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4.23體驗服更新:T0坦克削到動脈,破曉終于降價,射手集體起飛!

作者:王者MrPoker

4月23日,體驗服迎來了一次重大更新,總共改動了24位英雄,包括大家多熟悉的李白,莊周,豬八戒和達摩都在隊列當中。

此外,也會對10件裝備進行改動,如破曉,影刃和末世這些射手的核心裝,都會有所調整,使得發育路的大環境迎來了翻天覆地的變化。

【英雄調整】

①達摩

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【解讀】由于策劃近幾個賽季一直在強調對線期,再加上強勢邊路的不斷被削弱,這也讓機制和數值都十分出衆的達摩,一夜之間成為了T0級“萬金油”。

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以上則是達摩最新的巅峰賽資料,在36.5%BP率的前提下,勝率無限接近53%,優先級斷層式領先,确實有點離譜了。

而此次的體驗服更新,将會改動兩個地方。

首先,一技能使用間隔從固定的1.5秒改為3~1.5秒,不僅會影響到達摩的前期機動性,還會讓他的傷害變低半檔。

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畢竟達摩的一技能除了用來位移之外,還可以給二技能附帶兩次強化普攻,同時,也是大招觸發斬殺傷害的根源。

如果不能第一時間銜接兩段的話,那達摩對線和打團的能力肯定是會大打折扣的。

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接着,大招給一技能所附加上的斬殺傷害,也會從20%已損生命下調至15%,使得達摩的收割能力也變弱了幾分。

整體來說,算是一次中大幅度的削弱。

畢竟達摩開二技能後,本來就有點呆,不能連續位移兩次,就意味着他很容易被“風筝”,在秒人之前,或許會先被反殺。

②豬八戒

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【解讀】在半個月内連續被加強兩次的豬八戒,也終于走上了人生巅峰。

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以上則是豬八戒最新的巅峰賽資料,51.6%勝率+38.5%BP率,位居打野榜的榜首,其優先級甚至比鏡還要誇張,屬于新時代的T0惡霸。

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現在的豬八戒,不僅前期刷野非常快,後期還能憑借霸者重裝達到1.7w血量,同時,每1000點額外生命也會提升他的回血比例,使得豬八戒兼顧坦度和控制量的同時,還有秒脆皮的能力。

而此次的體驗服,将會降低一技能對野怪和小兵的額外傷害,從固定的50%降低至小兵30%+野怪15%。

看起來隻是削弱了豬八戒的刷錢效率,但實際上,回血能力也會受到影響。

畢竟豬八戒的被動轉血,是需要根據對敵傷害來轉化的,對野怪和小兵的傷害變低了,就意味着豬八戒以後無論是續航發育還是反野進攻,都會有點難受。

③莊周

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【解讀】莊周也迎來了改動。

主要是大招的護盾量新增了10%額外生命的加成,同時,為了保證平衡,也降低了基礎和成長的數值。

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以上是4級莊周的面闆,額外生命為2032點,相當于以前大招的護盾量有500點,以後則是600點。

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以上則是15級莊周的面闆,額外生命為7240點,相當于以前大招的護盾量有1300點,以後則是1500點。

顯然,莊周的大招護盾确實變厚了一點,可以讓他的的保人能力更加出衆,不過,這樣一來,以後莊周就不能出極寒風暴了,需要把極影和冷靜之靴當作核心裝。

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此外,在正式服裡的莊周,1級學二技能是可以瞬間打出兩次的,而體驗服則移除了這個效果,會讓莊周開局搶線的能力變弱不少。

【射手基礎屬性調整】

①基礎移速

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【解讀】作為S35賽季最大的“版本棄子”,射手終于要全面加強了,如上圖所示,16位射手的基礎移速都提升了5點,使得他們的跑圖效率和拉扯能力有所增強。

②基礎生命值

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【解讀】以上這五位射手,基礎生命都偏低,遠遠達不到平均水準,是以,像虞姬,李元芳,百裡守約,成吉思汗和萊西奧,都會有100~130的基礎生命增幅。

