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米哈遊投資的内容創業公司,如何從線下密室轉型到線上遊戲?

作者:骨朵網絡影視
米哈遊投資的内容創業公司,如何從線下密室轉型到線上遊戲?

文|未盈

線下密室逃脫和線上獨立遊戲,可以說是風馬牛不相及的兩種業态。但有一家公司卻跨界做好了這兩種業态,實作了從線下到線上的大膽跨越。

這就是奧秘之家,一家非典型的獨立遊戲公司。奧秘之家成立于2012年,是國内最早一批密室逃脫品牌,開發了40多個實景密室逃脫遊戲。但因為密室逃脫市場的天花闆有限和逐漸内卷的競争趨勢,決定在2019年轉型做線上遊戲。這對團隊來說是一次商業上的冒險,但也不乏投資人青眼有加。比如米哈遊就兩次領投了奧秘之家,占股比例達到23.63%,是奧秘之家的最大股東。

奧秘之家的轉型之路,首先從融合線上線下元素的解謎書起步,取得不俗成績後用半年打造了第一款解謎遊戲《咪莫》,在TapTap收獲了9.3分。線上上遊戲賽道試水成功之後,團隊全力以赴用三年打造了一款國風推理遊戲《山河旅探》,今年1月31日在steam上釋出。這款遊戲以引人入勝的故事情節、有趣的探案玩法和水墨畫的美術風格,迅速在遊戲圈内掀起了一股探案熱潮。目前《山河旅探》在steam上的好評率高達97%,已經售出20萬套,遠超團隊預期。

米哈遊投資的内容創業公司,如何從線下密室轉型到線上遊戲?

他們的冒險獲得了口碑與市場的雙赢。12年的内容創業,從密室逃脫,到解謎書,再到線上獨立遊戲,這支團隊在不斷的探索中轉變方向,但核心的基因卻始終如一,那就是對故事的熱愛和堅持。奧秘之家聯合創始人陳振認為:“故事是一切的核心,除了故事以外都是技巧。”

這或許正是他們成功轉型的關鍵。那麼奧秘之家從線下到線上的轉型之路,又能給内容創業者帶來哪些啟示呢?

退出線下密室,押注線上遊戲

2017年,線下密室逃脫市場如火如荼,衆多創業者紛紛湧入這個快速發展的市場。在内卷的競争下,線下密室設計愈發精緻,劇情、角色扮演、NPC等沉浸式玩法層出不窮,客單價亦水漲船高,有的甚至達到了單次成百上千的高價。

正當新入局者懷揣着對市場前景的美好憧憬時,早入局五年、擁有數十家線下密室逃脫店的奧秘之家卻在思考如何轉型。當時團隊遇到了兩個商業化難題,奧秘之家聯合創始人陳振表示:“第一是密室逃脫單店的投入産出比逐漸下降,單店的投資成本越來越高,但營收的天花闆卻受制于單店的坪效;第二是密室逃脫門店在擴張時很難标準化複制,因為不同主題的密室逃脫在不同城市的市場情況不一樣,規模上也很難快速擴張。”

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而這兩個難題本質上都與線下娛樂的屬性息息相關,是密室逃脫這種産業面臨的結構性困境。深思熟慮之後,創始團隊發現他們最感興趣的不是解決商業難題,而是做内容創作。陳振說,“我們希望研發的内容能夠更加有影響力,而不隻是輻射線下娛樂的周邊使用者。”是以奧秘之家開始逐漸謀求商業業态的轉型。

最初奧秘之家團隊認為轉型做VR體驗店是一條好路子,既保留了線下娛樂門店的形式,又能快速地标準化複制。是以開始研發VR體驗内容,并且自營了将近10家VR體驗店,但做了一年半之後還是選擇了退出。陳振表示:“我們發現密室逃脫的核心是社交,而不僅僅是解謎。但VR眼鏡卻将玩家置身于虛幻環境中,一定程度上隔離了社交的樂趣,這點與線下消費場景不吻合。再加上當時VR硬體不是很成熟,是以我們選擇了退出。”

