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【射擊遊戲】TPS對比FPS戰鬥設計差異與心得

作者:GameRes遊資網
【射擊遊戲】TPS對比FPS戰鬥設計差異與心得

作者:Minke

首發知乎https://zhuanlan.zhihu.com/p/689951216(建議檢視原文)

前言

最近一年換了項目,開始去做TPP視角下的射擊遊戲,做着做着會發現FPS和TPS的制作差異比想象中大很多,甚至有些時候覺得自己好像做的不是射擊,更像是動作遊戲,這篇從最直覺的鏡頭的角度分享一下自己的感受或者一些經驗。

TPS和FPS的差異,簡單來說就是鏡頭位置的差異

鏡頭位置差異導緻的視野差異,視野差異帶來資訊差異和體驗差異。

【射擊遊戲】TPS對比FPS戰鬥設計差異與心得
【射擊遊戲】TPS對比FPS戰鬥設計差異與心得

和平精英同FOV不同視角對比

這篇東西會挑幾個我做起來感覺差異最大的幾個點,簡單聊聊做TPS的一些感受。

*注:本文的TPS指預設過肩鏡頭視角的射擊遊戲,橫版/俯視角那些品類好像有杠精也會算成TPS,這個我不會

一、開火

在TPS中做武器開火,主要還是三個類别,FPP、TPP和肩射視角,每種類别都各有優劣。

1.1開火方式選擇

1.1.1FPP

由于大家做TPS都用雙鏡頭,FPP和TPP狀态下的鏡頭切換一直是個相對大的難題,主要是兩個核心痛點:

  • 痛點A:一幀之内人物突然消失、武器突然出現的不适感
  • 痛點B:鏡頭切換前後的位置差異

常見的有兩種鏡頭切換方案,當然還有不切鏡頭的方案。

1.1.1.1瞬切方案

武器開鏡從TPP視角到FPP視角,常見的做法就是往前推鏡頭,同時在某一幀直接切到FPP視角,隻要動作夠快,似乎這個變化大家就能忍(或者說都是這麼做的大家都習慣了),其實這個變化是比較大的,對于玩家來說有一個鏡頭突然推近和武器突然出現的表現,如果連續開鏡關鏡,更是别樣的痛苦體驗。

【射擊遊戲】TPS對比FPS戰鬥設計差異與心得
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和平精英武器TPP/FPP切換前後對比(前後幀)

和平的例子看膩了,再來看個deadgame Super People的,瞬切帶來的鏡頭位置的突變還是有些激進。

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Super People TPP/FPP切換前後對比(前後幀)

瞬切最大的優勢就是足夠快,能夠滿足PVP場景下頻繁開關鏡的需求。

這套方案業内用了很多年,現在也一直在優化,并且有一些方案來解決上述的痛點。

例如針對痛點A:

将鏡頭推的足夠靠前,人物接近消失的時候再切FPP鏡頭,同時FPP鏡頭裡武器是從鏡頭外掏出來的,相當于在一個空場景裡完成鏡頭的交接,其實上面SP的切FPP的那一幀,武器占比小就有點這種感覺了。

解決痛點B則是去調整鏡頭融合的曲線,在切換的那一幀確定FPP和TPP鏡頭的朝向是一緻的,甚至切換的速率都和直接推鏡頭相等,相當于是一邊推鏡頭一邊對齊鏡頭朝向,對齊了再切換——但這個手段可能有其他問題,就是開鏡的過程中由于不是平着推的,可能會頭暈,這個過程到底是先算鏡頭位置,還是先算鏡頭朝向,這個曲線值得認真調的。

