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深度:比裁員還可怕,遊戲行業的職業倦怠現象已經不容忽視

作者:遊機社GamerMarch

文/墨爾本強森【遊機社www.gamermarch.com(轉載請注明出處)】

深度:比裁員還可怕,遊戲行業的職業倦怠現象已經不容忽視

最近,《博德之門 3》制作人Swen Vincke公開稱,在裁減中對關鍵部門和資深開發人員下手是一種目光短淺的行為。

不過,另一方面,職業倦怠也在損害着個人與公司的利益,已經到了不能忽略的地步。遊戲行業如何防止職業倦怠,Bryant Francis在Game Developer上發表了自己的看法:“職業倦怠可不是開玩笑的。”,“遊戲行業的工作條件正在改善,但職業倦怠的現象仍然猖獗。開發商和員工們有能力讓它變弱。”

作為一名遊戲開發者,你是否曾經為了趕進度而不得不加班?在工作場所忍受痛苦的時刻,有時會遭到那些沒有經曆過這種現象的人的嘲笑。然而,我們不應該因為能夠從事遊戲制作而感到慶幸嗎?盡管如此,許多讀者可能都親身體驗過惡劣工作環境帶來的痛苦和折磨。

職業倦怠是一種嚴重的問題,它可能導緻記憶喪失和處理認知活動能力下降等嚴重症狀。這些症狀往往是極端壓力造成的結果。除此之外,開發者們也可能會情緒低落、對同僚産生更多的憤怒,并甚至出現住院等情況。

在2024年遊戲開發者大會上,遊戲設計師Tim Stobo和遊戲作家Lis Moberly在演講中分享了許多資料點,其中包括上述症狀。Stobo和Moberly自稱是精疲力竭的受害者,并表示希望在過去的GDC活動中繼續讨論這個話題。Moberly在演講結束後的一次簡短聊天中告訴Game Developer,她真的希望開發者們在意識到這個問題很嚴重之前,利用他們的洞察力來“讨論”一下倦怠問題。

深度:比裁員還可怕,遊戲行業的職業倦怠現象已經不容忽視

我們需要認識到職業倦怠不是不可避免的現象。根據調查資料、學術引文以及幫助遊戲行業同行的堅定決心,工作室上司者是有能力保護員工心理健康和幸福的人之一。

是什麼導緻了這種倦怠呢?讓我們來探讨一下。

首先,我們需要了解如何量化職業倦怠。斯托博和莫伯利基于奧巴馬博士的定義,并參考了Christina Maslach和Michael P. Leiter的觀點。馬斯拉奇和萊特認為,職業倦怠表現為員工和雇主之間六種“不比對”的症狀:工作負荷過重、缺乏控制、獎勵不足、社群破裂、缺乏公平和價值觀沖突。

這種“不比對”可以被視為一種殘疾,就像身體上的殘疾一樣,并不是錯事或壞事。然而,那些面臨殘疾的人往往會感受到他們與周圍環境以及他們自身需求之間存在根本性的脫節。同樣地,這六種“不比對”也并非對員工的批評或暗示他們有任何問題或錯誤。相反,它們以中立的語言反映了員工與工作環境之間的關系。

盡管雇主承擔着防止職業倦怠的進階責任,但斯托博和莫伯利指出,員工可能不會因為與公司發生沖突而經曆這些“不比對”,而是因為同僚之間存在問題。如果員工正在經曆這些“不比對”,并感到精力不足、對工作的興趣下降或效率降低,那麼他們很可能會遭受職業倦怠的折磨。

那麼,誰最容易精疲力竭呢?

根據Moberly和Stobo從一項線上調查中獲得的資料,各種經驗水準的開發人員都可能感到倦怠。然而,有趣的是,在調查結果按職位分類後發現:擁有4到6年工作經驗的開發人員最有可能出現職業倦怠。這一資料點與調查結果中将自己歸類為“進階”開發人員的開發人員最有可能報告倦怠相吻合。

然而令人困惑的是:根據資料顯示,職業倦怠趨勢與在行業内時間長短或角色資曆并沒有直接相關。相比之下,首席開發者和擁有6年以上遊戲行業工作經驗的開發者較少表示自己經曆過倦怠。而遊戲總監很少會報告倦怠,隻有13%的人會提到這一問題。

Moberly和Stobo提出了一個解釋:在高層中,開發人員開始對自己的角色更有信心,但随後在獲得更多獎勵或保持對工作的預期控制方面遇到了障礙。另外一個值得一提的事實是:主要開發人員很少會說自己經曆過職業倦怠。斯托博評論道,根據他的經驗,主要開發人員通常被視為上司者,是以團隊管理責任可能是高層角色倦怠的主要驅動因素。

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(圖,《博德之門》開發商拉瑞安工作室開發者合影)

如何從倦怠中恢複過來?

