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"不可思議的迷宮"系列:RPG和日本遊戲婆羅門可以玩1000次

作者:觸樂

2020年下半年,日本遊戲公司Spike Chunsoft突然宣布,将把2010年釋出的RPG遊戲《不可思議的迷宮之風》帶到《西林5:命運之塔與命運之骰》(别想了)移植到Steam和Switch上,以原版的一半價格添加更多遊戲内容。

移植遊戲于12月釋出,比原版晚了10年,在衆多新一代玩家眼中,《不可思議的迷宮》系列及其創作者Chunsoft可能并不熟悉。事實上,即使是現在三四十歲的玩家也不能說他們完全熟悉。

在這個問題上,我們必須把時鐘設定在艾尼克斯成立之初的上個世紀。

"不可思議的迷宮"系列:RPG和日本遊戲婆羅門可以玩1000次

風雪林GB2:沙漠的魔法城或特魯尼克冒險2:不可思議的迷宮是第一個被許多中國人玩的"不可思議的迷宮"遊戲

<h3>之後,傳奇開始了</h3>

艾尼克斯的前身是"公司有限公司",成立于1975年,最初的業務是釋出房地産廣告。1982年,在更名為艾尼克斯之後,該公司開始涉足電子遊戲的發行,并舉辦了一場面向私人的電腦遊戲比賽,表面上是為了挖掘日本業界的人才,其實際目的很可能是試圖把這些遊戲直接投入到發行和銷售中來。

比賽共選出13款遊戲,其中網球遊戲"愛情比賽網球"和動作遊戲Door。網球遊戲由圍攻"勇者與龍"系列的酒井義弘制作,而"門"由18歲的才華橫溢的程式員中村制作。

1984年,Nakamura成立了自己的公司Chunsoft,同年,Enix與任天堂簽訂了合同,為FC提供軟體。最初釋出的兩款遊戲是中村的"Gategate"移植版,而受當時美國電腦遊戲啟發的偵探主題AVG"是"港口鎮連環殺人"(The Incident of the People),兩者都是由Chunsoft開發的。後來,他同時通路了美國,從美國RPG兩人那裡獲得了極大的靈感,中村廣義、千達雄信3人開始了《勇敢鬥惡龍》第一代的開發,該系列後來的發展我們已經知道了。

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年輕時,中村廣義和明仁

因為《勇士鬥龍》和《最終幻想》并肩而立,很多人覺得艾尼克斯和史克威爾這曾經等同的軟體公司,其實不是。與一直是軟體奇迹的史克威爾相比,艾尼克斯本質上是遊戲行業的一家"包包公司",遊戲帝國地位的前五代真正的開發者主要來自Chunsoft,艾尼克斯隻負責發行。嚴格來說,春軟和明仁是創造日本RPG的祖先。當然,艾尼克斯從其他角度對行業的貢獻還是非常大的:漫畫界的長谷川博史、大兆寶都、音響界的俞源、石井麻美等人都是通過艾尼克斯舉辦的新評選大會首次亮相的。

Nakamura創立了Chunsoft,目标是建立一家像Namco一樣偉大的公司,這在當時真的很棒。是以,在工作之後,中村還是想原創一些作品,但《勇敢鬥惡龍》系列擴大了他們的能量規模。當SFC于1990年上市時,Nakamura借此機會申請了獨立發行SFC遊戲的許可證,這很快得到了任天堂的認可。1992年,春軟完成了艾尼克斯上一代的《勇者鬥龍》,又稱《勇士鬥龍5:天上的新娘》V《天花婚禮》)也推出了自己的品牌遊戲《死切草》,這也是春軟自己發行的第一款遊戲。兩部作品在各自的領域都取得了突出的成績。

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春軟1992年的兩大成就

在《割草》上映後,春軟開始尋找下一個可能。Chunsoft的Ichiro Chang在大學時在研究實驗室沉迷于Rogue,他很快就提出了創作類似作品的建議。與會議集中大型會議集和小型會議的複雜模式不同,Chunsoft是一家小公司,并決定制作一款隻有幾個人開會的遊戲。這個提議很快就被通過了,春軟開始開發家族的"流氓"。

