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逆水寒被炒成了整個MMO圈的“剛需品”,到底誰是罪魁禍首?

作者:單機時代

上線将近10個月後,網易的《逆水寒》手遊,已經徹頭徹尾成為MMO圈的“剛需品”了。

無論從哪個角度來看,這款遊戲的成績都誇張到不可思議。其不僅能在上線45天便突破5000萬線上使用者,續霸榜各大應用商城的遊戲榜單,更是化身微網誌熱搜的常客,僅“#逆水寒手遊#”一個大話題,便有14.6億的閱讀,192.6萬的讨論。

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更加過分的是,它牢牢占據着武俠MMO這個生态位,整體營收比其他MMO加起來都多,甚至直接出圈,隻要是新遊戲上線,都免不了被玩家拉來跟《逆水寒》手遊作比較。

而且比較的結果還非常“殘酷”,用玩家們的話來說,在時下和可預見的未來,《逆水寒》手遊都是獨一份的存在,“全網無代餐”。

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在遊戲圈中,話題性十足、國民性爆表、吸金能力驚人且沒有跟風者的遊戲,史無前例。成功如《王者榮耀》或者《原神》這樣在細分市場隻手遮天的産品都有源源不斷的競争對手出現,唯獨《逆水寒》手遊,是個孤例。

為什麼會形成這種局面呢?說起來非常簡單,就是過去的MMO遊戲“太MMO”了。

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在《逆水寒》手遊之前,我們印象中的MMO是什麼樣子呢?一定離不開又肝又氪、打卡上班、強制日常等關鍵詞。

過去十幾年中,MMO一直是靠數值驅動來維持的,為了讓玩家們的角色顯得“更強”,開發者會不斷的拿出新的戰力系統逼玩家們氪金,再象征性的在必做的日常、周常活動中塞入一些獎勵,讓玩家們為了不掉隊,隻能每天花大量時間去做乏味的内容來獲得資源。整個遊戲體驗,更像是無盡的痛苦慣性得加。

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而《逆水寒》手遊,直接放棄了數值付費這條看似被市場成功驗證的商業邏輯,真正做到了不肝、不氪、不卷輕松玩。遊戲徹底不賣數值,戰力系統極為簡化而且收益采用了“殊途同歸”的政策,玩家們無需每日遊戲上班,隻要随心所欲的做自己喜歡的内容,每天五分鐘青崖書做完就下線,就能獲得全部獎勵。

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普通遊戲中PVP被欺負、PVE打不過的問題,在這裡根本不會發生——PVP采用了公平模式,而且你完全可以放棄不玩也不受損失。PVE方面更是有AI隊友這種神仙設定,你沒經驗裝備差進不去團?跟在AI大爹後面喊666開箱子就完了,反正賽季結束前一定能畢業。

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更加離譜的是,《逆水寒》手遊在做好體驗的基礎上,還明确了“價格戰”思路。時裝外觀作為遊戲唯一的氪金内容,被官方打到了288封頂最低隻要6塊錢的離譜程度,而且十天半個月就會送玩家們半價券或者大額紋玉抵扣券,讓遊戲中買套新時裝變成了幾塊錢就能搞定的事兒。

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在這種情況下,數以千萬計的玩家甘心為遊戲付費,并樂在其中。而這,也是《逆水寒》手遊最為高明的地方。

如果說《逆水寒》手遊“不賣數值”的付費是一種豪賭的話,那麼它的價格戰就是在賭赢了之後掀桌子的行為——它在確定了自己有着最大的先發優勢的基礎上,将時裝外觀的利潤率做到了隻有自己這個使用者體量才能維持的程度,讓即便有心跟着自己學的遊戲廠商,也不得不面臨更高的研發投入、更長的時間成本、更大的風險和“乏善可陳”的利潤。

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在這種情況下,《逆水寒》手遊已經成為了像“可口可樂”于飲料行業一樣,在自己的價格區間和生态位根本無法被替代的存在。

隻要《逆水寒》手遊能堅持自己高品質、低價格、多福利的政策,那麼它就是整個MMO圈的“剛需品”。

逆水寒被炒成了整個MMO圈的“剛需品”,到底誰是罪魁禍首?

而如果有廠商對此狀況感到不滿,也隻能怪自己為什麼沒有想到做好使用者體驗,去當那個率先實作讓玩家們“不肝、不氪、不卷”的市場開拓者,不是嗎?