1.1.1.2漸變方案

漸變方案是指開鏡過程中去給鏡頭或者角色上效果,減少上面提到的瞬間消失瞬間出現的問題,給玩家的眼睛和大腦一個反應的時間。

全境做了将近50幀左右(0.85s)的黑屏漸變來開鏡 如果是PVP這樣用就有點慢吞吞了。

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全境封鎖2 TPP/FPP切換前後對比

半透的方案其實很多遊戲都用過了,但我居然現在隻找得出絕區零的參考,開鏡過程中人物漸隐槍械漸出,能夠更好的實作上面說的用空鏡頭讓玩家适應這件事,甚至再極端一些,我們直接讓空場景鏡頭保持幾幀,在這幾幀裡玩家隻用去适應鏡頭位置和朝向的變化,不适感也會減輕。

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絕區零角色過于靠近鏡頭時的半透處理

進入FPP狀态後的表現和FPS遊戲一緻,這個就不在這裡讨論了。

1.1.2 TPP

純粹的TPP射擊最大程度上保留了鏡頭和動作的流暢,但是長搖臂下的越肩視角射擊,基本告别了武器的開火表現細節,以SP的鏡頭為例,基本就隻看得見槍焰了。

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Super people TPP視角下開火

同時TPP視角下,震屏一般不會做太大,雖然不是什麼金科玉律,但一般我們希望武器動畫和震屏大小是比對的,武器不咋動鏡頭一直晃體驗會很怪。

血獵做的比較大,因為他的武器在TPP視角下已經動的像帕金森了。

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血獵 TPP視角下開火

如果我們做了一款射擊遊戲,開火模式隻有TPP。

且動畫表現弱+鏡頭表現弱+微弱的槍焰和彈線挽尊 = 哥們咱們幹脆别做射擊了。

有沒有辦法去強化TPP的射擊表現?

銀河護衛隊用誇張的開火動作和全方向的自由腰射機制,把TPP視角下動作和射擊做了很好的結合,這個可能就是純TPP視角下的終極解決方案,除了沒法縮FOV打中遠距離以外,沒有任何問題。

1.1.3 肩射

肩射是我這一年時間花的最多的地方,以防有哥們已經太久沒見過肩射不知道這是個什麼東西了,參考下圖:

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Helldivers2 肩射開火

他看起來是一個TPS開火方式最優解,既拉近了鏡頭,縮小了FOV幫助玩家瞄準,同時也不存在鏡頭瞬切的問題,既保住了射擊體驗,又保住了流暢動作性。

但其實很容易做的吃力不讨好:

1.1.3.1低品質開火表現帶來的廉價感

肩射視角下的武器表現同樣需要深度打磨,不然開火的表現并不比純TPP好多少,可以看下永劫無間射弩箭的動畫和鏡頭細節。

(當然永劫也不是射擊遊戲,隻是舉個例子)

1.1.3.2高戰鬥頻次帶來的破碎感

并不是說用了肩射,就能實作流暢的動作射擊體驗,不恰當的戰鬥節奏,導緻頻繁的舉槍和放下,仍然會使整體戰鬥顯得破碎和割裂。

這裡涉及到一個開火頻次的問題,HELLDIVERS2是一個很好的遊戲,但我玩起來會很不舒服,其中一個原因就是絕大多數關卡,除了開怪那一刻我有相對較長的肩射輸出空間,剩下的時間一直在被怪追——跑位——轉鏡頭——肩射開火——被怪追的循環,而且這個循環往往跑的很快,大機槍架起來開火有多爽,跑路換彈就有多狼狽,頻繁舉槍和落槍FOV的變化也會使人感到不适。

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插句題外話,地獄潛兵的一些陣地防守任務還是挺好的,真能還原《星河戰隊》的陣地戰,這裡的肩射體驗感覺就好很多,一整段的射擊——換彈——走位/呼叫支援——一整段射擊。

