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動作遊戲戰鬥系統總結歸納&思考(「戰鬥的外部變量」篇)

作者:GameRes遊資網
動作遊戲戰鬥系統總結歸納&思考(「戰鬥的外部變量」篇)

作者:帥氣De銀翼

https://zhuanlan.zhihu.com/p/691999854

【前言】前陣子筆者實習去了,再加上自認為對戰鬥系統的了解不足,是以拖了好久好久才有空寫剩餘部分。順便疊個甲,雖然說去實習了,但是也就幾個月的開發經驗(甚至實習都不能夠叫開發經驗),是以本文全供圖一樂,希望能抛磚引玉。

在(上)中,我們談論了「動作遊戲分類」、「戰鬥體驗」、「戰鬥過程(戰鬥循環)的設計」幾個部分(可翻下我之前發的知乎文章),本文将接着繼續讨論未讨論的「戰鬥的外部變量」部分。

本文全文約1.1w字,閱讀需要一定時間,想要節省時間的觀衆朋友們可以直接看省流版:

在戰鬥中引入「外部變量」可以豐富戰鬥體驗,一般來說外部變量有如下幾種:

  • 戰鬥資源
  • 不同勝利條件
  • 不同的互動模式
  • Buff和DeBuff
  • 新的玩法

外部變量的意義或者改變方法如下:

  • 戰鬥資源:分為3種戰鬥資源,「一次性資源」「獎勵型資源」「循環型資源」;作用分别為 ①限制玩家某種行為的執行次數。當血瓶作為一次性資源時,意義在于給予玩家更多的體驗變化 ②帶來壓力釋放的爽快體驗;消耗資源來給予玩家優勢;對行為起限制作;提供資源配置設定、資源輪轉的玩法 ③通過資源來控制玩家行為,讓玩家重複執行最有趣的行為;設計上關鍵是「加入怎麼樣的戰鬥資源前,搞明白自己遊戲中最有趣的戰鬥循環是哪一部分,我們新加入的戰鬥資源能夠怎麼樣的去修飾這個戰鬥循環,又或者是能夠帶來怎麼樣的新的戰鬥循環」
  • 不同勝利條件:設計上設計出能「改變“立回→進攻→防禦/閃避”循環」或者「改變進攻政策」的勝利條件
  • 不同的互動模式:設計核心在于「改變互動裝置本身」「改變同一個互動裝置的互動方式」「提供新的與遊戲世界互動的方式」
  • Buff和DeBuff:意義在于豐富遊戲世界内容,提供一定的短期目标,使玩家體驗其他的玩法;設計上關鍵在于「能否和其他機制耦合到一起」
  • 新的玩法:設計核心在于「新玩法所帶來的體驗與原玩法體驗銜接是否合适」

戰鬥的外部變量:

在戰鬥中引入「外部變量」,可以帶來更多的挑戰、更多的互動方式來修飾戰鬥系統,進而豐富戰鬥的多樣性,為遊戲的一整個戰鬥循環帶來不同的體驗。常見的外部規則有以下這些:

  • 戰鬥資源。比如精力條、怒氣值等
  • 不同勝利條件。比如隻狼的攢架勢條、忍龍的斷肢、任鬥的擊飛等
  • 不同的互動模式。比如異界鎖鍊雷基恩操作方式等
  • Buff和DeBuff。比如燒傷、中毒等
  • 新的玩法。比如星之海中,擊敗最終BOSS後會有一段開飛機的環節、MHR中的禦龍玩法

一、戰鬥資源

戰鬥資源是用于修飾戰鬥循環的,而戰鬥循環的構成正如在(上)中說到的一樣,由「立回→進攻→防禦/閃避」和「受擊→脫身」構成。那麼,我們可以根據戰鬥資源在戰鬥循環中的參與程度來對戰鬥資源進行分類。

我個人在此把戰鬥資源分為三個大類,分别為:

  • 可以完全不參與戰鬥循環的「一次性資源」
  • 很少參與進戰鬥循環的「獎勵型資源」
  • 完全(深度)參與到戰鬥循環中的「循環型資源」

其中:

  • 「一次性資源」指,在戰鬥中作為一次性消耗品,有使用次數限制,消耗完無法再繼續使用的資源。
  • 「獎勵型資源」指,随着玩家某些行為積累,很少參與到戰鬥循環中,當參與進去時能使玩家處于優勢位,作為獎勵作用的資源。
  • 「循環型資源」指,影響玩家戰鬥循環,可以根據玩家行為積累和消耗的,積累速度較快的資源。