在遊戲開發行業,倦怠是一種常見的問題,但幸運的是,大多數開發者表示他們已經成功從倦怠中恢複。然而,在調查中有30%的受訪者表示他們正在經曆倦怠。

從倦怠中恢複的時間因人而異,有些人可能不到一個月就能反彈,而有些人可能需要三年甚至更長時間。據統計,約27%的人在零到六個月之間恢複,20%的人在六個月到一年内成功反彈。

然而近30%的人表示他們花了一到三年才能從倦怠中恢複,還有11%的人需要3到5年時間。超過13%的人甚至需要五年或更長時間才能重新振作起來。

令人擔憂的是隻有大約一半的受訪者休了足夠長時間來進行恢複,其中大多數人休假時長為兩周到三個月。這意味着很多開發者根本無法得到充分休息。

對于雇主來說,他們應該采取措施來預防職業倦怠。類似于南加州和澳洲斯托博地區的大火一樣,倦怠就像是通過幹燥的引火物傳播的火災。

超過85%的受訪者表示他們知道公司裡其他員工表達了倦怠感。如果你是一個工作室負責人,當有員工表示自己筋疲力盡時,他們很可能是你遊戲開發中的“金絲雀”。

然而,大多數開發者認為他們的雇主沒有提供任何教育訓練或資源來應對倦怠問題,甚至有些人表示他們的雇主完全否認這個問題。有時公司提供的資源反而會适得其反。據莫伯利分享一位受訪者的評論稱,他們參加的企業健康會議“往好了說就是傲慢或無用”,“往壞了說就是有害的”。

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(圖,左:莫伯利,右:斯托博)

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一些工作室可能不願意讨論這個話題,原因可能是法律責任或者出于推動項目完成的狹隘視野。但事實上,如果不解決這個問題,隻會對項目造成傷害。

莫伯利和斯托博以及其他專業人士進行了研究,并呼籲更多關于倦怠問題的研究以創造一種“共同語言”,使開發者和雇主能夠正确地互相溝通倦怠的影響。

工作室可以采用匿名調查或“倦怠清單”等方法,但這些調查應該與員工代表合作進行,以準确定義倦怠問題。

關鍵詞是“匿名”,員工需要一個機會,坦誠地與上司分享他們的經曆,并且不受任何限制。

斯托博警告說,一次調查和有限的改變并不能立即解決問題。定期檢查和設定可實作的目标可以緩解壓力,但每個工作場所都需要量身定制的解決方案和多步驟流程。

同時,莫伯利敦促開發者利用自己的權利和資源(如加班、休息和休假),并尋求社群支援,而不僅僅依賴公司提供的支援。

對于雇主和雇員來說,與倦怠的“三個誤區”進行鬥争是必要的。這些包括認為倦怠是個人問題、緊張是唯一需要解決的問題以及玩世不恭和有害行為必須被清除。

最後一個誤區說明了許多雇主隻關注保持良好氛圍,而不是調查可能出現的問題。有受訪者表示他們被上司層制服,他們的挫敗感“惹惱了”整個團隊,所有人都讨厭他們。這表明公司無法獨自解決倦怠問題。

然而,工作室可以成為解決方案的一部分,并從中獲益。

最後,莫伯利提到了她和斯托博家鄉經曆的野火。野火雖然具有毀滅性的影響,但也能清新土壤,讓美麗的花朵重新綻放。她呼籲我們不要把倦怠視為不可避免的結果,而是看到在克服倦怠後可能帶來美好和再生。

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Larian Studios

簡介:Larian Studios是一家比利時視訊遊戲開發商和發行商,由 Swen Vincke于 1996 年創立。它專注于開發角色扮演視訊遊戲,之前曾開發過教育遊戲和一些賭場遊戲。它以開發《神界》系列和《博德之門 III》而聞名。

成立時間:1996年

總部:比利時

代表作品:《博德之門 III》、《神界》、《神界系列》、《LED 戰争》

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