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從1000元到8000萬,類《完蛋》遊戲是緻富新路嗎?(上)

作者:娛樂資本論

作者|付知行

7個月前,爆款互動影遊《完蛋!我被美女包圍了!》在Steam正式釋出時,憑借全球排名前一百名的流水、上千萬的充值額,直接誕生了短劇遊戲概念指數,令無數玩家、遊戲制作者、資本側目。

第一視角代入、戀愛模拟、全動态影像、視覺小說,美女元素+愛情情節的疊加,程式設計簡單,《完蛋》的成功看起來門檻極低。

此後,驚訝化為了執行力。

這7個月中,傳統的影視公司、MCN、遊戲廠商外,優酷、網易、騰訊等網際網路大廠,新老Gal Game廠商、二次元團隊、獨遊團隊、非法内容小作坊、短劇團隊等紛紛開卷。

水面之上,21款類《完蛋》遊戲接連上線Steam,各類美女紛紛登場,膝枕、制服Play等擦邊内容紛紛湧現,直播查房、主播互動、導流抖音小程式、分發刷量等行為高頻出現。

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水面之下,聲稱看懂了《完蛋》模式,正在籌備複制産出的大有人在。

但截至現在,還沒有一部作品做到破圈,商業上獲得了令人驚異的回報。

玩家們有的厭煩,“完蛋,我被類《完蛋》/擦邊/糞作遊戲包圍了”;有的刷遍了所有的遊戲,慶幸自己一生積善行德,終于可以邊玩遊戲,邊吊嘴角,“談電子女友,品賽博人生”。

《完蛋》的成功,到底是昙花一現,還是新海藍的信号?類《完蛋》遊戲的核心價值是什麼?為什麼會撲街?有可以複制的方法論嗎?未來又會如何發展?娛樂資本論走訪了十多家做類《完蛋》遊戲的公司,試圖尋找答案。

下面一篇是上篇,今天将着重解決“類完蛋”的紮堆出現和存在的問題,本周我們将繼續推出下篇,到時候會着重解析“類完蛋”的發行、營銷和未來發展趨勢問題。

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“《完蛋》讓互動影遊行業又站起來了”

“互動影遊讓我第一次感受到了,什麼叫豬在風口上都能飛起來。”

去年10月下旬,在老家重慶自主創業了兩年,自稱為“影視民工”的制片人輝一,在家玩《完蛋》遊戲時,感覺有些破防,“我花上45塊錢就能和這麼多美女談戀愛,這哪是愛情片簡直是科幻片啊。終于有一款遊戲開始洞察到男性的情感需求了。”

感慨之餘,輝一翻遍了市面上的關于影遊的相關報道,找到了就業的新方向,“男性市場潛力很大,類《完蛋》的遊戲制作門檻不高但是天花闆很高,值得嘗試。”

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此前,輝一北漂了三年,做過各類影視工種,疫情期間回重慶成為一名電影解說部落客,見證了行業的諸多起落,“電影市場正在萎縮,想出頭很難,但是互動影遊還是增量市場。200萬你就能拍一部直接面向C端的産品,這太值得嘗試了。”

更讓他心動的,則是互動影遊的内容形式,“《完蛋》是單機遊戲,你需要對着螢幕全程以第一人稱的視角代入沉浸到遊戲中,和角色進行直接交流,玩家會覺得,這話就是對你說的,事情就發生在你面前。玩家幾個小時玩下來,心理是會發生變化的,很有意思。”

之後,輝一打造了互動影遊項目《定制女友》,從籌建團隊、融資到現在的4月22日在Steam上線,項目進度與電影相比堪稱飛速,他忍不住發出了開頭的感慨。

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與輝一相比,影遊《隐形守護者》《名利遊戲》的導演帝皇今接觸影遊更早。

2015年下半年,剛畢業的帝皇今看到了日本的真人實拍的圖檔互動遊戲《428:被封鎖的涉谷》,對互動性作品産生了興趣。之後陸續拍攝了多部真人互動短劇積累經驗,2019年做出了爆款《隐形守護者》。去年年初《狂飙》爆火,帝皇今希望講述一個像高啟強般不斷抉擇不斷成長的人的故事,開始籌備《名利遊戲》。

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《名利遊戲》主要講述了主角靠着自己的努力摸爬滾打,成長為了一方大佬的故事。寫劇本階段,帝皇今就碰上了《完蛋》爆火,他語氣中有了止不住的興奮,“《隐形守護者》口碑太好了,制作也是頂尖水準,我也不敢輕易再碰同種題材,想着是不是隻有這樣才能獲得認可?當時市場低迷了很久,我們也經曆了不少的質疑。但《完蛋》讓我看到了新的可能性。我身邊很多從業者的心态都是終于站起來了,大家看到了市場的可能性。”