//但是摧毀蟲卵任務真的不太行。

把控好玩家的開火時機與開火時長,最大限度的發揮肩射帶來的動作射擊優勢,依賴一個清晰的核心戰鬥設計,需要武器/關卡/怪物等等多方面共同努力。

1.1.4 各開火方式優劣

談不上優劣,各個開火方式的選擇,就是一個坐标軸。

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1.2 基于TPP的武器手感設計

這裡拆分為兩部分來談,微觀的開火表現,和相對宏觀的射擊體驗。

1.2.1【微觀】開火表現

1.2.1.1動畫

從槍械動畫到角色動畫

以前做FPP的時候,我們隻關注武器本身,開火/開火回正/單發/連發loop這樣的動畫細節,或是基于子彈的落點的散發指向調整,或是一些槍口煙霧/抛殼之類的特效表現,但是這些東西在TPP或者肩射視角下,差異太小,或者換句話說,成本效益并不高。

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Helldivers2 武器占比示意

不是不用做的意思——還是一張地獄潛兵的圖,你會發現武器的像素占比可能隻有60分之一,把大量的人力放在這上面,即便是站在一個原教旨主義槍械策劃的角度,也不劃算。

TPP需要把更多的空間放在角色上,這是視角決定的,也是項目決定的。(任何選擇了TPP視角的射擊遊戲,一定都是想突出角色,或者是場景)

那麼槍械策劃拿到的命題就是,如何用角色動畫展現武器手感。

這也是最近一年和動畫兄弟們碰撞出來的一些新的感受,我們建構的開火體驗到底是什麼:

FPP:子彈擊發帶來的動力作用到武器上——武器的機械美

TPP:子彈擊發帶來的動力作用到武器上,再作用到人體上——人與武器互動的力與美

是以我們開始花更多的時間去看角色受到武器作用力之後的表現,調整人體上半身的俯仰和位移,武器在槍托/肩膀/手臂位置的力的傳導,甚至最近在想能不能把右側肩膀多拆幾個節點出來做幅度;同理,武器的換彈/檢視也更傾向于去基于角色來發揮,可以幻想一下過肩鏡頭下的這種表現,子彈可以飛更遠,人物的動作可以更帥更酷。

1.2.1.2鏡頭

隻談開火的話,必要的鏡頭表現沒有太大差異,可能需要有,但現在還沒踩到那個坑。

TPP鏡頭比FPP鏡頭的位置更為自由,也就是有更多的鏡頭的偏移或者FOV變化契機,雖然感覺上不是個好例子,但是可以看一眼outriders這種開火過程中鏡頭向後的變化,給了玩家一種控制武器,與武器深度的對抗的體驗。(但我覺得他們退的太遠了)