如此一來,不僅能拉高生存率,還可以提升對線強度,讓這五位射手在換血時,不至于太過吃虧。

【裝備改動】

①暗影戰斧

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【解讀】暗影戰斧一直以來,都是刺客和戰士的核心裝,畢竟他不僅能提供穿透,還有非常華麗的面闆屬性,可以同時獲得生命值,攻擊力和CD上的收益。

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而此次的版本更新,則會削弱這件T0裝備的CD,從15%下調至10%,作為補償,也會提升其被動的10點穿透數值。

雖然,穿透變高了,不僅打肉可以更快,還能提升刷野清線的效率,但以5%CD為代價,還是比較不劃算的,畢竟大部分英雄的前期冷卻都比較高,5%CD折算下來,差不多能到縮短0.5秒的技能冷卻了。

說直白一點,技能的真空期多了0.5秒,那是對機動性,刷野效率,持續傷害甚至坦度的削弱,使得刺客和戰士的前期戰鬥力大打折扣。

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值得一提的是,作為補償,策劃也縮短了以上這五位英雄的技能CD,讓曜,李白,瀾,橘右京和宮本武藏,這些整體強度偏低的英雄,不至于徹底退役。

顯然,策劃的目的,就是想削弱那些強勢的戰士和刺客,讓他們前期的搶節奏能力變弱一檔,進而給到其他位置的英雄,尤其是射手更多的發育空間。

②急速戰鞋(攻速鞋)

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【解讀】攻速鞋的普攻回血,從20~40點改為了近戰英雄固定30點+遠端英雄固定40點。

整體來說,都屬于加強,不過,遠端英雄肯定是獲利更大的,相當于前期的回血收益翻倍了。

這樣一來,不僅射手的發育空間得到了改善,還可以在被抓的時候,有更多的存活機會。

③狂暴雙刃

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【解讀】狂暴雙刃是射手前期的核心裝之一。

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而此次的體驗服更新,将會給狂暴雙刃新增一個被動,叫做初級精準,可以增加30點普攻傷害,同時,價格也會降低70金币,但代價則是移除了5%移速加成。

雖然,核心裝降價了,且有了更高的傷害收益,但5%移速放在前期,還是相當重要的。

尤其是對于呆射而言,畢竟他們原本跑圖效率就很慢且沒有位移,在缺少移速增益後,是不利于發育和跟節奏的。

④影刃

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【解讀】影刃作為大部分射手的第一個大件,也迎來了改動。

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不僅攻速增加了5%,同時,還新增了名字叫做中級精準的被動,可以增加60點普攻傷害。

不過,影刃原本提升40點普攻傷害的被動也移除了,一增一減下來,就相當于隻多了20點數值。

此外,影刃在暴擊後的攻速加成也從20%降低至15%,等同于抵消了面闆上的5%攻速提升,隻是讓射手在暴擊率疊起來前,可以有更穩定的攻速收益。

最重要的是,影刃的暴擊率還從25%降低至20%。

這就意味着,以後想拉滿無盡戰刃的50%暴擊效果,就需要帶幾個無雙銘文了,使得後期的暴擊效果溢出不少。

⑤血魂刃

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【解讀】血魂刃是泣血之刃和制裁之刃的小件,主要是給射手中期過度用的。

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而此次的體驗服更新,将會降低血魂刃的10點Ad,同時,還移除了回血被動,取而代之的是,新增了提升30點普攻傷害的初級精準,并且價格也降低了70金币,

這橫看豎看都是削弱。

畢竟血魂刃屬于中期裝備,30點普攻傷害是有點不夠看的,而70金币的降價更是解決不了燃眉之急。

相比之下,回血被動還可以提升射手的生存率,隻要不死就能多打出幾下普攻,那怎麼算都會比多30點普攻傷害要香很多。

⑥速擊之槍

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【解讀】速擊之槍是合成影刃,破曉,逐日之弓的小件,屬于全期都有用的裝備,在體驗服裡,它會提升5%攻速,但普攻傷害也會降低10點。

