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憋了四年,開局暢銷Top22,但我還是一眼就看到了它

作者:手遊那點事

文 / 手遊那點事 羨魚

我第一次聽說《物華彌新》還是在2020年。那時的它還叫作《來古彌新》,玩家們翹首以待,希望見到這款獨一無二的“器物拟人x二次元”的手遊。

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(《來古彌新》時期的測試海報)

但随着大環境的收緊,玩家們隻能苦苦等待。在銷聲匿迹了很長一段時間後,《物華彌新》終于在2024年1月獲得了版号。

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(版号賀圖)

300w的預約,TapTap預門榜的前列,證明玩家沒有忘記這款遊戲。

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就在谷雨這天(4月19日),憋了4年的《物華彌新》迎來了自己的公測。上線之後,遊戲登上iOS遊戲免費榜Top2與暢銷榜Top22,注冊人數也突破百萬。

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(百萬使用者注冊)

這群想要做“文物拟人+中華文化”的遊戲人,終于迎來了曙光。那麼,這款産品能在國内二遊賽道中帶起傳統文化熱潮嗎?我認為它有這樣的潛力。

01

适合休閑玩家的戰棋

乍一聽起來,這款遊戲的戰棋玩法可能會勸退不少玩家。因為在很長一段時間裡,戰棋一直是硬核的代名詞,具有較高的上手難度。

我本以為《物華彌新》的戰棋系統也如其他戰棋手遊一樣,具有較高的上手門檻。但在遊玩的過程中,我卻發現了它沒有那麼硬核,非常适合閑暇時間遊玩。

為什麼這麼說呢?

首先,《物華彌新》雖然采用戰棋模式,有一定的政策深度。但它在戰棋的架構上進行了簡化,減少複雜的機制,棋子間多為簡單的屬性克制,适合較少接觸戰棋遊戲的玩家入坑。

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(戰鬥畫面)

遊戲目前分為5種職業,通過打敗全部的敵人赢得戰鬥。《物華彌新》的單局時長較短,大部分情況下在3-5分鐘即可解決,不會出現傳統戰棋中動辄10分鐘以上的對局,充分地考慮到玩家們碎片化的遊玩時間。

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(《物華彌新》的5大職業)

其二,《物華彌新》的自動戰鬥經過了多次測試優化,結合屬性加成之後,已經達到了一個可以讓玩家放心看錄像的水準。

制作組精心設計調整了關卡的數值。關卡之間有着合理的難度曲線,玩家們能清晰地看到數值變化對于實際戰鬥的影響,遊戲的戰鬥節奏簡潔、快速。

此外,制作組還優化了遊戲運作時,由于分屏、小窗導緻的自動戰鬥暫停、卡頓的問題,友善玩家一邊看戰鬥,一邊看其他應用。

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(戰鬥優化)

其三,玩家在《物華彌新》中的資源擷取相對容易,能夠以一種輕松的節奏培養自己喜歡的角色,而不需要耗費大量時間研究戰術政策,打通困難的資源本。

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(器者更新材料)

再者,《物華彌新》的怪物設計也十分有特點。與很多戰棋遊戲不同的是,制作組設計了豐富多樣的怪物形象以及攻擊特點,盡可能地消除玩家的審美疲勞。

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(Boss戰鬥畫面)

不局限于對戰鬥系統進行優化,制作組還在公測時加入了新的玩法系統“頓舍”——其實就是遊戲裡常見的家具玩法,玩家可以收集喜歡的家具和裝飾品,裝飾這個和器者一同的小家。

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(頓舍介紹)

可見,《物華彌新》吸收了市面上一些優秀二遊的優點,在市場已經成熟的戰棋架構基礎上做了進一步的簡化,力圖讓玩家們減負,并使其在遊戲性上有着不錯的表現。

但是,當今的二遊除了要有一定的遊戲性外,還要有出色的美術風格和内容表達,而這正是《物華彌新》最為吸引我的地方。

02

集科普與文創于一身

中華文化源遠流長、日久彌新,身為中國人,我為我們悠久的曆史感到自豪。古物則是這波瀾壯闊曆史的見證者,正如《物華彌新》項目組曾經說到的:一件物,一些人,一個時代,文物背後的故事,是來自古代的曆史。

《物華彌新》作為國内首款國寶文物拟人二次元手遊,它的仿古題材受到很多人喜歡。但在題材之外,玩家們更看重的是遊戲化後的内容表達。那麼,項目組是否有成功地将文物題材融入遊戲中呢?