除了開火之外,一些道具的使用/場景的觸發,TPP鏡頭也會更流暢或者表現更豐滿。

例如這張用了一輩子的圖,鏡頭的位置變化/fov變化帶來的速度感和确認感。

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FOV和鏡頭位置展現速度感

或者一個新鮮的例子 《龍之信條2》魔弓手的傳說技能,也做了鏡頭推遠來強化大範圍傷害的表現。

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龍之信條2 魔弓手大師技能

1.2.2【宏觀】射擊體驗

上面我們提到說肩射射擊需要深度打磨體驗,這一部分就簡單聊聊我在做肩射射擊的時候遇到的最大的兩個問題。

1.2.2.1 開火指向性差及對應處理

開火指向性差的根源是槍口和準心存在一個角度差,會帶來幾個明顯的問題。

  • 斜向彈線,瞄右打左

這個其實不算個問題隻算個現象,準心的位置是基于鏡頭确定的,但武器的子彈從槍口出,天然會有一個夾角,如圖所示,朝向目标的右側開火命中率會高于朝向左側。

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鏡頭與槍口角度差靈魂示意

這個現象會導緻一個問題,就是輔助瞄準的尺度到底以哪一側為準,輔助瞄準需要在玩家碰撞體外側新增一個框,但射擊這個框體時,右側比左側的尺度更寬松,尺度需要認真調整。

  • 障礙物遮擋槍口

同樣的由于槍口和鏡頭不在一條線上,部分阻擋物不直覺,需要額外提示,這裡和平應該是做漏了。

這是實際戰鬥中相當影響玩家體驗的部分,其實FPP也有,但可以通過半身掩體的尺度優化,但TPP很難通過關卡來矯正這一點。

  • 拐角的特殊處理

拐角會有相對嚴重的看得見打不着的問題,斜向的彈線會很容易被掩體遮擋。

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拐角彈線遮擋示意

針對這種情況可以基于瞄準的目标/人物和障礙物的距離來做一些妥協,當大于某個距離朝可破壞物或敵方目标射擊時,穿牆或者子彈拐彎去保障玩家的體驗。

1.2.2.2 開火缺少打擊感的優化方式

當我們再說TPP視角下武器打擊感不好的時候,總是想着去看看真正的3A大哥們(大镖客、GTA、死亡擱淺)是怎麼做的。

但是看完之後你會發現,他們做的好像也沒有那麼好,隻是中規中矩,似乎我們印象中TPP的武器打擊感就是這樣的。

需要承認的是在TPP或者肩射視角下,武器的開火表現就是更弱更不起眼,有沒有什麼辦法能夠做到一個令人印象深刻的TPP開火。

這裡提供一些邪道:如果完整的開火表現沒法做好,就去突出開火的某一個階段。

  • 聚焦開火表現:強化彈線/開火特效

大就是好,好就是爽,爽就是打擊感強。

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Evil West開火特效/彈線特效示意

  • 關注開火結果:命中特效&鏡頭特效

TPS更大的空間感和資訊内容,天生就能呈現更精彩的擊殺和死亡。

(假如COD的處決是1P的,你的體驗隻有不爽和眩暈)

開火後怪物的血肉/泥土濺到臉上的體驗,不聚焦開火本身,聚焦開火結果。

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Helldivers2受擊特效示意

  • 突出開火準備:武器特殊機制

一些我們在FPP視角表現不好的武器機制,放到TPP場景下會有較好的效果。

舉個蓄力的例子,蓄力在FPP視角下總是顯得很小氣,但是在TPP視角下,如果刻畫好蓄力過程中武器的變化,那就是印象深刻的一筆。

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裝甲核心6蓄力示意

但說實話機甲站着不動,雖然很合理,但這個表現我覺得還不夠叼,要是我來做我必須把蓄力架勢拉滿,看起來就要來波大的。

二、3C

3C這裡我們隻讨論一個話題:

把鏡頭跟随做的流暢/快速 是不是TPP射擊的唯一解或是最佳方式?

這個算是一個思考或者探索題,高機動性的情況下,搖臂如果綁在目标身後綁的很硬,确實可以做到幹淨利落,跟的很緊,不同姿态的過度也很快,會像是之前一些MMO的鏡頭或是永劫無間的鏡頭。

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永劫無間鏡頭示意

但是這種鏡頭設計方式個人感覺會帶來一個問題,角色的動作與動作之間缺乏階段感,我隻會知道人物機動性很高,但失去了對人物目前的狀态/動作的感覺。

這樣的做法,我自己的感受是:靈活,迅捷,但是混亂。

鏡頭與階段感

階段感:什麼是階段感

舉兩個MMO的例子,當然這個也跟他們戰鬥選型有關系,天刀的丐幫每一次攻擊都通過鏡頭抖動做了一次确認,既是打擊感的一環,也是資訊确認的一環,對比下逆水寒就會感受到天刀的戰鬥資訊是給的很足的。

再舉個例子,為什麼我們做1P的武器換彈動畫,換完之後會加一個槍械的抵肩晃動後搖,就是為了告知玩家槍已經換好了,随時可以開火了。

TPP視角下,我覺得鏡頭也需要承擔這部分的資訊告知内容,例如這倆表現,通過鏡頭的拉近和推遠,告知玩家的狀态,來兩個GIF。

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每篇文章都穩定出場的命運2跳樓

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Helldivers2飛撲起身鏡頭延遲

這一塊我自己也還在感受,目前的想法大概是在簡單動作下鏡頭跟随做的快速/流暢,例如TPP視角下的武器的肩射,常用的步行和奔跑,當然都是很好的。

但如果所有的鏡頭,包含一些本應該做表現力或者本來需要慢下來的鏡頭,例如角色技能,道具或是一些特色3C,例如翻越、攀爬,搖臂還是跟得緊,鏡頭之間融合時間短,那麼玩起來要麼顯得呆闆,要麼顯得混亂。