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《完蛋》之前的互動影遊作品如《他的微笑》《古董局中局》,大多是長視訊平台推出的偏影視向作品,走劇集定制的思路。對創作者來說,影遊走的是To B路線,push客戶。也就是說,從業者想做影遊,一需要有平台關系,二是從業者始終在給平台打工,隻能賺到制作費,利潤有限。

而《完蛋》的出現則打破了上述限制。

影遊創作者可以直接面向全球的C端使用者。Steam的上線門檻低,發行門檻低,且Steam上的使用者集中,擷取資訊能力強,好的作品更容易獲得關注。

與此同時,位于北京798園區的互影科技鹍鵬也收到了諸多合作邀請。

2023年,互影團隊堅持花了四年時間,從0到1做了互動影視的編輯器和引擎,也推出《飛越13号房》等爆款IP,在業内站穩了腳跟。

“我們成立的第一天開始,就在做産品的同時沉澱基礎設施能力,包括遊戲設計、技術開發、發行營運能力,希望可以賦能同行。去年《完蛋》和《飛越13号房》雙雙進入Steam平台國産銷量榜單前10,很多做互動内容的人更有信心了,他們都想通過和我們合作參與到行業中。”

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《完蛋》之前,大衆意義上會認為互動影遊更偏向于影視制作,而Steam玩家的回報則讓創作者們看到了遊戲的重要性。

輝一也表示,“《完蛋》爆火後,當時做影視朋友覺得這是遊戲不敢碰,做遊戲的朋友覺得這是電影也不敢碰。做這件事的話,你相當于要既懂影視又懂遊戲。這中間需要的需要磨合的事情還是挺多的。”

但《完蛋》的出現,讓行業裡面忽然有了參考模闆,“大家都敢幹了”。

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快馬加鞭,百“影遊”齊放

“來吧!長鏡頭管夠!。”

正當龔亮為《定制女友》東奔西走時,身在北京的導演複泓正在糾結要不要為了生活轉做小程式短劇,“影視劇行業縮水,短劇又那麼火,我一直在糾結要不要做,但自認為制作邏輯和創作邏輯都不太搭。後來輝一找到我,問我要不要拍互動影遊,兩個小時以上,又是全主觀長鏡頭,有創作空間,我一聽就來了興趣,這救了我一下。”

“我有朋友在宋莊做後期,他們經常在我身邊說互動影遊是風口,要抓住。後來融資的時候我是真信了。”複泓回憶到。

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“當時我們在廈門建組後回北京選演員,因為場景、美術費用的問題,發現還缺幾十萬的資金缺口。我約了個朋友出來和他說這事,讓他看看身邊人有沒有要投的。聊天的過程中,朋友就把投資款打了。還有一個投資人是我前公司的CEO,他在位元組做過,對市場很敏銳,一直覺望着影遊,他也投了。”

輝一感歎道,“我做了這麼多的項目,這真是投資最順利的一次,十幾天就搞定了200多萬的投資。如果我們要做電影的話,過程肯定很難。”

當時的市場有多熱?《完蛋》的監制楊晟仍然記憶猶新,找他合作的人,用絡繹不絕來形容仍不為過,“《完蛋》火了之後,找我的人分了好幾波。一開始是做影視劇集内容的人,他們之前拍古裝宮鬥宅鬥耽改的人,找我給他們改素材,他們把原先的劇集做成互動影遊。後面品牌、科技公司都有。”

B站的遊戲UP主王導牛哇在看類《完蛋》遊戲時也有類似的感受,“《完蛋》火了之後,有好一批,就胎死腹中了那些作品,找他們說能不能用那個互動的形式再搞一搞?”

AI作圖 by娛樂資本論

最典型的就是一個耽美題材,裡面五六個男性角色劇情線上都可以進行兩兩配對,但因為一紙指令導緻無法播出,一位導演吐槽道:“她們制作人找我想改成女性向的互動影遊,我想這個劇裡連女主角都沒有咋弄呢?”

但過了不久,他就走steam頁面發現一塊叫《退婚後,宗主馬甲藏不住》的短劇式互動影遊,其實就是把豎屏短劇直接套了個遊戲程式殼上線的。

“打開都是豎屏的,你見過Steam遊戲豎屏嗎?”

