天天看點

主導無人超越的國遊巅峰後,他沉寂5年,想用新作翻過心裡的大山

作者:遊戲葡萄
主導無人超越的國遊巅峰後,他沉寂5年,想用新作翻過心裡的大山

去年,《完蛋!我被美女包圍了》(下稱《完蛋》)爆火之後,不少人又開始關注互動影遊這條賽道,期待它能借着這波勢頭,催生更多爆款,甚至是再現像2019年《隐形守護者》(下稱《隐守》)的品質。

但時間轉到今年,結果好像多少有些不盡如人意——市面上出現大量模仿《完蛋》的遊戲,但品質、口碑普遍不高。可以說,大部分産品都隻是趕熱度試圖賺一波快錢。國内互動影遊市場想創造輝煌,好像仍然是一個遙遠的幻象。

不過在這波熱潮之中,也有一些玩家關注到一款叫《名利遊戲》的互動影遊。它于今年2月上線,在Steam上有89%好評。在劇情方面,它雖然存在一些争議,但是整體體驗下來,葡萄君可以說,這大機率是自《隐守》之後,國内品質最好的互動影遊之一了。

主導無人超越的國遊巅峰後,他沉寂5年,想用新作翻過心裡的大山

很多人也發現,這款遊戲恰好就是《隐守》導演笛子的新作。此前的他很少在微網誌上釋出動态,大部分人也不太了解這位爆款導演的動向。在《名利遊戲》上線後,他才公開發聲,為新作宣傳。

主導無人超越的國遊巅峰後,他沉寂5年,想用新作翻過心裡的大山

上下滑動檢視

前一陣,葡萄君和笛子聊了聊《名利遊戲》,以及國内互動影遊的狀況。在對話中,他非常細緻地描述了許多有趣的制作細節,以及他們這些年積累的方法論。比如互動影遊如何把天然的劣勢變為優勢,在角色塑造上更有深度。另外,他也感慨《隐守》作為曾經的标杆,一度讓人感到迷茫,但隻要踏實地做好産品,成功的方式一定不止一種。

或許你也會好奇:國内互動影遊市場,到底為什麼做不出第二個《隐守》了?未來幾年,這個市場又會如何發展,到底還能不能好起來了?耐心看完這篇文章,你一定會有自己的答案。

以下是經過整理的對話實錄(内容包含劇透,請酌情閱讀):

01 曾經的标杆,成了心裡的大山

葡萄君:《隐守》上線之後這幾年,你都經曆了什麼?

笛子:2019年離開團隊之後不久,我和一些新老夥伴拉起了新的團隊,潛心研發新産品。到了2023年,我們覺得必須得拿一款産品出來,去市場上做一些驗證。我們做過的劇本和産品不止一款,也嘗試過對标《隐守》,不過作為新團隊面向市場的首次嘗試,我們選擇了體量相對可控的《名利遊戲》。

主導無人超越的國遊巅峰後,他沉寂5年,想用新作翻過心裡的大山

葡萄君:新團隊組建得順利嗎?

笛子:不算很順利。這幾年市場遇冷,行業對這條賽道也有很多質疑,這不是我們一支團隊遇到的挫折。

葡萄君:《隐守》當時那麼火,為什麼市場反而遇冷了?

笛子:可能是因為《隐守》作為第一個标杆,高度立得太高,對新興市場來說壓力太大了。首先,這種9.8分的劇本就可遇不可求;在拍攝、配音、後期、音樂等其他子產品上,它的每一步也都在預算範圍内做到了精良水準。

主導無人超越的國遊巅峰後,他沉寂5年,想用新作翻過心裡的大山

這也讓我起初對《名利遊戲》信心不足。在題材高度上,它沒有《隐守》的家國大義那麼強,而且我們心理預期太高,制作成本卻差了一個量級。這些情況一度讓我感到迷茫,我相信我的這種迷茫,是在2019年以後,一大波從業者都有的感覺。就總覺得,我是不是隻有做成這樣才能成功?

葡萄君:聽你這麼說,《隐守》好像是一個心魔。

笛子:曾經算是壓在我心裡的一座山。有這樣的标杆,大家難免會高度期待。結果不用等觀衆質疑,你首先就會自我懷疑,這也是我們反複打磨劇本的原因。

但是在《名利遊戲》選角、塑造角色、現場攝影、布光,以及後期剪輯和配樂的過程中,一層層加上去,我對産品的信心在逐漸增強。我明白了,其實在每個環節下好功夫,由經驗豐富的人完善到位,就能做出好産品。

葡萄君:《名利遊戲》立項的契機是什麼?