三、戰鬥

越肩視角到底對戰鬥有什麼樣的影響,最近一年感受比較深刻的是兩個點。

3.1關卡尺度與可信度

TPP視角下,關卡設計更強調可信度。

這個概念在FPP裡可能大家都不在意,因為對照着現實做就行,但TPP不行。

3.1.1TPP需要更大的關卡尺度

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死亡擱淺場景示意

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Helldivers2場景示意

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暗區突圍場景示意

為什麼FPP遊戲以室内CQB玩法為主,TPP遊戲以室外開闊戰鬥為主?

這可能是一個大家都知道的結論,TPP下,對于人物和鏡頭的通過性要求都比較高,需要關卡尺度做大,更開闊友善玩家移動和鏡頭擺放。

3.1.2更大的關卡尺度需要合理的包裝

舉一個和平精英關卡疊代的例子。

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PUBG端遊P城

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和平精英龍躍長城

同樣是高頻戰鬥區/核心資源區,可以對比PUBG和和平精英的戰鬥場景尺度,可以看到一個明顯變化,過道更寬/更空曠,建築物更簡單,這種場下的TPP戰鬥體驗會更順暢。

但這樣的設計會讓整張圖趨向于偏遊樂場性質,不像是現實建築,例如和平在這裡用的長城的包裝。(雖然大機率需求是做個長城然後策劃再來擺的白盒)

這裡要強調的是如果要做寫實TPP,選擇的包裝十分有限,這也是為什麼大家第一時間想起TPP,就會想起PVE,就想起在各種空曠的洞穴、基地、平原上打巨大的怪。

不是TPP做不了CQB,而是明明有更揚長避短的做法,就不要自廢武功,通道做寬了不可信,做窄了難受,想做個教室但教室最小得有300平,不好看,且不可信。

基于項目pillar選擇合适的視角與世界觀,基于世界觀選擇合适的包裝,根據關卡白盒輸出對應尺寸的場景。

是的這是個很簡單的道理,但我希望我遇到的每一個做遊戲的老闆和同僚都懂得這個道理。

3.2資訊壓力與戰鬥節奏

3.2.1 TPP天然存在偏爽快戰鬥的傾向

TPP相較于FPP,天然的資訊擷取難度更低,如果這個時候我們再把資訊作為戰鬥的核心博弈資源,整個戰鬥循環是跑不通的。

舉一個暗區突圍的例子 暗區的資訊是戰鬥中最重要的資源,玩家基于敵方聲紋/聲音來判斷位置,設定政策,真正的交火TTK極短,放在OODA循環來看,這是一個典型的重O輕A的産品。

此時假設暗區是一個TPP遊戲,預期上基于聲紋的戰鬥技巧或是資訊阻礙,由于玩家可以在掩體後拉視角直接觀察敵方目标,不存在距離判斷/卡聲紋延遲/靜步之類的操作政策,這時候再去想象一下戰鬥體驗,會不會更像是和平精英。

【射擊遊戲】TPS對比FPS戰鬥設計差異與心得

TPP視角帶來大量的額外戰鬥資訊

TPP視角帶來更多可見資訊,OODA循環戰術政策占比就會降低,整體戰鬥會更偏直覺,偏操作,偏爽快。

3.2.2 TPP怎麼做戰術射擊

是不是TPP就做不了戰術傾向的射擊呢,如果硬要做的話,也不是這麼絕對,來點不負責任的腦暴。

從資訊控制的角度出發,我們認為TPP視角下通過視覺資訊擷取過于輕松,疊加完整的聲音資訊,獲得了相對全面的戰鬥資訊,會讓人更傾向于去打明牌。

(其實這個時候去思考熱成像和手電筒為什麼這麼貴,也隻是因為在視覺資訊層面獲得更大的優勢,一種最極端的情況,假設人人都開透視,獲得最高的資訊等級,那麼資訊博弈就徹底消失,就比誰打得準)

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暗區突圍熱成像示意

能不能讓TPP視角下的玩家,看的沒有那麼清楚?