在此期間,團隊還嘗試了一個創意項目“北京地鐵逃脫”,正是這個項目為奧秘之家打開了新的突破口。“北京地鐵逃脫”是一款以地鐵為主線的都市實景遊戲,玩家可以購買解謎包,根據劇情引導來探索實景,揭秘故事真相。這種形式不僅打開了線下娛樂門店的場景限制,還激發了玩家對城市的探索欲和好奇心。

沿着這個商業思路,奧秘之家決定重點布局解謎書産品。解謎書是一種結合了實體書本、線下實景與手機App的關聯産品,玩家可以在手機App上看文字劇情,在實體書裡找線索,結合起來才能完成解謎。奧秘之家與故宮合作了《迷宮》系列解謎書,乘着故宮IP的火熱東風,《迷宮》系列實體書銷量超過100萬套,總銷售額超過2200萬元。解謎書這種線下到線上的過渡産品,讓團隊在三年的開發時間中積累了很多設計遊戲的經驗。

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團隊向線上轉型的信心與日俱增,2019年米哈遊的投資更是讓團隊有了做遊戲的決心。2019年奧秘之家成立奧秘遊戲部門,組建了六人的遊戲團隊,用半年時間開發了第一個線上解謎遊戲咪莫。

陳振将其定義為一款打破次元壁的遊戲,不僅在遊戲内容上打破了第四堵牆,反派貓怪盜知道自己是遊戲中的一部分,他會對遊戲資料進行篡改,導緻玩家的遊戲亂碼或退出;在遊戲玩法上也有很多與線下密室結合的遊戲元素,比如有個解謎環節需要玩家将手機螢幕倒扣,通過記錄手機聲音和閃光燈長短來破解摩斯密碼。

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在這款遊戲的發行環節,米哈遊也給予了很多建議和管道支援。有着股東的支援和團隊的決心,奧秘之家從2018年開始業務轉型,疫情期間逐漸關停線下的密室逃脫門店,去年完全退出了線下業态,把所有的籌碼都押在了線上遊戲。而這場轉型之戰隻許勝,不許敗。

講好故事比fancy的玩法更重要

三年前,奧秘之家開始組建團隊研發《山河旅探》,這個獨立遊戲的團隊配置非常多元化,既有解謎書的内容創作者、傳統遊戲開發者,還有曆史專業的顧問。雖然來曆各不相同,但團隊最重視的基因還是故事,是以一半成員都是遊戲内容策劃。

因為重視故事,《山河旅探》的開發過程也和很多商業遊戲大相徑庭。陳振表示,很多商業遊戲會先确定玩法和系統的架構,再根據這兩者來延展劇情。但山河旅探是一個劇情導向的獨立遊戲,是以是先确定劇情和文案,再結合劇情将玩法裝進去,反而和影視項目更加相似。“相比起fancy的玩法,我們認為講好故事更重要,是以我們将開發的重點放在劇情上,這也是團隊擅長做的事情。”

《山河旅探》的故事靈感并非憑空出現,而是脫胎于一個和故宮合作的項目。陳振回憶道,“當時我們畫的是一個清末民初的時代背景,在這些美術基礎之上構思了一個推理故事,既能充分發揮出偵探依靠推理,而非現代科技破案的特點,也能在東西方交融的時代中穿插很多有趣的設定。”

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主角沈仲平是一個留學歸來的旅行偵探,因為哥哥沈伯安的離奇死亡回到中國來尋找案件線索,在一路的旅程中偵破了六個案件,并最終揭開哥哥的死亡真相。旅行偵探這個有趣的人設,讓玩家可以跟随着主人公的步伐,像看水墨畫一樣欣賞清末民初的風土人情。陳振直言這個靈感來自于《唐人街探案》的唐人街宇宙,宏觀的架構可以給故事的續作留足空間,也可以更深入地去刻畫時代背景。

而沈仲平偵破的六個案件,分别展現了時代中的不同選題,第一案和第二案講的是科舉制度被廢後的文藝解放,第三案是被外國扼住咽喉下的民族工業自強,第四案是婦女突破封建父權的思想解放,第五案和第六案是鴉片泛濫下的禁毒救國,串聯在一起反映了民族自強的主題,引發了玩家對那個時代的深深共鳴。六個案子從推理的難度設計上也遵循了從低到高的梯度,盡量降低玩家的遊戲門檻。