接下來,我們分别聊聊這3種戰鬥資源是怎麼作用于一整個戰鬥循環的。

1.1 一次性資源

先聊聊一次性資源。既然在戰鬥中是有着次數限制的,那麼也就是說設計師實際上并不希望玩家一直使用這種資源(除非數量雖然有限,但是其能使用的次數非常多,比如像是很多回合制遊戲中回血藥之類的,那這種情況另當别論),換句話說,這種資源的無限存在破壞了遊戲的樂趣,是以其使用次數被限制了,而且不能恢複。

在(上)中有提到,玩家會自己破壞自己的遊戲體驗,即使複讀最優解沒那麼有趣,但他簡單好用,他就會去用。在非GaaS遊戲中,設計師的設計絕大多數情況下最終目的都是為了給予玩家樂趣而存在的。用上述兩個前提去推論,我們可以得出,當玩家使用一次性資源時,其相當于處于一個相對最優解的狀态。

那麼問題來了,這種會讓遊戲變得更無聊的資源為什麼會存在于遊戲之中呢?

要回答這個問題,我們要明确兩點:

(1)隻有玩家在「無限」複讀(局部)最優解時,才會感到無聊。也就是說當限制了一定的使用次數後,玩家在複讀最優解時并不會是以感到無聊,甚至可能因為能“偷雞”而感到快樂。

(2)既然是有次數限制的最優解,那某種意義上來說如果于玩家在一開始就耗盡了這種資源去攻擊敵人,相當于敵人一開始就減去了資源使用次數*資源使用時造成傷害的血量,也就是相當于給予了玩家一種可自己控制的提高容錯率的手段。

目前市面上遊戲常見的「一次性」資源大緻如下:

  • 通用型一次性資源。比如《獵天使魔女2、3》中的金色棒棒糖,《隻狼》中的紙人等
  • 進攻型一次性資源。比如《獵天使魔女2、3》中的恢複魔力的棒棒糖,《血源》的火紙等
  • 防禦型一次性資源。比如※《黑魂》和其他各種遊戲中都會有的血瓶等

因為已經說明過這種資源的作用,其在上述3種使用類型中也都是互通的,是以這裡不再像(上)一樣把每種類型都單獨再拿出來說一遍。

看到這,部分讀者朋友們可能會有個疑問,為什麼從上述幾種類型中來看,這種資源貌似沒有和其他機制串聯到一起,形成一個「優雅」的機制呢?

其實不然。首先是這種資源本身就是一種“不會被用到很多次”“用于降低容錯”的資源,即使真的不和其他機制互相耦合也并無大礙;其次,這種機制也不一定會與其他無關聯,拿《隻狼》來說,隻狼中的忍義手機關斧作為一次性資源,可以起到高硬直積累+高霸體的作用,此時玩家就可以利用其打斷敵人攻擊,獲得延續進攻階段的獎勵。

動作遊戲戰鬥系統總結歸納&思考(「戰鬥的外部變量」篇)

著名速通玩家“羽毛”将機關斧穿插入進攻中以達成一直進攻的效果

※關于血瓶,這裡要單獨拎出來讨論下。其作為一次性資源,雖然也具備着降低容錯和(局部)最優解(大部分時候扣了血喝血瓶都是相對的最優解)的作用,但是在降低容錯上他和其他機制略有不同,因為如果真的隻是想降低容錯,那直接提升玩家血量不就好了,即使是可選的,那給予玩家一個調節最大血量的選項不也ok嗎?

這裡涉及到MDA(遊戲機制→玩家行為→玩家體驗)中的A,也即玩家體驗層面的變化。遊戲設計的本質就是在設計體驗,設計師不直接把血瓶變為提升玩家血量,能産生兩個方面的體驗變化:一是能讓玩家産生“決策”“選擇”的體驗,當玩家血量降低時,他們需要考慮我此時時候應該脫戰去喝血藥,又或者是目前立回的狀态下我是否可以貪一下去喝血藥,這為玩家的思考層多增添了一維,豐富了玩家的戰鬥體驗;二,在《體驗引擎》中有提到,“對于玩家有價值的東西,其狀态的改變能帶來體驗”,我們假設玩家血量為x,一瓶血瓶能回複n的血量,一共有m瓶血瓶,敵人單次造成的傷害為y,我們很容易就能看出,玩家血量為x和血量為x+n*m,二者受到傷害y時的邊際效益是不一樣的,而且明顯是血量為x時更大。甚至即使考慮到直接加上血瓶回複血量和擁有n瓶回複m的血瓶不等價,需要乘以某個參數,其結果也是一樣,都是血量為x時的邊際效益更大。也就是說血瓶的設計能帶來“狀态改變”,帶來更加豐富的體驗。(其實很好了解,試想一下在《黑魂》裡雖然有很多血瓶,但是被打到殘血,此時的體驗肯定是很緊張的)