限制玩家的可視資訊,通過動态霧/掩體/天氣/夜晚等手段去控制資訊的投放,再設定一套類似于熱成像-夜視儀-手電筒-正常白天-正常夜間-近視-閃光緻盲這一套可視資訊等級。

同時去強化聲音資訊的等級,例如獵殺對決裡驚動怪物發出巨大聲響,更好的填補視野資訊的空白。

(寫到這裡突然覺得,獵殺對決這個陰間可視程度,是不是直接改TPP也能玩)

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獵殺對決烏鴉群

讓資訊擷取具備學習和精進空間,確定資訊優勢對于戰鬥有充分影響,能夠把戰鬥往慢節奏,政策性去引導。

問題可能是TPP的戰術博弈空間尺寸會大一些,畢竟不可能讓玩家隻看10米,可能會是一個基于POI的整體戰術布置,而不是偏CQB的戰術布置。

四、做TPP一段時間的幾個感受

4.1 TPP值不值得做

TPP射擊到底值不值得做,做的話重點應該放在哪裡,什麼情況下會推薦去做TPP?

其實我上面列舉了一些TPP的優劣勢和坑,至于要不要做TPP視角的射擊,關鍵在于項目為什麼想用TPP,這個理由是不是足夠堅實。

  • 什麼是堅實的理由

例如這是個英雄射擊,或是動作射擊,需要有更大的空間去表現角色,展示動作,或者做的是一個場景宏大的射擊版旺達與巨像,需要展示更多場景内容,找到自己産品的賣點,并基于這個特色去打磨,這是一個堅實的理由。

  • 什麼是拉跨的理由

别人的塔科夫都是FPP的,我們做個TPP的一定獨樹一幟差異化拉滿,同時還簡化了操作難度降低了資訊壓力廣闊天地大有可為,這個理由放在2018做吃雞手遊,端遊手遊化的時候可能有用,放在2024年這個玩法和品質決定生死的年代就是死。

4.2 TPP射擊的破局點在哪裡

這裡不聊玩法相關的東西,因為說實話射擊玩法的前景大家都看不明白,從1.0的MP時代,2.0的BR時代,再到現在,有人說塔科夫是不是3.0,在我這裡我覺得必然不是,大世界射擊+撤離可能無限接近3.0,但他的樂趣也是他的門檻,很難做到真正的大盤。(是的某遊資料還不錯,我這個賽季也上了個傳說,但如果我不是幹這行的,按照我純粹的大盤射擊玩家屬性,我在前20小時已經流失了,更别提塔科夫本體)

等風來,乘風起。

希望有個項目能像帕魯拯救SOC品類一樣,開啟射擊品類新篇章。

當然要是是我的項目來開啟新篇章就更好了。

扯遠了,是以我想聊的破局點其實是如果我們要做TPP,比較好的方向或者說是護城河在哪裡,怎麼和其他TPP射擊拉開差距。

個人認為是兩個點:

  • 提高整體品質

TPP其實是一個兩頭不讨好的東西,做純粹的射擊,槍械的表現空間小,做純粹的動作,鏡頭鎖定+搖臂更短,角色表現也不如動作遊戲。

假設射擊遊戲的滿分是1分,動作遊戲的滿分是1分,那麼可能TPP在兩個評分體系下上限都隻有0.8。

看上去似乎很悲觀,但實際情況是,目前市面上的TPP射擊遊戲,兩者均分能到0.5的都不多,會做射擊的團隊打磨不好TPP下的角色動作,有角色動畫大哥的團隊做不出射擊的感覺。

