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淺談《Balatro》小醜牌的遊戲設計與rogue元素

作者:GameRes遊資網
淺談《Balatro》小醜牌的遊戲設計與rogue元素

作者:麥片

首發知乎,https://zhuanlan.zhihu.com/p/688516525

前言

小醜牌balatro這款遊戲最近應該成為很多肉鴿獨立遊戲愛好者的心頭好,截止到今天已經沉浸了115個小時。對于像我這種患有電子陽痿的遊戲從業者,能夠找到一個治療的遊戲确實不易,是以最近就抽時間聊聊這款遊戲的設計。

淺談《Balatro》小醜牌的遊戲設計與rogue元素

遊戲介紹

《Balatro》算是一款融合roguelike的卡牌建構遊戲,與傳統卡牌遊戲不同的是,這款遊戲本身是沒有戰鬥的,你隻需要在系統給你卡中根據規則打出組合(類似鬥地主的順子,連對,三帶二之類),不同組合有不同的分數,累計分數超過關卡目标即可。是不是很簡單?

“做機制遊戲,不要做關卡遊戲”

這句話是獨立遊戲圈内非常經典的一句話,這也是近年很多獨遊的一個核心趨勢:設計強調機制而非靠關卡推進遊戲體驗。Roguelike遊戲正是這一設計哲學的類型代表。通過引入随機元素和不斷變化的遊戲環境,創造出無限的遊戲可能性。從《以撒的結合》的無盡地牢探索,到《死亡細胞》的不斷進化的挑戰,再到《俄羅斯方塊》的簡單而深奧的方塊堆疊,這些遊戲都極大地依賴其核心機制來提供持久的吸引力。再例如《幸運房東》、《循環英雄》以及《吸血鬼幸存者》等作品也證明了機制驅動的遊戲可以提供豐富而持續的玩家體驗,通關往往不是遊戲的終點,而是新挑戰的開始。

小醜牌采用了德州撲克的抽牌和棄牌規則作為其核心遊戲玩法,與國内玩家熟悉的多種卡牌遊戲相似,如同花順、三條、四條、對子等牌型,不僅降低了遊戲的學習門檻,也提升了其親和力和接受度。通過這樣的設計,遊戲有效地将傳統卡牌遊戲的政策深度與Rogue元素的不可預測性結合起來,遊戲局内的養成,以及流派的選擇等等,都讓遊戲有着千變萬化的組合。

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吸血鬼幸存者

“外行人看熱鬧,内行人看門道”

小醜牌看似規則非常的簡單,用了撲克的一些規則玩法,隻不過是加了一些rogue元素規則而已,但其實遊戲内部的很多設計都是教科書級别的。例如卡牌的構築,你能設計出那麼多種類的小醜牌并且讓他們互相化學反應嗎?如果你覺得你可以,那麼你能讓這些小醜牌進行強度上的平衡,并且讓它在遊戲過程中按照一定的心流體驗出現嗎?這套小醜牌的出現機制和構築算法其實是非常深的學問。

舞獅踩梅花樁知道吧?想象玩家就是舞獅員,你是放梅花樁的,他面前有10個梅花樁。你需要根據它已經踩得梅花樁的計算并放置接下來10甚至20個梅花樁的位置,高度,距離。每個舞獅員的身高不同,腿長不同,并且踩得梅花樁都是不同,有的高有的低,距離不同,你需要選擇好梅花樁的高度,粗細,并且在恰當的時候,恰當的位置放下來讓他踩,放高了了或者放遠了,舞獅員跳不過去就摔下來,放近了放矮了,可能他又沒法踩,舞獅效果很差。

淺談《Balatro》小醜牌的遊戲設計與rogue元素

舞獅

是以打造足夠多的梅花樁還不夠,最難的是如何在恰當的地方放置最恰當的梅花樁,讓這次舞獅效果最佳,才是最考驗設計師功底的。是以很多人覺得rogue的難度是設計足夠多有趣的卡牌/效果,但其實真正好的rogue底層都是算法,是以rogue類遊戲其實機制本身不是很難,難的是算法,讓機制在恰當的時候發揮作用。

例如《吸血鬼幸存者》《殺戮尖塔》等被當作教科書的rogue遊戲。我們先抛開遊戲的玩法的差異,讨論它卡牌構築DB這塊。我們先來看下傳統rogue遊戲的build是怎麼做的,看下圖:

淺談《Balatro》小醜牌的遊戲設計與rogue元素

這張圖其實是AI的神經網絡圖(笑),因為當我打算制作流程畫闆的時候,我發現呈現的畫面就是這張,是以在rogue遊戲中,玩家對于自身成長的build和這個是非常類似的,我給你們講解一下。