1.2 獎勵型資源

先聊聊獎勵型資源。從機制出發,獎勵型資源的輪轉為,玩家連續進攻積攢資源,然後玩家消耗資源釋放強力技能。由此,我們可以得出該機制的目的是「鼓勵玩家進攻,然後用強大的技能獎勵玩家」。但是當我們把目光放到和玩家直接關聯的東西,也即玩家體驗上時,我們會發現這個設計在M→D上是成立的,但是由D導緻的A是否是一個好的體驗就未知了。換句話說,關鍵在于怎麼樣的獎勵能帶來好的體驗呢?試想一下,《尼爾機械紀元》中,加入類似的獎勵型資源和對應獎勵,打怪物打着打着能放個大招,這會給遊戲增添更多樂趣嗎?會,但是不多。但是我們再看看别的具有這種資源的遊戲,比如《獵天使魔女2》和《來自星塵》,前者貝姐的拷問攻擊就會顯得很爽,而其關鍵就在于打怪積攢的壓力在拷問攻擊的一刻,随着視聽觸的回報得到了釋放,而後者的爽感則來自打軸的壓力釋放以及打軸的傷害和大招傷害對比帶來的反差爽感。

動作遊戲戰鬥系統總結歸納&思考(「戰鬥的外部變量」篇)

《來自星塵》中使用大招前的BOSS血量

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《來自星塵》中使用大招後的BOSS血量

也就是說,上述體驗設計的關鍵是「壓力的積攢和釋放」和「釋放時的視聽觸表現」。壓力的釋放和表現息息相關,或是可以用強大、具有力量感的視聽觸回報(比如《崩鐵》大招時的絢麗演出)來帶力量感,又或可以其他能讓玩家更具有代入感的方式來觸發(比如《貝姐》拷問攻擊的連打QTE)。那麼剩下的問題就在于壓力的積攢,也就是要讓玩家在進攻時具有挑戰。那麼這種挑戰,在(上)中有提到,可以是主動型,也可以是被動型。那麼最終具體到設計上,就呈現為“玩家連續使用不同連招可以增加計量表,計量表滿時可以釋放強力技能”、“玩家連續進攻可以積攢計量表,但是被攻擊計量表清0,計量表滿時可以釋放強力技能”、又或者是在遊戲難度本身就已經較高時“進攻獲得計量表,計量表滿時可以釋放強力技能”。

不過,如果遊戲中「獎勵型資源」的設計目的不是為了創造上述「壓力積攢然後釋放所達成的爽快體驗」,而隻是單純為了給予玩家優勢,那上述提到的方法也不一定需要用上(當然能用上肯定是最好的,畢竟打怪積攢資源的過程必然會帶來着一定的壓力積累,此時将其釋放能額外創造好的體驗,這肯定是錦上添花)。

目前市面上遊戲利用獎勵型資源創造優勢的方法大緻如下:

  • 在進攻端創造優勢。比如戰神4的斯巴達之怒
  • 在防禦端創造優勢。比如最終幻想起源的光明啟示(爆氣)

無論哪一種,創造優勢的方法都很簡單,無非就是增強那方面的能力,又或者是使玩家進入優勢輪(一般來說優勢輪都是進攻環節)。而具體采用哪一種設計,還是需要根據遊戲需求具體來考慮。可以是為了讓有趣的環節延續,可以是為了增加玩家容錯,又或者是處于平衡性考慮。很多時候設計并無好壞之分,隻是設計目的不同罷了。

1.3 循環型資源

循環型資源。按照我們一開始的定義,「循環型資源」指影響玩家戰鬥循環,能完全(深度)參與進戰鬥循環中的資源。也就是說,這種資源與戰鬥循環中的某一種行為,甚至每一種行為都息息相關,會影響着該種行為的使用,或是使用某種行為時可以增加該種資源,又或者是使用另一種行為時會減少該資源。

從M(遊戲機制)的角度來看,某種行為需要消耗資源,我們可以推測出其設計目的是限制該種行為的使用;而某種行為可以回複資源,與消耗資源的行為相結合,我們推測出其設計目的是鼓勵玩家進行回複資源的行為,并與消耗資源的行為結合,形成循環。

從D(玩家行為)的角度來看,當然這個要結合具體的遊戲來說明,是以我們先對其進行一個分類。

目前市面上遊戲常見的「循環型資源」大緻如下:

  • 作用于立回端的循環型資源。比如《黑魂》中跑步需要消耗精力等
  • 作用于進攻端的循環型資源。比如《仁王》中進攻需要消耗精力等
  • 作用于防禦/閃避端的循環型資源。比如《隻狼》中格擋會漲架勢條等
  • 作用于受擊脫離端的循環型資源。比如《鬼泣》中尼祿的鬼手、鬼人槽等
  • 同時作用于上述多端的循環型資源。比如《卧龍》的氣勢條等

先提前說一下結論,循環型資源在D角度的意義在于,1、對行為起限制作用 2、提供資源配置設定、資源輪轉的玩法 3、通過資源來控制玩家行為,讓玩家重複執行最有趣的行為

關于 1 。當戰鬥資源隻作用于一個緯度時,那其作用無非就是對玩家的行為進行一定的限制,需要玩家去思考何時去使用這個資源,而不是無限地去使用它。這個很好了解,不再贅述。

關于 2 。不同于①,當資源作用域擴充到多端,也即上述的第5種時,他的意義就不同了。

資源輪轉方面,各種常用的行為會消耗資源,而又有行為能回複資源,那自然,資源的消耗-補充循環就會成為常态,也會在戰鬥循環中占據着重要的地位,也即,這種資源的輪轉便會成為核心玩法機制之一。那麼當循環型資源提供資源輪轉作用時的意義就很明顯了——提供“資源輪轉”的核心玩法機制。目前市面上把資源輪轉做的最好的遊戲個人認為是《仁王》。拿《仁王》舉例,仁王中的戰鬥循環大體是這樣的:立回→武技壓制→殘心回精→武技壓制,在這其中,武技耗精→殘心回精的資源循環是這套戰鬥循環得以成立的大前提,也就是說《仁王》的資源循環創造了《仁王》的戰鬥循環。同時因為資源循環的重要性,遊戲還在資源循環端創造了額外的玩法機制——流轉、殘心武技(比如太刀的居合,殘心時收刀能更快收刀)、殘心取消後搖、完美殘心的時間精度挑戰等。

不過忍者組另一款遊戲《卧龍》(我是《卧龍》黑子(bushi)),他同樣也有着“進攻回氣勢→防禦/武技/重擊消耗氣勢”的資源循環,為什麼《卧龍》就沒有《仁王》好玩呢?《MHR》的風繞達成的資源循環也和卧龍類似,為什麼他就比《卧龍》好玩呢?

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《怪物獵人:崛起》的風繞技能

上面兩個問題恰恰說明了,“資源循環不一定好玩,關鍵是以資源循環為核心建立的戰鬥循環,以及戰鬥循環中各環節本身,這些才是好玩的關鍵”。《卧龍》不同于《仁王》,武技和重擊沒有派生帶來的掌握感和操縱感,也沒有像是薙刀鐮三千風二段一樣有着一定的挑戰,其消耗資源的環節注定沒有《仁王》好玩;而在回複資源上,不同于《MHR》的進攻有着一定的空間精度挑戰,《卧龍》也不像《MHR》一樣在進攻時需要随時調整站位、出招來應對怪物攻擊,而且《MHR》的打樁也不是說是一直按一個按鍵,而是有着按鍵變化,需要根據角色動作不同改變出招,是以他在回複資源上也不如《MHR》有趣。

是的,說了這麼多,資源輪轉本身不一定好玩,他的最大意義還是「資源輪轉帶來的戰鬥循環、戰鬥環節是否好玩」。

而資源配置設定,在B站up主“旅行者IX号”的視訊中提到:

「政策,是資源配置設定的方案」

當一種資源需要在多種消耗資源的行為之間進行配置設定時,此時政策就形成了,玩家需要去決定配置設定給各行為的資源的數量。

在戰鬥中,玩家最常執行的操作一般都處于進攻端和防禦/閃避端上,那自然當這兩種行為都需要資源時,才能更經常的形成短期政策來讓玩家進行決策。這也是為何,目前市面上大多有“精力條”的遊戲,其精力條消耗方式都是執行進攻和防禦/閃避行為。

拿《黑魂》來舉例,黑魂中玩家快跑、進攻、防禦/閃避都需要消耗精力。我們假設這麼一種情況,玩家抓住了敵人進攻的後搖,對着敵人平a了幾下,消耗了大量的精力。此時玩家有兩個選擇,一是繼續進攻,賭敵人後搖時長還有一陣子,不會發起進攻,二是選擇不繼續進攻,留着剩餘的精力去翻滾應對接下來可能到來的攻擊。在這種情況下,因為精力作用在了攻擊和閃避/防禦上,玩家需要在短時内決定資源在兩種行為上的配置設定,進而采取對應的行為,這為玩家在戰鬥中提供了些許決策的體驗。