不過,需要注意的是。

在目前的體驗服裡,不僅中級精準可以跟初級精準共存,就連初級精準都能互相疊加。

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如上圖所示,這是15級虞姬僅出了速擊之槍的普攻傷害,為178點。

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以上則是15級虞姬,在拿到速擊之槍和狂暴雙刃後的普攻傷害,為189點,扣除木樁的物抗後,傷害提升了11點,說明初級精準并不會互相排斥。

不知道這算不算Bug,如果不算的話,那射手在憋影刃前的傷害,真的會迎來質變。

⑦末世

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【解讀】末世的攻速降低了5%,但多了一個中級精準的60點普攻傷害,同時,它的合成路徑也把吸血之鐮替換成了血魂刃,使得射手在憋出末世前,不至于吸血比例太低。

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最重要的是,末世的被動徹底迎來了重做,變成普攻額外造成英雄20~40+2%最大生命的真傷。

劃重點,最大生命+真傷。

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如上圖所示,這是體驗服的虞姬在滿級滿裝備時,利用末世+破曉的絞肉速度,大概7秒就能處理掉滿血的程咬金,比正式服快了3~5秒。

這就有點香了,可以較大幅度的提升射手絞肉的能力,讓他們在拿到破曉之前,不至于太過刮痧。

雖然,隻能對英雄生效,會導緻射手清兵刷野的效率降低一點,但多出的60點普攻傷害,也能互相抵消。

畢竟在前中期,野怪和小兵的血量都不會超過5000點,相當于以前末世的8%目前生命的實體傷害,對野怪和小兵的最高期望輸出僅有40點,比中級精準還要少20點。

如此一來,末世估計會成為大部分射手前期的核心裝了。

⑧泣血之刃

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【解讀】泣血之刃簡稱吸血刀,在體驗服裡,它的Ad收益降低了20點,500點最大生命也移除了,作為補償,同樣會新增一個中級精準的60點普攻傷害。

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同時,被動回魂的觸發條件也從30%血量拉高至50%血量,且可以立即回複800點生命,比起以前5秒内累計回複400~610點生命,肯定要香非常多,能大幅度提升射手的生存率。

不過,泣血之刃也漲價了60金币,但好消息就是,它的合成路徑把廉價的吸血之鐮替換成了血魂刃,可以讓射手的小件收益變高一點。

整體來說,泣血之刃也是大幅度加強,使得射手可以根據不同陣容來選擇出裝,對面肉多就出末世,對面刺客多就出泣血之刃,打法會豐富不少。

⑨制裁之刃

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【解讀】體驗服的制裁之刃,Ad降低了40點,攻速提高了10%,還新增了中級精準且改了價格和合成路徑,同時,也移除了回魂被動。

這樣一來,制裁之刃真的會全方面被泣血之刃和末世吊打。

建議以後遇到回血強的陣容時,大家最還是讓軟輔或者中路出夢魇之牙,再配合上射手的末世,處理前排肯定會比射手出制裁之刃要舒服很多。

⑩破曉

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【解讀】作為射手的後期核心裝,破曉終于降價了,直接從3400金币降低至2950金币,其合成路徑也把雞肋的搏擊拳套替換成了狂暴雙刃,可以進一步加快射手的裝備成型速度。

此外,破曉的攻速和暴擊率也分别提高了15%和5%,還新增了一個進階精準的被動,遠端英雄可以獲得90點普攻傷害的增益。

看到這裡,相信不少射手玩家都會狂喜,但接下來,我就要講代價了。

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體驗服的破曉對遠端英雄的破甲收益,會從40%降低至30%。

說句實話,我有點看不懂這個改動。

畢竟處理前排也是射手的核心價值之一,策劃讓破曉的穿透變得比碎星錘還要低了,相當于射手的處理前排效率,還不如戰士和刺客。

雖然,面闆收益确實變高了,但真的有點不符合常理,還不如隻減少300金币,其它數值别動,是以,具體破曉這樣改是好是壞,還得看實裝後的資料才能決定。

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