启史诗角色宝箱的史诗钥匙,以及直接获得合体角色的合体钥匙。“超级单位”更是强大至极,比如“虎王普里莫”拥有高达11000点生命值和250点攻击力,一个顶四个。“超级单位”解锁的类型越多,玩家在局内宝箱中开出的概率就越大。

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从官方阐述的初衷来看,如果玩家能在对局中灵活运用“战术背包道具”或招募到“超级单位”,或许就能创造出翻盘的契机。但代价是,它们都是一次性消耗品,购买还需要花费局外的金币资源。“超级单位”更是只能通过“宝石之路”少量免费获得,如果玩家想要更多,就必须开通Battle Pass或直接购买礼包。

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提到局外道具能够影响局内收益的游戏,很多人首先联想到的就是《逃离塔科夫》:全副武装出发,满载而归,或是拱手相让。如果仅从付费道具设计的角度看,《Squad Busters》的PVPVE似乎也在尝试借鉴这一模式。

对于玩家个体而言,二者使用道具的本质都是投入与产出的交换:只不过,《逃离塔科夫》投入的是道具,产出的也是各类道具;《Squad Busters》投入的是道具,保住的却只有连胜、名次和宝石。产出是单一的,玩家获取快感的渠道也相对单一。

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此外,玩家在塔科夫中投入成本,并不意味着必然有所收获,依然可能被装备较差的敌人击败导致失去一切。而在《Squad Busters》的局内,玩家的道具栏是常驻的,用不用完全取决于自己,沉没成本与风险来得并不像塔科夫那般对等直接。一切不合理的因素累计起来,玩家在《Squad Busters》中使用局外道具就不是在以小搏大了,更像是在被迫缴纳商业保险——这也难怪有玩家认为这一设计存在pay to win的嫌疑。

重新审视章节开头提出的问题:除了养成和保持连胜之外,玩家玩《Squad Busters》的核心驱动力到底是什么?我仍然无法给出一个明确的答案。这种矛盾感,我想应该将其归于游戏规则对于收益的稀释:游戏玩法主打休闲,但各方面的正反馈又限于休闲而做得不够强,最终导致制作出现了两难,又不得不出此下策。

03

写在最后

诚然,Supercell的出品风格向来不是照抄照搬。目前,《Squad Busters》的情况更像是在融会贯通的过程中尚未臻于完美。Supercell其实挺擅长这块,《荒野乱斗》之所以能创造出翻盘神话般的日活数据,就离不开他们对游戏内容的持续迭代以及对玩家需求的精准把握。

或许就现阶段而言,《Squad Busters》距离Supercell所追求的“Infinity game”的概念还有一段距离。但不可否认的是,它已经为玩家带来了市面上其他游戏未能提供的全新体验。我希望也相信,Supercell能够继续着力打磨这款作品,在正式与玩家见面时,《Squad Busters》能以一个更加成熟和优秀的形象,用创意为市场带来新的转机。