決策的樂趣在于,「戰勝挑戰,找出目前的最優解」。對于上述那種情況,最優解可能比較清晰——畢竟《黑魂》難度較高,多打兩下的收益肯定沒有少掉點血來得高,但是如果換一種情況呢,比如BOSS殘血,玩家同樣也是風中殘燭的時候,這時你又會如何決策呢——

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B站up主“泛式”在最後莽死科斯孤兒時激動到發癫(劃掉

關于 3 。對于作用在「進攻」和「防禦/閃避」這兩個玩家最常使用的行為上的資源,其還有一個意義,即當玩家耗盡了戰鬥資源後,其隻能脫離戰鬥重新等待資源回複或者是執行能夠恢複資源的操作(比如《仁王》的殘心)。對于前者,脫離戰鬥相當于就是重置玩家和敵人的戰鬥狀态,使雙方都重新回到立回狀态,去進行一個博弈,這一點上對于那些立回非常有趣的遊戲來說是非常有利的(比如魂系),這種資源設計相當于讓玩家在無意識中就重複體驗遊戲好玩的立回部分;而對于後者,既然有設計讓資源回複的行為,獲得這種獎勵肯定是要應對一定的挑戰或者是面對一定的風險,那執行這個行為本身也會因為挑戰或是其具有的風險回報而來樂趣。而且,因為消耗→回複的輪轉循環關系存在,便可以在這層關系上下文章使其變得有趣(像是《仁王》),不在這方面下文章也可以作為獎勵手段讓玩家能執行更多次的優勢行為。

總結來說,循環型資源存在的意義在于,1、對行為起限制作用 2、提供資源配置設定、資源輪轉的玩法3、通過資源來控制玩家行為,讓玩家重複執行最有趣的行為

對「戰鬥資源」進行一個簡單的總結:

戰鬥資源分為3種,分别為「一次性資源」「獎勵型資源」「循環型資源」。三者的作用分别為:

  • 「一次性資源」:限制玩家某種行為的執行次數;當血瓶作為一次性資源時,意義在于給予玩家更多的體驗變化
  • 「獎勵型資源」:帶來壓力釋放的爽快體驗;消耗資源來給予玩家優勢
  • 「循環型資源」:對行為起限制作;提供資源配置設定、資源輪轉的玩法;通過資源來控制玩家行為,讓玩家重複執行最有趣的行為

「戰鬥資源」的設計,關鍵在于要加入怎麼樣的戰鬥資源前,搞明白自己遊戲中最有趣的戰鬥循環是哪一部分,我們新加入的戰鬥資源能夠怎麼樣的去修飾這個戰鬥循環,又或者是能夠帶來怎麼樣的新的戰鬥循環。

二、 不同的勝利條件

勝利條件對于玩家體驗的影響,抛開一些美術上的包裝外(比如隻狼把打空血條變成了打滿架勢條),其意義更多在于改變了玩家戰鬥中的目标,以及達成目标的方式,通過這兩種方式去改變了玩家的戰鬥模式和戰鬥中行為。其具體表現為以下幾種。

拿具體的遊戲舉例,目前市面上遊戲采用不同勝利條件帶來的作用有:

  • 能改變「立回→進攻→防禦/閃避」循環的勝利條件。比如隻狼架勢條滿之後的處決
  • 能改變進攻政策的勝利條件。比如忍龍的斷肢,任鬥的掉出場才算擊殺

無論哪一種,其作用都是改變了傳統的戰鬥進行模式,創造了新的模式帶給了玩家新的體驗。

2.1 能改變「立回→進攻→防禦/閃避」循環的勝利條件

個人認為,很多時候換了美術包裝的戰鬥目标,其本質是用于包裝一套新的戰鬥循環,以防止這套循環在“體驗端”上顯得很違和。比如隻狼會随着時間而回複的架勢條,以及格擋能漲對面的架勢條,都不适合用“血量”這一層美學包裝去修飾他。

是以,“改變戰鬥循環”這一個小結,讨論的不是「把目标改成什麼」,而是「要改成怎麼樣的戰鬥循環」。

通過改變「立回→進攻→防禦/閃避」的戰鬥循環,增加、删除、改變其中的某一個或者某幾個環節,可以讓玩家采取不同的邏輯行為,以産生不同的體驗。

《隻狼》的戰鬥循環,通過改變勝利條件,玩家需要打滿敵人會随着時間而下降的的架勢條,這個邏輯下删去了「立回」環節,使得遊戲戰鬥一直在進攻和防禦/閃避之間切換,加快了遊戲的激烈程度。