我認為他們是成功的。

首先,在劇情與世界觀方面,《物華彌新》選擇将故事放在一個現代社會中。

各種古物産生靈魂并具象化後,被稱為器者。玩家将扮演冬谷基金會的一名收藏家,幫助器者們融入現代社會,消除他們帶來的影響,并且與器者一同對抗傳說怪物“曲解”。

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(冬谷基金會簡介)

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(曲解)

随着玩家們的遊玩,能看到器者們也會鬧出一些啼笑皆非的日常。例如,「吳王夫差矛」對「越王勾踐劍」說:“我沒名氣隻是儲存差”,「越王勾踐劍」反怼一句:“我爹赢了你爹。”;「金瓯永固杯」對宮廷外的知識不熟悉,會悄悄告訴收藏家一個秘密:麥子其實是長在樹上的。

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(吳王夫差矛與越王勾踐劍對話)

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(金瓯永固杯的休閑動作)

再者,作為二次元手遊,美術的風格和品質是玩家們關注的重點。是以,如何在遊戲設計中平衡“曆史文物”和“美少女”的表達,無疑是很大的挑戰。在這點上,《物華彌新》算是給出了一份令人滿意的答卷。

在藝術表達上,《物華彌新》選用了複古風格,在色彩上強調了自己的暖色調。每一筆,每一個線條,都是那麼的簡潔、細膩,就是為了讓玩家們能夠更容易地分辨出這些人物的特點,同時也能體會到最簡單的美感。

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具體到角色立繪上,例如國寶級文物——馬王堆一号漢墓T型帛畫,她的器者周圍的寒蟬、金烏、仙禽、飛龍等元素全部模仿原物的形制,而器者本體在楚漢藝術最具代表性的紅、褐背景襯托下,顯得富麗華貴、莊重典雅。

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(T型帛畫的PV)

又例如由「清雍正景德鎮窯粉彩蝠桃紋瓶」具象成的器者典雅娴靜,身姿秀麗。與釉彩瓶身一樣清澈的是她的性格——細膩、體貼。而原物瓶身中的桃象與蝙蝠的圖案,也帶給她甯靜祥和的氣質。溫文爾雅的她想要在與人共同完成工作時,能成為堅強後盾一類的角色。

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(蝠桃瓶立繪)

除了精細、獨有的風格外,制作組對于人物細節的考究也達到了一個嚴苛的水準。

例如,「越王勾踐劍」的外套裡襯采用與寶劍本體相同的菱形暗紋,胸口則是采用鳥篆體的劍身銘文;「唐葡萄花鳥紋銀香囊」,器者裙擺上的花紋全部按照原物中的花鳥紋複刻。

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(越王勾踐劍)

此外,《物華彌新》的CV也十分用心,根據每一件文物的出土地和收藏地,結合了當地的語言進行配音。

例如,「瑪雅陶碗」使用了西語配音;位于廣東博物館的「金漆木雕大神龛」的配音,則是有着一口廣普。這些帶方言要素配音不僅貼近文物拟人的設定,還讓玩家感到親切。

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(大神龛)

除了人物立繪出彩,《物華彌新》的音樂制作也無疑是業内的頂級水準。其BGM大量運用古筝、揚琴、葫蘆絲等中國古典樂器演奏,同時加以現代樂器輔助。遊戲整體曲風歡快明亮,讓玩家不由自主地沉浸在遊戲中。

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與此同時,遊戲還制作了多首印象曲,它們由知名音樂制作人闫東炜打造,讓玩家們對不同地區的特點有了更深刻的印象。華南印象曲的前奏一響起,人仿佛就能感覺到夏日的海風吹拂,聞到鹹鹹的海水味。

「連結」(華南印象曲——《永夏晴海》)

而華北的印象曲又給人另一種完全不同的感覺。

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(網友對華北印象曲 — 《影壁流光》的評價)