在玩法和劇情推進的模式上,《山河旅探》還借鑒了《逆轉裁判》這一經典推理遊戲,運用了推理舉證、思維殿堂、第二人格這些有趣的玩法,和遊戲劇情的高潮部分穿插交融,讓玩家在終章時的情緒被拉到頂峰。既有破案的爽感,又有視覺的震撼。陳振說:“我們希望讓那些不是推理遊戲愛好者的玩家,也能從劇情、人設、氣氛、美術上體會到遊戲的樂趣。”

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總體來說,奧秘之家在内容層面上把握住了兩個重要方向,一是聚焦小人物的故事,二是凸顯曆史的趣味性。

其一,比如漢陽鐵廠的丁匠目,為了振興民族工業苦研煉鋼技術,卻被貪圖利益的小人戕害;還有留學國外的理想主義者沈伯安,為了國民健康研制戒毒藥,卻被外國資本家毒殺。許許多多這樣的小人物不勝枚舉。正是他們在逆境中堅守的家國情懷,才創造了那樣一個波瀾壯闊、革舊從新的山河畫卷。陳振說:“我們不想去講那些在曆史書上耳熟能詳的事件和人物,而是聚焦于時代中那些默默無聞的小人物。通過小人物的故事串聯起時代的大背景,讓玩家體會到這個時代是真實可感的。”

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其二,在一個以真實曆史為背景的題材中,團隊想要打破玩家對那個時代固有的偏見,于是在場景中設計了很多基于史實的好玩細節。比如第一章中出現的《月球殖民地小說》,是荒江釣叟1904年釋出的科幻小說,堪稱中國最早的科幻小說。這些趣味的曆史細節就像小彩蛋一樣,時不時地冒出來給玩家一個驚喜。

長闆效應才能破圈傳播

三年的開發周期對于一個獨立遊戲來說不算長,但對于一家正在謀求轉型的公司來說卻很長。尤其在《山河旅探》的開發期内,奧秘之家的财務狀況一直隻出不進,但好在新老股東都很支援他們做遊戲這件事,他們認為遊戲的市場想象空間比密室逃脫更大。

背負着财務的壓力,奧秘之家必須要加快推進遊戲的上線速度,去年11月《山河旅探》推出了第一次完整版的内測,這次内測中玩家給出了很多有價值的回報意見,比如叙事内容、情緒調動的節奏不太對、結尾的大反派不夠壞,即使戰勝他好像也沒什麼成就感。于是在遊戲上線前的最後一個月,團隊花了很多功夫優化最終大反派的刻畫、演出方式并加強劇情的反轉點,終于趕在春節前将遊戲上線了。

遊戲上線之前,《山河旅探》在steam上大概隻有3萬的願望單數量。陳振表示:“我們當時對它的商業預期并沒有很高,因為它既沒有商業遊戲的精緻,又不像獨立遊戲那麼具有個性,它的風格比較平穩。”但是沒想到遊戲上線後,如潮的好評席卷而來,很多玩家評價其為“國産《逆轉裁判》”,steam好評率更是高達97%。

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從1月31日釋出至今,《山河旅探》在steam上賣出了20萬套,超出創始團隊預期的一倍。4月份《山河旅探》即将釋出移動端手遊,陳振認為移動端的市場表現可能會更好,“因為劇情向遊戲操作比較簡單,相較于PC端,玩家在移動端玩會更友善、也更放松”。

如果說成功背後有方法論的話,陳振認為最核心的一點就是長闆。“做這種文化類産品,一定要有足夠長的長闆。隻要這個産品的某個長闆非常突出,足以打動使用者,那麼其他的短闆是會被使用者選擇性忽視的。”

對于小衆産品來說尤其如此。在遊戲領域中,推理遊戲屬于非常小衆的一個賽道,陳振說:“小衆是一把雙刃劍,意味着競争對手可能會比較少,但也意味着潛在的使用者基本盤很小。為了達到好的商業效果,我們必須想盡一切辦法去破圈傳播。”

長闆效應是一種方式,另一種方式就是打造IP矩陣。陳振表示,《山河旅探》的下一步不僅僅是遊戲的呈現,可能将會以動畫或影視的方式來觸達更廣泛的人群。這種從遊戲到影視的跨界嘗試,想必又能為這家熱衷挑戰的公司帶來新的樂趣和成就感。

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