《火影忍者手遊》中,雖然戰鬥勝利條件沒有改變,但是他同樣也改變了「立回→進攻→防禦/閃避」的戰鬥循環。在火影中,玩家不存在「防禦/閃避」選項,取而代之的是消耗「豆」的「受身」環節。遊戲中玩家進攻時需要考慮敵方何時會受身,在自己受身時也需要考慮此次受身之後是否會有危險,這使得他的戰鬥循環變為了「立回→進攻→受身」,增大了遊戲的博弈程度,同時因為沒有防禦環節,這使得遊戲也變得更加的激烈和刺激了。

動作遊戲戰鬥系統總結歸納&思考(「戰鬥的外部變量」篇)

《火影手遊》中的受身和受身資源「豆」

其實基本上來說,改變之後的戰鬥循環所帶來的體驗一定程度上是可以預知的。

在(上)中我們有引用到「攻防轉換頻率越高,對抗的強度越高」;而立回則是「使等待時體驗連續化,創造博弈的體驗」;防禦/閃避則可以使遊戲更偏向被動型,創造互動的體驗和創造更多時間精度的挑戰等。

是以,我們可以對改變後的戰鬥循環所帶來的體驗進行列舉:

  • 删去「立回」的「進攻→防禦/閃避」循環,體驗會偏向更激烈的戰鬥交鋒
  • 删去「防禦/閃避」的「立回→進攻」循環,體驗會更偏向于博弈
  • 删去「進攻」的「立回→防禦/閃避」循環,可能體驗就會更偏向于被動的反應,應對敵方的招式

預測改變後戰鬥循環所帶來體驗的關鍵是,去掉的環節能帶來什麼樣的體驗,現存的環節本身的體驗,以及現存環節之間能否産生額外的化學反應造就新的體驗。

2.2 能改變進攻政策的勝利條件

改變戰鬥循環的部分是改變一整個戰鬥流程中中玩家的戰鬥邏輯和行為,而改變進攻政策則隻是改變玩家「進攻」時的行為邏輯。

為了改變進攻的行為邏輯,我們得先搞清楚為什麼玩家要進攻。那玩家「進攻」的目的無非就是為了擊敗敵人,那麼此時我們通過改變他達成目的的「手段」,或者是直接改變「目的本身」,就可以讓玩家進攻的方式改變了。

也就是說,我們有兩種方式來改變玩家進攻政策:

  • 改變擊敗敵人的過程。比如忍龍中擊殺敵人方式不是打空血量,而是斷肢→處決
  • 改變進攻目的,或者說是敵人失敗方式。比如任鬥中把掉出場才看做是失敗

關于改變擊敗敵人的過程。這裡并不是說改變進攻時攻擊的方式,比如換武器啊、近戰變遠端遠端變近戰啊之類的,我們在這說的是改變「敵人失敗的過程」。一般遊戲中,要擊敗敵人一般都是把他的血量給打空。而在《忍龍》中,因為敵人和玩家角色性能都很強,玩家直接進攻風險很大,遊戲又提供了遠端手段,采用傳統的打空血量方式會導緻玩家一直使用“最安全”的方式去戰鬥。遊戲在這很聰明的把擊敗敵人的方式改成了“斷肢處決然後擊殺”,并給了不同招式不同的“斷肢率”,這樣玩家的行為就會變為使用高斷肢率招式,然後處決斷肢的敵人,然後重複這個循環。

另外,當戰鬥中提供了多個勝利方式時,比如最常見的血量-格擋值/失衡值雙結算資源,其在戰鬥中提供給玩家的戰鬥選項也就更豐富了。因為達成不同的資源增長必然需要有着不同的戰鬥方式——打空血量是通過進攻,而格擋/失衡值可能是通過格擋、空手攻擊或者打到障礙物上(戰神4、5)之類的。

關于改變進攻目的、敵人失敗方式。這可能看着和上面說的“改變擊敗敵人的過程”很像,但是他們的差別在于,改變過程是在原有的基礎上創造新的規則,而改變目标則是直接通過新目标自然而然地衍生出一套新的進攻規則。拿傳統格鬥遊戲和《任鬥》來對比,一個的進攻目的是“打空敵方血條”,一個是“擊落敵方”,那前者所衍生出的核心戰鬥規則就是“擊中,并使敵方掉血”,而後者則是“使敵方往遠處或者下面飛”,由此,任鬥的招式中就有了“隕石”,有了純擊飛向的技能(馬裡奧的水槍),也有針對敵方回場的技能,這些技能和規則都是由“擊落敵方”這個核心目标自然而然衍生出來的,不用花費過大力氣去做創新或者微創新。用如今流行的理念來說,這樣所創造出的新玩法是一種“湧現式”的玩法。