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早期的Roguelike遊戲是角色界面,現在它們似乎有點太抽象了。圖為Nethack

當我第一次獲得Rogue體驗時,Nakamura并不高興,不知道遊戲在哪裡。不過,中村對嫦娥在遊戲中的品味有100%的信任,慢慢體驗到了樂趣。問題是,像他這樣在電腦上長大,與美國遊戲世界有着深厚接觸的男人,怎麼一定要忍受一段時間才能體驗到《俠盜獵車手》的樂趣呢?

人們在江湖中行走,不能沒有朋友。中村發現了同期起源的第二部,希望利用新作的"勇敢鬥惡龍"的世界觀。畢竟整整一代的RPG視角都是在這個系列的基礎上建構的,直接應用現成的世界觀可以大大降低玩家了解的成本。

在Rogue的遊戲流程中,途中的道具往往比主角自身的成長更重要,主角也經常因為一些搞笑的原因被打敗。綜上所述,相比于勇者,似乎戰鬥力并不太強,臉上還很有喜劇氣息的中年胖商特魯尼克(于,《勇者鬥惡龍4》的主角之一)成為新遊戲的首選主角。就這樣,在1993年的《RPG可以玩1000次》中,講述了特魯尼克在迷宮中尋找幸福的盒子的開場,開啟了《特魯尼克大冒險:不可思議的迷宮》(The Labyrinth)的誕生,"大,不假思索"

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是這個胖叔叔開心了

<h3>成為我的伴侶,将THEG的世界一分為二</h3>

春軟對流氓的轉變印象深刻。在操作上,Chunsoft成功地讓SFC搖桿完成了Rogue最初最讨厭的鍵盤,增加了友好的設計,如B鍵運作和半透明地圖圖層。在玩法方面,在堺雄二世的委婉說法下,這部作品是一部改變《流氓》中一旦死不出任何東西都無法帶走的超硬核設計,在迷宮的一部分可以繼承之前遊戲獲得的道具裝備。這種機制創造了一種新的興奮感——玩家花費數十個小時收集材料來制造武器,可能是因為一個微不足道的原因在迷宮中蒸發,讨厭當場出生,繼承機制多少緩解了這種憤怒。不過,通關後的99層高難度依然想回到原點,不允許把東西帶入挑戰,這種模式延續了《俠盜》的原始形态,後來又成為整個系列的祖先挑戰關卡,作為遊戲完成的證據。

"不可思議的迷宮"系列:RPG和日本遊戲婆羅門可以玩1000次

Rogue在Unix上運作,就像許多早期的PC遊戲一樣,在輸入指令中運作,這些指令有兩頁長。

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第一代的"不可思議的迷宮",看起來很容易了解

應該指出的是,雖然這部作品基本上讓日本人第一次了解了Roguelike,但它并不是日本最早的Roguelike遊戲之一。日本最早的Roguelike遊戲可以追溯到1990年,是世嘉Game Gear平台的第一部作品,Crystal of dragons:The Tulani Maze I'm crazy it。遺憾的是,這款遊戲的設計不是很好,還有很多細節的缺失,最嚴重的問題是遊戲清關一次需要幾個小時,卻沒有提供歸檔功能,Game Gear出了名的昂貴,玩起來真的非常困難。1991年,科樂美在Game Boy上的"Dark Cave"嚴格來說是Roguelike,可玩性也不錯,但遠不如綽号"勇敢鬥龍"的"Trunik's Adventures"那麼出名。

"特魯尼克的冒險"取得了成功。結果非常好,肯定會繼續騎在馬背上。就在那時,制作人發現很難将遊戲的一些樂趣融入勇士隊的架構中,例如從商店偷東西,讓擁有武器商店的特魯尼克這樣做是不合理的。在結合這些想法後,春軟決定繼承原版系列副标題,建構新的世界觀。1995年,新書《不可思議的迷宮2:風來到西森林》(不去想它)誕生了。

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遊戲的主角是原版角色漫遊者西林,還有一隻名叫貢巴旅行的會說話的鼹鼠,初期的西林真的非常卡通化......