  • 最左側黃色的部分你可以了解為玩家選的職業,例如《hades》中的武器,《暗黑3》中的職業,《死亡細胞》中最開始選擇的裝備。
  • 那麼藍色部分就是你這一路上會掉落的裝備、技能、天賦,我們也把它抽象為"卡",那麼在小醜牌這款遊戲中就是小醜牌Joker了。
  • 但是玩家每次推關,每次的選擇,并不是給你無限的選項,系統會根據你選的流派和遊戲過程中的成長,給你畫肖像,進而調控接下來重制的内容,進行收束。也就是上圖藍色區域右側的部分,給你的選項會進行删選和收束。
  • 這個是rogue的核心build設計,遊戲的“卡”存在組合搭配,有互利,也存在互斥,是以當你選擇A類”卡“之後,可能系統會提高後續A類“卡”的出現機率,互斥的卡牌也會相應的減少出現的機率。以遊戲距離的話如果你有一張卡牌的效果是财富加倍,那麼接下來有關财富經濟增益效果卡片的出現機率則會up。
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hades中的選擇

  • 最右側的粉色區域,則就是卡組的最終極目标了,相當于玩家建構出自己的最佳遊戲戰略。可以是暗黑3中玩家獲得目前職業最佳裝備套裝,也可以hades中的最佳的技能天賦組合。
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小醜牌牌組

遊戲的卡牌種類

我們上面說了卡牌的構築,那麼小醜牌是如何進行設計的呢?

遊戲的卡牌主要有以下類型:

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小醜牌類型

遊戲的局内局外build主要就是圍繞着小醜牌來,小醜牌的解鎖方式也各式各樣,相當于遊戲設計師把部分成就直接和小醜牌綁定了,解鎖之後就會出現在商店中。小醜牌的類型我做了分類,可以歸類為5個類型,不同的類型搭配進而有不同的打法。

淺談《Balatro》小醜牌的遊戲設計與rogue元素

是以能看得出設計師的腦洞很大,并且簡單的撲克和玩法能夠想到那麼多創意點子,我暫時還不知道這款遊戲的研發時間,但根據部分采訪知道作者其實蠻喜歡rogue遊戲的,能夠想到那麼多小醜牌,足以證明設計師乃天才也。

遊戲的節奏

遊戲在節奏設計上還是相當出彩的,節奏速度還是比較快的。我優雅就過自己的遊戲錄像,結論是:

遊戲的關卡一局通常在45秒左右(如果用倍速遊玩,對于熟手來說單局時間可能更短。30秒左右)。算上商店購買卡包和決策時間,平均25秒,那麼玩家平均一回合的時間在3-4分鐘,算上政策思考時間,平均在5分鐘一回合。可能很多玩家會覺得不可思議,是以遊戲偷走你時間的壓根不是單局時長,而是不斷“重開”。

遊戲節奏很快就會降低重開所帶來的負面回報。這點其實恰好利用了心理學上的即時滿足感和注意力維持這兩個點:

  1. 即時滿足感:人類先天傾向于快速獲得滿足,不願意在長時間勞作後才得到正向回報。
  2. 注意力維持:人的注意力持續時間有限。較短的單局挑戰時長使玩家在感到疲勞或失去興趣前就能完成遊戲,進而激發對下一局的期待。

這兩點也完全符合短視訊時代奶頭樂的設定。

賭徒心理的極緻運用

我看了很多人在網上吐槽這個遊戲随機性很大,卡牌的構築不是特别的好,太看臉了,商店刷不出自己想要的小醜,就赢面很小。甚至我也看到有一些遊戲從業者分析它的build相比于其他DBG+rogue卡牌做的不好的部分。其實小醜牌在這方面放大随機性的比重我覺得恰好是這款遊戲設計地最巧妙,堪稱神來之筆的地方。那就是利用玩家的賭徒心理。

賭徒心理:我覺得我可以赢,這把輸了下把就能赢回來,這把赢了我下把能赢個更大的!且深陷此種無法自拔。

小醜牌可以說将賭徒心理發揮到了極緻:

沉沒成本

可能這把已經沒戲了,但是看着自己已經走了那麼多回合了,索性繼續玩下去,萬一能赢呢?萬一下把有好的小醜呢?萬一呢?

損失厭惡

玩家對損失的厭惡程度是其獲得同等收益的喜悅程度的兩倍。你自己玩的時候是否對自己大滿貫,打出的分數爆滿印象深刻,但是自己上一局連第二回合都沒打過去的事情都忘記了?

《Balatro》的設計巧妙地放大了這些心理特征。遊戲中跳過盲注的設定,快速重新開機的機制(甚至無需确認)以及商店中充斥的基于運氣的卡包選擇(如星球、咒術、小醜卡包)都在不斷激發玩家的賭徒心理,驅使他們不斷嘗試,期待下一次的好運。這種設計不僅增加了遊戲的吸引力,也極大地提升了其重玩價值。

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星球卡包

跳過盲注的設定

遊戲的盲注跳過是一大特點,如果玩家選擇跳過盲注,将會失去戰鬥獎勵和一次商店交易成長的機會,這一點其實本質上也是運用了賭徒心理,跳過盲注可能會獲得一些增益效果,但是增益效果往往是不明确的,例如下圖中的鐳射效果,因為你不知道附有鐳射效果的卡牌是否會是你想要的牌,在你的小醜牌組合不夠順利的時候,錯失金币和一次成長的機會往往可能會讓自己陷入困境。前中期如果連續跳過獎勵運氣不好往往意味着重開,但對于rogue來說,重開是再正常不過的事情,更何況對于這種快節奏的卡牌。