三、不同的互動模式

影響體驗的因素有很多,視覺表現、音效、互動模式等都能影響。關于互動模式上,玩家在遊玩遊戲時,存在兩個互動對象:

  • 人和機器
  • 人和遊戲世界中的對象,也即敵人

那麼,從這兩點,我們可以分别改變其互動模式。

關于人和機器。先疊個甲,因為本人不是學UX學互動的,甚至相關知識可以說完全沒有接觸過,是以這裡隻能談一下個人的拙見,僅供圖一樂,不負任何責任

3.1 改變人和機器的互動模式

人機互動的方式,源自于「人通過實體裝置輸入,然後機器根據輸入執行操作,然後人通過輸出裝置獲得回報」。從這個過程,不能改變的隻有「機器根據輸入執行操作」,而「通過實體裝置輸入」「通過輸出裝置獲得回報」的環節都是可以改變的。前者,改變實體輸入的輸入模式,可以像是《異界鎖鍊》一樣把右搖杆操控錄影機變為操作雷基恩,也可以像是《塞爾達:禦天之劍》一樣體感輸入,又或者是最直覺的用VR來遊玩。另外,除了輸入裝置的改變外,與同一種裝置不同的互動模式也能夠帶來新的體驗,拿《獵天使魔女2》和《獵天使魔女3》來對比,《貝姐3》中有很多的武器種類,但是無論是我還是詢問的幾個朋友(身邊統計學不靠譜啊,這裡圖一樂就好,以讀者自身體驗為準),都覺得武器之間玩起來差不多。但是在《貝姐2》中,手槍和刀的體驗差別就很大了,我個人認為其原因就在于他們的出招連段不同。是的,與同一裝置不同的互動方式,也會帶來不一樣的體驗。

動作遊戲戰鬥系統總結歸納&思考(「戰鬥的外部變量」篇)

《遊戲設計藝術》中提到的玩家遊玩遊戲時的互動

動作遊戲戰鬥系統總結歸納&思考(「戰鬥的外部變量」篇)

《塞爾達傳說:禦天之劍HD》中攻擊需要揮動joycon搖桿

3.2 改變人和遊戲世界中的對象,也即敵人的互動模式

後者的關鍵則在于通過實體裝置「獲得怎麼樣的回報」。一般來說我們從遊戲中獲得最直覺的回報是視覺回報,那在這我們可以把其改為是聽覺或者觸覺(搖桿震動)回報,去設計一些看不見,隻能通過聽覺處決來擷取資訊的怪物——當然,這樣的設計肯定很難,需要一定量的開發成本,而且沒有市場驗證,這也是為啥現在市面上主流ACT/ARPG很少見到這樣的怪物。

關于人和遊戲世界中的對象,也即敵人。這個互動模式比較好改變,新的武器使用方式,新的人物(基本等同于新武器),新的戰鬥系統,新的敵人,都是可以創造新的互動模式新的體驗的,這裡就不再贅述了。

四、Buff和Debuff

先來一段引言。類似燒傷、凍傷等「Buff和DeBuff」的機制,在各種回合制RPG中經常可以被見到。對于回合制戰鬥來說,無論是給敵方上這種DeBuff,還是給我方消除這種DeBuff,都是需要消耗「回合」這個集「進攻、防禦、回複」于一體的行動資源的,而「政策,是對未來發生事件的推斷,然後根據推斷決定目前資源進行配置設定的方式」,那麼對于回合制遊戲而言,這種機制創造了政策性,同時因為“回合”的重要性,在進行決策時相當于對玩家的價值産生了很大的影響,創造了變化幅度較大的體驗。

不同于回合制遊戲,即時制遊戲中給敵人上類似燒傷、凍傷等的「Buff和DeBuff」,不需要對類似“回合”一樣的如此重要的資源進行配置設定,他對于創造體驗的影響有限。作為一個給敵人上的DeBuff而不是常駐于戰鬥循環中的東西,除了某些時候作為攻克Boss的必要條件外(就是某個Boss必須要上異常才能過,這種時候「戰鬥狀态」反而變成了一種戰鬥目标,此時又回到了上述的「改變進攻目的」上),他對于遊戲的影響更偏向于視覺表現(刀帶着火附魔多帥哦)和創造短期目标(給敵人上異常BUFF),同時還有一定的可視化的優勢積累帶來的正向體驗。聚焦于遊戲整體而不是單戰鬥的話,他還能豐富玩家玩家的探索獎勵,擴充世界觀,豐富戰鬥的廣度和解題手段。