舉一個重生邊緣的例子,他們的角色動作細節可能是我這些年看過的最好的,動作自然,細節豐富,一些全身疊加的方案給人啟發。但是開火體驗和武器細節就很普通。

此外,PVP項目相較PVE會更難做,PVP對靈活性和機動性的要求更高,沒有整塊的動畫表現時間,動作更碎,融合時間會更短。

是的TPP射擊真的沒有想象中那麼好做,國内也沒有看到哪個團隊有特别好的TPS積累。

既然現在大家都做的不太行,誰先跑出來,誰就是TPS領域的王者。(寫實FPS真别卷了放棄吧哥們你哪去找800個有經驗的猛男給你做射擊項目啊)

  • 獨特項目風格

寫實不是TPS的唯一解,甚至都不是最優解。

寫實要求下的動作幅度太小,在TPP視角下的差異太小,和強動作/表現性有沖突。

(感覺和上文提到的武器在TPP視角下表現弱是一樣)

TPP視角下的其他品類每天都在做這種動作幅度,寫實真得往後靠靠。

一些适合TPS的方向:

TPP的特點是什麼,場景空間足,角色占比大,動作表現帥,那麼問題來了,打槍能不能打的帥?可以。

  • 角色打的帥——槍鬥術

吳宇森/周潤發模拟器 打的帥嘛,那就朝這裡靠。

下面這個作品我覺得真做3P效果比1P好。

  • 角色打的帥——表現更好的英雄射擊/動作射擊

剛剛提到了銀河護衛隊。然後突然想起來marvel rivals也是TPP的英雄射擊。

路子肯定是沒錯的,但漫威這種強IP監修下的英雄表現與武器射擊結合的效果怎麼樣,以及MP玩法是不是還能吃得動,留給市場檢驗。

  • 場景表現帥——戰場感

案例已經有了,看看helldivers2蟲子的受擊/飙血,召喚的炮台,從天而降的轟炸。

而角色平平無奇。(畢竟你隻是超級地球的一名雜兵,太民主了這個設計)

這個未來戰場的氛圍感和臨場感,比2042的沙塵暴更有持續且更合理。

還有獵殺對決,戰鬥體驗屬實一坨,但氛圍和風格獨樹一幟。

  • 一些零碎的參考,突然想起了命運2給我印象最深刻的一些切3P的表現

例如處決和大招,如果有産品能全程保持這個味,那是真的帥。

——你說機甲射擊算不算打的帥,确實帥,但是我做戰略的哥們和做過機甲射擊的哥們都給了同一個回報,機甲射擊國内使用者盤子小要求高不付費,沒啥必要。

後話

距離上次寫東西正兒八經過了一年,無他,又懶又忙罷了,做新項目使人疲憊同時使人思考,這一塊我做的不算久,但跟之前寫FPS基礎一樣,驚奇的發現又搜不到相關資料,隻能一邊做一邊想,如果上面有寫到的東西你覺得寫的有問題,那沒關系你的了解是對的。

TPP射擊放在手遊産品上來看,不算射擊主流,除了早期和平精英/荒野/Freefire 趕上了BR端轉手的春風外,國内團隊暫時還沒有看到誰把這個東西搞的很明白,上線産品資料不好(甚至很多産品在我看來都做的很爛,達不到上線标準,沒有針對一些二次元射擊的意思,但做射擊得有敬畏心,有誠意),在研産品比如網易的螢火,從TPP測着測着就變FPP了,端遊好像也沒有什麼TPP射擊跑出來了。

當然你也可以說這幾年除了暗區就沒有射擊産品跑出來了,甚至還可以說暗區隻是端轉手時代的餘晖,都沒關系。

但是TPP射擊這個東西确實值得研究,一個在主機端備受歡迎的視角,一個天生更低壓更輕量的視角,憑什麼在手機端就會死,是品質差了,玩法老了,還是玩家變了都能玩FPS了?

舊王搖搖欲墜,靜候新王登基。

幹好手頭活。

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