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王導牛哇以《反轉21克》為例說明,這是一款國内少見的,采用類似賽博朋克未來世界觀的科幻動作題材遊戲,“這部作品給我的感覺就是:一個武打班子想拍一部賽博朋克劇本殺,但賽博朋克和推理部分都不擅長,湊合做。但因擅長武打,不管劇情需不需要,隔三岔五就是一場打戲。他們開發日志說耗時2年終于做出來了,結果賽博朋克和劇本殺都過氣了。又想蹭《完蛋》美女,臨時改方向,做了個20年前流行的戀愛養成系統。看得出來制作組是用心的也是有實力的,但沒有自己的方向,總想着蹭熱點。”

玩家牛美美補充到,“《反轉21克》不知道是哪裡請來的程式員做出的10年前老程式,加載放在了伺服器上不在本地,點一下就要加載10秒,體驗太差了。“

帝皇今也記得很清楚,“《完蛋》出來後又有了很多新内容,比如諜戰型的,戀愛型的,影視、遊戲、短劇公司都在入局。”

某劇集公司的高管周澤原本在公司負責行政,《完蛋》爆火後向公司提報了做該類遊戲的計劃,沒想到一口被應允下來,如今項目正在拍攝中。周澤計劃做國内首部上線自家小程式的豎屏互動影遊。

有投資人向河豚君坦言:“别管他們之前幹啥的,隻要是類《完蛋》,當時我老闆都說要看、要投。”

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類《完蛋》們,都是怎麼拍出來的?

鹍鵬透露,去年十一月最火的時候,當時有很多MCN公司、影視公司找他們,他們常用的選角團隊都去給類《完蛋》的項目選美女了,“也有一些公司找我們合作諜戰類、古裝類、懸疑類、驚悚類、女性向等類型的互動影遊,我們合作覆寫了行業中約一半以上的頭部項目。基本是他們出題材和拍攝,我們負責遊戲設計和技術開發、發行,共同投資,或者我們主投都可以。”

也是基于探索市場的目的,做開放平台的互影近期助力頭部合作方,推出了幾個類《完蛋》的影遊項目。

“行業沉浸太久了,得有新的爆款出來,才能吸引更多人入行,市場才能迎來新的爆發。”最近,帝皇今正在為新項目招人,并不順利,“行業太新了,從業者要學習很多新東西,願意為互動影遊賭上職業生涯的人并不多。”

做《定制女友》的過程中,輝一刷完了市面上的同類産品,發現大家要麼主打美女,要麼往死裡擦邊,在法律邊緣試探,“我覺得你要是真想看擦邊的話,怎麼不直接看有顔色的呢。男生戀愛要的還是情緒價值,就像針對女性為主的網劇,緻力于給女生撒糖一樣。”

據此出發,《定制女友》一方面要為使用者提供情緒價值,另一方面要建構更真實、更紮實的世界觀,“我們的項目會有一些輕日常的互動劇情,故事環環相扣,男女主會共同經曆一些事情。就像《泰坦尼克号》等。為了做好這個故事,讓故事線更飽滿,也是考慮到節省成本,我們舍棄了女主角多的政策,主要做兩位女主,兩條故事線。給足使用者情緒價值。”

拍攝時,《定制女友》采用了大量的35鏡頭,跟人眼的視覺感官相近,給玩家制造更直覺、沉浸的視覺體驗。

從1000元到8000萬,類《完蛋》遊戲是緻富新路嗎?(上)
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楊晟也對小娛談起了做《完蛋》時的經驗,“我們可以從戲劇、電影中尋找創作規律。這幾萬部作品在曆史中流傳下來,都是确定性的好内容。”

他以《完蛋》中最受玩家歡迎的浩浩媽為例,指出人物的底層設計邏輯,“浩浩媽的火辣是表面,但是核心是很悲劇的。16歲就生了孩子,沒有接受完整的教育,和前夫糾纏不清。我們塑造故事的時候,會讓編劇想好最壞的細節,如果主角一步步做了好事,幫助浩浩媽成長,那最後主角能得到很多的正面情緒。”

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楊晟會從系統成就設計的角度,考慮玩家的體驗,“Steam遊戲中的成就系統設計很重要,我們會想如果主播玩,他怎麼做,才能讓更多人發彈幕,那成就徽章其實就是我們制作組的彈幕系統。”

《完蛋》中有大量的“樂子人”的設計,如美女環伺的時候跳出與房東對話的選項、與對面病床大哥對話的選項等。這些增加了遊戲的有趣性。

在過百萬的銷售額中,《完蛋》的退單率極低,楊晟将此歸納于“情緒迷宮”的成功,比如男女主人公玩剪刀石頭布,“戀愛中很美好的東西,不是什麼生離死别,就是這些the moment,是這片刻的回憶。很多玩家可以玩一整天不舍得退出。我們創作組認為愛情是由無數微小的細節組成的。”

現在,Steam遊戲庫内标有“全動态影像”tag的遊戲,共有417款,其中戀愛模拟類型的共有21款,通過xx網站的分析推算,除了《完蛋》外,都沒有破百萬美元,多數遊戲評論都尚未過千,并不能稱之為爆款,其中最少的《退婚後,宗主馬甲藏不住》隻賣了960份。

入局者狂熱的同時,疑問同樣存在,類《完蛋》的玩家們到底想要什麼?類《完蛋》能不能獨立成為一個品類?