而如果是消除我方的DeBuff,如果單純隻是執行某個操作去消除DeBuff,那其實除了在沒美學上的意義外沒啥太大用(當然美學上也很重要,但是我們在這說的是如何能讓這種機制變得更好)——既影響不了玩家行為(影響的太小以緻于在長時間戰鬥中基本可以忽略不記),沒有創造政策性,又沒有創造體驗,也沒有創造更多的狀态空間。是的沒錯說你呢《怪獵》以前的冷飲熱飲設定!像是冷飲熱飲,泡沫狀态(走路打滑那個),着火等,雖然看着很有趣,但是也就僅限于看着有趣了,這種機制如果不通過其他方式和别的串在一起,那其在遊戲中在戰鬥中就顯得非常的割裂。

要想讓消除DeBuff變得更加有意義,實質上來說就是讓這種機制不再那麼離散,而是與其他機制耦合到一起,這樣就能創造更多的狀态,提供更多的遊玩可能,創造出更多不同的體驗。《MHR》在這一點上就做的很好,他把部分DeBuff化為了一種風險與收益并存的戰鬥資源融合進入了戰鬥中(狂龍症),通過這種資源去影響了玩家的戰鬥循環(想要化負面為正面需要瘋狂進攻);又或者是因禍得福技能(異常狀态加攻擊);又或者是翔蟲脫離之後,留在原地的鬼火能使怪物倒地。這幾種方式都有把Debuff或者消除DeBuff的方式與遊戲中其他機制相結合,以創造出更多的遊玩可能。

另外,類似“重甲弱鈍擊”等“克制關系”,可以在廣義上視為一種“常駐的Buff或者DeBuff”。在戰鬥中切換武器導緻的克制關系轉變不如更多是為了讓玩家換不同的武器、流派去遊玩,來“半強制”地去鼓勵玩家遊玩新的東西——像是《戰神5》中隻能用特定武器打破的敵人狀态條。

動作遊戲戰鬥系統總結歸納&思考(「戰鬥的外部變量」篇)

《戰神5》中隻能用長矛打破的類似護盾的條

五、新的玩法

原本我個人對于這一塊其實沒啥想講的,在戰鬥階段中穿插别的玩法(比如非戰鬥玩法啥的)好像就沒啥了,能帶來體驗變化也是毋庸置疑的。

但是,仔細想了想,有點不對勁,似乎哪裡出了點問題。我之前一直有一個疑問,遊戲中是否隻要「體驗産生變化」就是好的,還是說要考慮「體驗的銜接」,現在想想,後者才是正确的。

至于為什麼這麼說,可以試想這樣一個場景,《DOOM》中你正爽殺着惡魔,然後突然切換到了個華容道解密的玩法,這樣體驗雖然變化了,但是用腳來想都知道不好。這不光是一個體驗強度的問題,問題還處在他兩個體驗之間銜接不恰當。《來自星塵》中在飛船裡探索時有時候會遇到推箱子的環節,這個環節體驗強度類似了吧,但是玩的時候本人還是覺得很怪,問題就是出在體驗銜接上。舉個正面例子,《獵天使魔女》系列,有時候會遇到打着打着變成騎摩托、開飛機的玩法,但是他卻感覺很好,這是因為雖然玩法切換了,但是在中間有個過渡的過程,比如CG動畫之類的,這樣就比直接切換好了不少。

是以綜上,關于在戰鬥過程中加入新的玩法,其核心在于「新玩法所帶來的體驗與原玩法體驗銜接是否合适」。不過怎麼樣的體驗銜接是合适恰當的,可能就得自己在日常生活中、其他遊戲中、文娛作品中去自己積累了。

關于「戰鬥系統深度問題」。。。這篇文章太長了,就沒有加在内了,等以後了解加深些再寫吧

本文的參考資料包括但不限于:

動作遊戲戰鬥系統架構總結歸納&思考(上)

2021年,這依然是最好的卡組建構遊戲——殺戮尖塔卡牌設計解析(一)(2021年,這依然是最好的卡組建構遊戲——殺戮尖塔卡牌設計解析(一)_殺戮尖塔 (bilibili.com))

遊戲設計04_加倍遊戲趣味性的技巧【中文字幕】(遊戲設計04_加倍遊戲趣味性的技巧【中文字幕】_哔哩哔哩_bilibili)

書籍《體驗引擎:遊戲設計全景探秘》

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