在這部作品中,Chunsoft對系統進行了充分的改進,從這一代開始,"不可思議的迷宮"系列的特征變得明顯。遊戲包括原始隊友,以及罐子,商店和新系統,如偷竊,變形怪物,并在标準模式之外添加特殊級别,例如可以捕獲怪物的陷阱大師迷宮,以及無法更新且隻能依靠道具的第一級迷宮。這些元素為遊戲提供了倍增的樂趣,也讓"不可思議的迷宮"從簡單的"Rogue"模仿,開始走出自己的道路。

不得不說,在正念方面,可能很少有公司能與Chunsoft相媲美。在微軟進入之前,三位日本主機處于火熱狀态,互相嘲笑對方的廣告。在這種針鋒相對的環境中,"不可思議的迷宮"系列是所有四個平台上為數不多的吃東西之一。

1996年,Chunsoft在GB上推出了"The Incredible Labyrinth","Sirind GB:Monsters of Moon Shadow Village",并于1999年與艾尼克斯合作在PS上推出了"Trunik Adventure 2:The Incredible Maze",随後在N64和GBC上推出了兩部新作品。2002年的外國風格作品《西林之風的不可思議迷宮:女劍客飛鳥看人參》給了奄奄一息的Dreamcast主持人一劑強心針。其中,《月影村妖怪》和《女劍客鳥看人參》也被移植到PC上。

值得注意的是,《劍客的鳥遇》被玩家稱為"Roguelike曆史上最高的傑作",很多人還在為它表演Express和制作Mods。原來售價3500日元的PC廉價版,現在在交易網站上以10倍以上的價格,也是一群人争先恐後,沒有多少經典的高價軟體無價之寶狀态。

"不可思議的迷宮"系列:RPG和日本遊戲婆羅門可以玩1000次

這個盤子的價格在2000元左右

絕大多數遊戲系列在開發過程中都犯了一些錯誤,"不可思議的迷宮"也不例外。相比同年上映的《劍客的鳥遇見》,《特魯尼克大冒險3:不可思議的迷宮》是一個非常微妙的評論。這一代取消了Roguelike作為Roguelike的基本"冒險結束後重置"的系統,取而代之的是等級繼承,導緻整個遊戲的平衡性發生了相當大的調整。總體而言,缺陷明顯多于進度。

之後,2008年的《不可思議的迷宮風之錫林3:沉睡的公主在風琴老房子裡》(别想)3到屋裡睡,也可以說是一次試圖制造奇迹造成的失敗。這一代使松尾很早就能夠編寫出參與"逾時之鑰"開發的腳本,并且情節的可讀性得到了極大的增強,并在系統中添加了一些有意義的改進。或許是因為釋出平台是比較流行的Wii,預清關遊戲流程更像是難度不大的普通RPG,系統遵循"Trunik Adventure 3"的層次結構,核心系統已經過修改,試圖接近新使用者。

不過,春軟硬核公司的名聲外,3代其實并沒有吸引幾分錢的新使用者,而是因為變化太激進,遊戲玩法和以前的身體感覺差距太大,激怒了老玩家,最後賣出了近30萬份,重新镌刻版也沒有恢複口碑, 是系列轉換中的嚴重失敗。

春軟并沒有賺到多少錢,但憑借之前的積累,公司的地位還是很高的,人氣并沒有流失。在人脈方面,《不可思議的迷宮》是史克威爾和艾尼克斯合并之前為數不多的幾個攀升親戚的系列之一。而且,在主系列停滞不前的時候,"不可思議的迷宮"的側面系列開始大放異彩。當然,這就是所有的背景故事。

(未完成,待續)

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