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遊戲的設計目的中就從未保證玩家每局都能赢。同為遊戲設計師的我,相信從玩家點選開始遊戲的那一刻起,其勝率和諸如卡牌的多樣性、閃箔的數量等因素已經被預設(種子代碼的存在可驗證這個猜想)。這也解釋了為什麼遊戲選擇撲克作為主題,以及為什麼某些國家可能會選擇下架這款遊戲—它觸及了遊戲設計的一些敏感領域,與賭博相關的元素使得這款遊戲帶有一定的“原罪”。

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頂級的美術表現

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除了遊戲機制的創新,《Balatro》的美術表現也堪稱頂級。提到美術表現的卓越,并非僅僅因為卡片設計精緻或畫風吸引人,而是它在像素次元上的獨特表現。這種表現主要展現在兩個方面:

  • 卡片設計:《Balatro》中的卡牌設計極富創意,從信用卡牌到公交卡牌,每一張小醜牌都不僅是遊戲機制的一部分,更是視覺藝術的展示。這些設計巧妙地結合了現代元素與傳統卡牌遊戲的美學,增加了遊戲的視覺趣味性和話題性。
  • 動态背景:一般來說卡牌遊戲的背景都是要盡可能不要搶戲,讓玩家的視覺聚焦在卡牌本身即可,但是小醜牌的背景動态流動會給你帶來一個沉浸式的體驗,背景仿佛一個無盡的黑洞,不僅吞噬玩家的視線,也無形中拉長了玩家的遊戲時間。更有趣的是,背景會根據不同的盲注情況變化形态,與遊戲程序同步,增強了遊戲的動态感和緊迫感。
  • 遊戲音樂:還有一點可能大家沒有注意到,就是遊戲的背景音樂,它是從進入遊戲的那刻就沒有停過,不論是會主界面還是進入關卡,甚至是遊戲結束(播放速度變慢),BGM從始至終曲子都是一樣的。這是設計師刻意為之,想象你進入一個賭場,賭場内部周圍的環境,人員的交流,各種機器的聲音,這種環境BGM從你進入賭場的那刻就響起來了,他不會因為你去玩老虎機還是撲克而切歌,他從始至終都在你的耳邊響着。這種不打斷的設計本質上也是讓你沉浸甚至停不下來的幫兇。
  • UI/UE動效:再就是遊戲的動效,遊戲的卡片動效,UI按鈕的點選特效,字型的特效等等,這些都展現了極高的設計水準,完全可以單獨拿出來寫一個獨立遊戲UI設計教學範例。一個好的遊戲,它的整體畫風有自己的一緻性和整體性的,例如,字型律動的幅度與頻率、按鈕的出現速度、抖動效果的時間差、發牌時卡牌的扭曲動效和移動軌迹的速度,都需要精細的調整以確定與遊戲其他元素的完美協調。如果你了解過itween動畫,線性動畫,你就會知道,制作出一個讓人非常舒服的動畫是需要反複調教的,小醜牌的美術表現部分我暫時還挑不出什麼毛病。
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最後思考

《小醜牌》除了借鑒了德州撲克這種正常歐美桌遊以外,還參考了中國廣東的【Big Two】紙牌玩法,此外,遊戲開發者在設計過程中受到了《幸運房東》—這款充滿随機元素和Slot機制的roguelike遊戲—的啟發。這些元素的結合,為《小醜牌》帶來了獨特的政策抉擇和卡牌建構的樂趣。

我後來也有了解到,小醜牌的作者并不是大廠出生,據說在小醜牌誕生前,自己做過很多遊戲的demo,都沒有釋出。遊戲中的rogue元素它是在開發到一半的時候才知道殺戮尖塔這款遊戲。和其他一些獨立遊戲成功者一樣,他是打工半路決定辭職專職做一款遊戲,這其實不得不讓我思考,遊戲本身到底是需要一個身經百戰的設計師,還是說隻需要你保持樂趣,知道什麼體驗是快樂的就好呢?一款好的遊戲應該就是好玩本身,他不在乎你有多麼華麗的畫面,不在乎你的系統有多麼的複雜,而是好玩。

擁有識别什麼樣的遊戲真正有趣的能力,并且願意為此放棄穩定的職業,投入兩年時間去打造一款遊戲,這本身就是一件令人欽佩的壯舉。對于任何一個遊戲開發者來說,這種全心投入創作過程的決定,無疑是對自己信念的最大證明,也是對遊戲藝術的一種真誠的貢獻。

最後借用G胖的一句話結尾:

“Game design is not about creating art, it's about creating fun.”——Gabe Newell

本文參考資料:

https://store.steampowered.com/app/2379780?snr=5000_5100___primarylinks

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