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為什麼沒人能複刻類《完蛋》的成功?

不少玩家回報,現在類《完蛋》的競品太多了,這已經不是産品好不好的問題了,是使用者已經開始從情緒上覺得不舒服了。

王導牛哇在測評遊戲後便開始向小娛吐槽,“這批類《完蛋》的遊戲,普遍都不太重視劇本,總以為那個賣點肉國男就會買賬。賣肉隻是最表面的東西,核心是要有内容,給我們好的情感體驗。”

楊晟也指出,“男生玩戀愛互動遊戲,要的是情緒體驗。除了親人以外,你很難在生活中找到這麼一個人,無條件地信任你,愛着你。擦邊遊戲是一個假命題,因為你不能一邊玩遊戲,一邊擦邊。相當于一手畫圓,一手畫方,玩家不可能獲得好的體驗。”

在鹍鵬看來,“太多的類《完蛋》類型主打美女戀愛,就像辣椒炒辣椒,吃多了就很無趣。這是我最近特别強的一個感受。美女隻是一個元素,不能獨立撐起一個項目,沒有好的劇情,隻有表象,這不是可持續的内容方向。”

“戀愛遊戲最重要的是讓玩家回避負面情緒,得到正面回報。”楊晟說道,“現在撲街的類《完蛋》作品,主要是因為他們搞錯了戀愛的方向,戀愛的重點并不是得到某人,或征服某人,而是互相接近的過程。”

楊晟提出,遊戲制造者要“抓大放小”,即主線上做好把控,細節讓使用者有掌控的錯覺,“互動遊戲的核心,是讓玩家産生自己有自由意志的錯覺。人在戀愛中是有自由意志的,但經常沒得選,戀愛互動遊戲的意義就是給玩家更多的可能性。”

具體而言,玩家的選擇是有很大的自由度的。像《完蛋》裡結尾的時候,沈彗星會讓玩家玩剪刀石頭,并告訴玩家,她會出石頭。而玩家可以選擇戰勝她,或者輸給她。“玩家是有的選的。”

玩家小野對小娛透露,“《完蛋》就是标杆,演員演技專業,長相各有各的特色,還有追人的過程。隻要女主長得好看,劇情過得去,玩起來舒心就可以了。你看我的要求也不高吧,但是現在好多遊戲确實玩不下去,設定上就讓人接受不了。”

顯然,有些創作者設定上在劍走偏鋒。

王導牛哇對小娛吐槽他玩的《自豪!美女全攻略》,“制片方把男主設定成屌絲,日常就是網吧包夜吃泡面,最豪氣的事情就是在網吧充5000塊網費。女主們出了事他就打遊戲逃避。你想想,願意花上幾十塊在Steam上玩單機遊戲的門檻已經很高了,起碼有PC有網絡能力,這人能是屌絲嗎?”

《名利遊戲》在制作上未有擦邊等内容,但是也遭到了不少批評。遊戲開始,男主需要出賣女友才能獲得做導演的新機會,有些玩家對此類牛頭人的劇情堅決抵制,“使用者抱着想談戀愛的目的來玩遊戲,結果發現男主被綠,還是個牛頭人,開始一頓狂噴,我覺得也挺冤的。”

導演帝皇今解釋道,最開始設計的時候,他也考慮過把男主設計成被女友抛棄的劇情,但擔心會變成龍王逆襲的爽文模式,就讓男主多了很多糾結的選擇,以期更能深刻地展現出人性。

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帝皇今也提到,“影遊的玩家都特别的可愛和單純,喜歡就一個勁地誇你,不喜歡就罵你兩天兩夜。之後的創作中,我們會更顧及玩家的感受和選擇的深刻程度,多和玩家溝通。”

而這,也展現了類《完蛋》遊戲玩家的一大特質,即資訊傳播擷取能力快,輿論發酵快。

做《定制女友》前,輝一稱自己也是個“遊戲噴子”,看到人家做的不好就罵粗制濫造,趕着上線圈錢賺錢什麼的,現在心态平和多了,“畢竟是新人,需要在大玩家、資本還沒有進場的時候趕時間,抓機會,又做不到重金投入,制作上難免有不夠精緻的地方,沒辦法。最後也是不斷妥協下完成了作品。我們已經在盡自己最大的努力在做了,希望玩家能感受到我們的心意。”

到這裡,類《完蛋》遊戲推選的内容隻放送前半部分,關于類《完蛋》遊戲的Steam機制、未來的發展情況,如何和AI、品牌等行業融合等更多幹貨報道,請娛樂資本論之後的【類《完蛋》下篇】頭條推送。

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