中國音像與數字出版協會理事長孫壽山表示“随着遊戲産業的各類屬性不斷被激發,娛樂性已然不再是其獨一屬性,其文化屬性已成為推動遊戲産業發展的關鍵動力。”

在我看來,《物華彌新》制作組的目标不在于遊戲取得耀眼的商業成績,而是更關注于将中華傳統文化與現代遊戲融合,營造濃郁的文化氛圍。

《物華彌新》的出現,無疑是一次将中華傳統文化與二次元遊戲結合的良好示範,同時也是手遊玩家們了解文化知識,堅定文化自信的有效途徑。

03

遊戲之外的努力

看到這裡,我們會發現《物華彌新》的題材、美術、人物設計等方面都有獨特的氣質。放在當今的手遊市場中,如此品相的二次元手遊是難得一見的存在,這可能也是玩家們願意等待它那麼久的原因之一。

但想要在競争激烈的二遊市場中站穩腳跟,單靠遊戲内容可能還不足夠。在遊戲内容之外,項目組又做得怎麼樣呢?

從我觀察到的情況來看,他們始終與玩家們保持一個較好的溝通,也建立了良好的信任關系。

舉個例子,早在測試階段,制作組就積極聽取玩家建議(如體力上限低恢複慢等)迅速作出相應的解決方案,并且進一步優化了更多可以改善體驗的地方:添加掃蕩功能,實裝悔棋功能等。這些實用系統的加入,讓玩家們感受到了官方的用心。

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(部分已完成的優化方案)

同時,制作組更是大方地給出開服福利,也将玩家诟病的卡池系統進行了優化,将UP池和普通池的出金機率進行調整,讓玩家們更容易獲得自己想要的角色。

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(直接先送十連)

即使是在等待版号的日子裡,制作組依然持續地營運着自己的微網誌、TapTap賬号,保持與玩家們溝通。每逢二十四節氣,他們會制作精美的Q版賀圖,提醒各位玩家節氣的到來。

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(2023年冬至賀圖)

制作組還會經常組織參加漫展,以另一種方式回應玩家們期待。

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(2023年成都CD26)

【物華彌新】今天你喝涼茶了嗎?- CPSP首日回顧_手機遊戲熱門視訊(CP2024SP活動)

此外,《物華彌新》還積極地與曆史UP主進行關聯,整理國寶的資料,并以科普視訊的方式進行宣傳,讓玩家們不僅在遊戲中認識拟人化的角色,還能在現實生活中真切地了解國寶文物的前世今生。

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(部分關聯視訊清單)

例如,與UP主“古貓”關聯的扯淡碑視訊。寫着“再不來了、扯淡”的碑文,展現了明朝文人哀莫大于心死的心境。這些有趣的關聯,提升了遊戲在文博愛好者群體中的知名度,擴大遊戲閱聽人。

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(河南省淇縣的摘心台公園内的扯淡碑)

重視玩家的意見、維護社群的氛圍、營運社交媒體,都是為了讓玩家們看到官方的“真心”,讓玩家們看到遊戲積極的一面。

這樣的政策赢得了玩家們的喜歡。正是這份喜歡,讓《物華彌新》有了底氣,可以在二遊市場中站穩腳跟。

04

結語

誠然,我們可以看到《物華彌新》在玩法設計上的一些不成熟,例如在測試版本中怪物的強度過高,又例如隐藏挑戰設定的獎勵不合理等。

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(已經被優化的問題)

但總的來說,《物華彌新》還是瑕不掩瑜,優秀獨特的美術設計、精美考究的人物立繪、出彩耐聽的背景音樂,積極的營運,使它在激烈競争的二遊市場中能占據一定地位。

在未來《物華彌新》是否能延續開服之際的熱度我們不得而知,但是作為國内首款文物拟人遊戲,制作組願意選擇戰棋這個模式,也願意将精力更多放在科普、文創等方面上,堅定地走文化與遊戲結合的路子。他們無疑是無畏的,堅定的,充滿信念的。

但話又說回來,将這類内容推向國内如此龐大又複雜的市場和使用者群體時,必然會面臨着諸多艱難。希望《物華彌新》能找到一群能夠欣賞它的人,能在未來的路上走得更加長遠。