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工業化生産力!重度遊戲的護城河:管線

作者:GameRes遊資網

管線的意義

也許是對主機遊戲品質的向往,也許是原神早已将移動端遊戲拉到新次元,近幾年傳統遊戲廠商紛紛入局,通過擴張團隊規模,增加研發成本,建立海外工作室吸引全球化人才等方式"砸出"公司級重度産品。

但做為第九藝術的遊戲,似乎和“高效率”、“工業化”存在天然沖突。隻有工具化、自動化是不夠的,3A流程不是所有遊戲的标準答案;隻有藝術性也是不夠的,成本、時間是任何一個項目都面臨的難題。

如何在創意與落地間找平衡,如何確定團隊有明确的目标并且所有資源被恰當得進行配置設定。如何保證資源能量産,項目能上線,并且團隊有足夠産能産出夠營運消耗的資源。随着團隊規模,項目複雜度的上升,因地制宜的管線是一種可行的解法。

“管線”就是“pipeline”的硬翻。可以将其了解為工廠中的流水線,每個生産機關隻專注處理某一片段的工作,以提高工作效率和産量。

放入遊戲中,管線可以拓展為一個公式,即管線=流程+标準+工具。

流程-設計流程

流程分為兩部分,設計流程和制作流程。

大部分玩家通過主線任務或進入場景的第一眼美術風格來了解世界觀。文案組通過“反包”,填充辭藻,将遊戲邏輯通過任務劇情重新表述,以更合理的方式商業化,同時也需保證玩家在跳過劇情的情況下繼續體驗遊戲。

以販賣角色的多英雄射擊項目為例,在經典的玩法架構下,策劃需要賣人設、賣劇情。單純的玩法先行會使角色沖突,例如在科幻的世界觀下很難合理包裝法術英雄。是以我們拉起DNA流程(如圖所示)。

DNA主要由Design玩法,Narrative叙事,Art美術三個核心職能構成,主要目的(1)讓玩法、世界觀、美術有效協同、三位一體,高度自洽(2)在設計環節投入更多人力、時間成本。釋放制作人力,投入核心設計。(3)預先驗證,減少正式制作環節的不确定性。

工業化生産力!重度遊戲的護城河:管線

(其中DNA小組由1名執行戰鬥策劃、1名執行文案策劃,1名執行原畫設計組成;DNA決策組由制作人、主策、戰鬥主策、主美、角色主美、叙事負責人組成)

不是所有項目組都需要DNA流程,如果項目組的商業化模式并不是販賣角色以及其衍生品,或者一款主導小而美玩法的遊戲。讓玩法先行,或者叙事、美術先行都是成立的。設計階段的步驟、各職能話語權的比重需要根據遊戲類型和團隊能力而定。

流程-設計流程

繼續以角色管線舉例,目前市面比較常見的是PBR(Physically-Based Rendering)制作流程。使用PBR主要有兩點優勢。第一,模型更加精美。在不同場景光照下,不管是布料柔軟度還是紋理凹凸感,都帶給玩家更逼真的體驗感受;第二,PBR提供了一種穩定的美術工作流程,從制作中低模—>高模—>将高模拓撲為低模—>展UV—>烘焙法線貼圖—>貼圖繪制。成熟的生産管線能保障模型最差效果。

随着二次元文化的發展,更多二次元遊戲進入大衆事業,不論是美式卡通風格的《守望先鋒》、《堡壘之夜》,還是日式卡通風格的《原神》、《絕區零》。和追求真實感的PBR不同,追求風格化的NPR渲染管線逐漸進入大衆視野,近年甚至有變得主流的趨勢。

NPR全稱為Non-photorealistic rendering,很多廠商也稱其為卡渲,PBR流程将更多時間用于材質處理、NPR用于打光渲染。PBR陰影符合現實規律,為了場景的好看、人物的效果,NPR光源對人物的影響并不是完全實時的狀态。

和PBR中制作流程不同,NPR往往是項目組技術美術通過對shader的擴充和引擎内部的深度改造,最終實作美術效果。

工業化生産力!重度遊戲的護城河:管線

BRP通過輪廓描邊、材質、陰影、邊緣光、後處理等步驟對渲染管線進行改造,根據項目風格定位,來确定不同實作方法,例如着色,是通過Cel shading模仿傳統卡通賽璐璐風格,将色彩從多色階降到低色階,減少色階的數量;還是使用Tone based shading,基于美術指定的色調插值進行風格化。針對不同的項目,角色管線負責人和技術美術會有不同選型。

但在整個過程中,我們在正式鋪量前,要保障:

  1. 充分調研,确定遊戲美術風格。東方玄幻、西方魔幻、賽博朋克還是日式二次元。對應角色走PBR制作管線?NPR制作管線?NPR制作的基礎上增加部分PBR流程?
  2. 結合制作管線、團隊人才儲備,确定權責清晰的稽核流程。例如相比于PBR,NPR可以省去中模、高模、烘焙法線貼圖等過程,好處是縮短制作周期,減少制作人員拉扯。壞處是模型整體效果難以控制,一出現不滿意的情況容易從設計階段開始推翻,帶來大量返工。可以高薪聘請專門負責這塊的角色主美,讓他在制作管線中卡死角色三視圖稽核環節。同時将頭發、裙擺拆成單獨管線,配置最有經驗的模型進行稽核。

标準

當我們在制作一個重度産品,需要大量的美術資源,我們上線時需要3張地圖,最大的6*6km,最小的1*1km。我們的制作團隊分布在中國各地,由上海地區的工作室主導,成都、廣州分别有美術基地,我們如何保證多地多人産出品質相近的内容。為了最終傳遞,整個團隊必須達成共識。其中最重要的便是項目時間線節點和品質标準。

首先說我們的品質标準LOQ(Level of Quality)。3A大廠通常 LOQ 分為:

  • L0-Documented 設計文檔傳遞
  • L1-Playable 白模可玩版本傳遞
  • L2-Completed 玩法及流程完成版本傳遞
  • L3-Polished 細節打磨及内容完全填充版本傳遞
  • L4-Extra polished特定關鍵内容進一步打磨版本傳遞

如圖是物件/槍械管線的LOQ标準示意,角色、建築、野外等管線也有其對應的LOQ 品質标準,相當于一張checklist,可供量化判斷是否達标。

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(示意圖為網圖,用于各階段大緻示意,非項目組實際資源,不嚴謹)

一般來說,我們可以将遊戲生命周期分成三類:預研、研發、上線營運。直覺的看,海外的3A大廠育碧和國内的頭部大廠網易的研發流程是相似的(如圖所示),漸進明細。隻是育碧各時間節點下的階段更細。我們用育碧舉例各品質資源和時間節點的關系:

  • L0資源:主要是所有關于特性或者物件的文字描述或原畫資源。在Preproduction階段幫助項目明确方向,幫助成員了解自己負責的内容。
  • L1資源:要确定美術資源的尺寸、碰撞以及基礎的貼圖和顔色。開發團隊會一直使用到Alpha階段。
  • L2資源:原則上所有特性或者物件,在Alpha時期就應當全部有了第一個遊戲内的樣子,白盒資源幾乎不出現在工程中了。
  • L3資源:所有特性以及物件應該在Beta階段做到了最終品質,隻是還有一些 bug 需要在Beta的集中debug時期修複。
  • L4資源:不是所有資源都會引用此品質等級,在非常少的場景中起到較大的烘托作用的物件才需要此類品質。
工業化生産力!重度遊戲的護城河:管線

除上述LOQ,項目組還可以根據自身情況建立各管線标效庫,各環節各條目的參考人天是怎麼樣的,需要配合什麼等級的供應商。用于估算項目實際測試、上線等時間節點并為人力需求的高峰做好準備。

工具

工具也是管線重要的一環。工具主要分為生産工具和協作工具。

生産工具包含但不限于模型制作工具、地形工具、任務工具、PCG 工具、叙事工具等。生産工具一定要和制作規範綁定使用,如果隻有工具,沒有對應的規範,就像廚師隻有調料,沒有菜單,做出來的口味肯定是不一緻的。

是以,不管是模型制作工具,需要配合美術視覺定位,限制筆刷、材質球等使用并形成規範。還是地形管線,除了對應的工具,還需要項目組形成地形生成導入流程、地形編輯工具操作手冊、地形材質繪制規範等一些列文檔并引導整個項目組形成習慣。

對應大型異地的項目,我們還需要好用的協作工具。

能用于團隊日常任務和bug跟蹤和管理的項目管理工具,一般頭部大廠都有自己自研軟體。騰訊的TAPD、網易的易協作。如果不自研,推薦使用jira。在項目管理的資料基礎上,還可以搭建包含燃盡圖、供應商次元的資料度量平台,友善追蹤效率。

除了P4等版本控制軟體、也還需要找到可視化更好的美術資源存放軟體,以及類似uncheck一樣的資源檢查工具。

總結

管線必要嗎?不必要。重要嗎?對重度項目非常重要。

不為了看似“工業化”而設定步驟,開發沒人使用的工具。但同樣不非黑即白,否定流程,标準對一個大型團隊生産力的價值。

記得以前看過一個隻狼的分享,模型制作環節彌補了原畫非常多設計不準的問題,但評論裡很多人卻在噴國内沒創造力,缺乏日本的文化氛圍。發達國家的遊戲行業在整體流程上的控制成熟度是更高,這需要大量的磨合和積澱,有一天我們也能做到。但在此之前,落地同樣重要,對大型項目而言,除了堆積人力,因地制宜的管線也是有效的解決方式。

個人觀點,僅供參考

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