笛子:2023年初,《狂飙》火了,我看得非常上頭。我覺得如果能用互動影遊的方式,塑造一個像高啟強這樣的角色,展現他一路選擇、成長的過程,一定會非常棒。

主導無人超越的國遊巅峰後,他沉寂5年,想用新作翻過心裡的大山

而且名利場這個題材,正好也能滿足我們風格上的一些基本要素:第一是它永遠伴随着紛争,更容易設計出好的選擇點;第二是它天然容易跟俊男美女扯上關系,會對市場有更多吸引力;第三是它具有一些現實屬性,更容易做出引人深思的内容,讓大家記住這個産品。

02 現實與童話,兩種命運的交叉

葡萄君:這個主題的發揮空間很大,在劇本層面,你們是從什麼地方切入思考的?

笛子:一個人物的成長。《名利遊戲》中,主角陸遠從初出茅廬的小導演,逐漸成為頗有名望的提名導演,再到受大強重視的業内資深人士,最後一手遮天,這是他成長的過程。

但是你會發現,伴随一路的成長,他要付出的代價、要面臨的罪責和考驗,都越來越大——在序章選擇及時收手,會觸發很多好結局,比如「軟飯硬吃」,或是過上「耙耳朵」的生活;而在第一章失敗,你可能就會賠錢破産,以至于流落街頭;再往後,你的代價就變成了付出生命,甚至是牽連一路陪伴你的人。

主導無人超越的國遊巅峰後,他沉寂5年,想用新作翻過心裡的大山

主角堅持靠自己打拼,會導向幾個好的分支結局

比如小夢被經紀公司發掘,成為大明星,主角變成地下男友

整體而言,《名利遊戲》的主線更偏現實和殘酷、支線更偏幻想和童話。這就是我們的切入點和結構設計。

葡萄君:傳統的互動影遊,都是一路玩到最後,去追求一個盡善盡美的結局,但是《名利遊戲》卻恰恰相反——最好的結局都在前面,越往後走反而陷得越深。對國内玩家來說,這會不會有點過于沖擊了?

笛子:對我們來說,這是故事題材決定的。如果我們給這樣的現實題材,加上一個特别圓滿的未來,産品在立意上就會存在問題。是以為了故事和主題本身,我們不能去妥協。

不過在劇情後期,我們還是設定了一個較為圓滿的結局「隐入塵煙」:如果你能适時收手,那就依然能過上平靜的生活,還會遇到所有的舊識。

主導無人超越的國遊巅峰後,他沉寂5年,想用新作翻過心裡的大山

在此結局中,關海月代替主角受過

最終陸遠放棄了一切,二人成婚

葡萄君:對大家沖擊比較大的另一個問題,可能是在序章的劇情走向裡,主角幾乎必定被女朋友何小夢「NTR」的情節設定。這一點你們又是怎麼想的?

笛子:我們的劇本打磨了三四個月,中間推翻過好幾版。大家讨論最多的問題,就是何小夢的人物設計。

我們最初有兩個方向:一種是她會為了追求名利,抛棄你這個受挫青年導演。你風光時她在身邊,你落魄時她果斷離開。這麼設計有顯而易見的好處,就是容易制造逆襲翻盤、狠狠打臉的爽感;另一種,是讓她做一個死心塌地愛着你的戀愛腦,成為你在争名逐利過程中的墊腳石,最後被你抛棄。但不管哪條路,都會讓何小夢這個人物顯得過于單薄。

是以我和很多演員朋友,尤其是一些正在圈子裡奮鬥的女演員聊過。她們讓我記憶最深刻的一句話是:「在這個圈子裡,一個女演員有價值的青春就那麼幾年,不是不愛,而是作為一個名不見經傳的小演員,很多時候,現實和愛隻能選一個。」

我摘了這句話的前半部分,加到小夢身上。核心在于:她是愛你的,前提是你不要逼她去做現實的選擇。這段感情,代表的現實意義類似于白月光、朱砂痣那種意難平的感覺。是以我們決定用這樣一版創意,讓大家對她有更深刻的記憶。

主導無人超越的國遊巅峰後,他沉寂5年,想用新作翻過心裡的大山

主角因忙于劇組拍攝,沒去接被灌酒的小夢

于是小夢被帶到了酒店

這個目的确實達到了,但是……我們也遭到了巨大的壓力和挑戰。

葡萄君:一些玩家會覺得,這樣的設計展現出你們還是更偏導演思維——在影視劇的第三視角中,觀衆對這種情節的接受度可能更高;但在遊戲的第一視角中,玩家往往很難接受角色的背叛。

笛子:沒錯,我們認真地看過各種評論,也在QQ群裡和玩家深入交流過。《名利遊戲》的這次驗證,其實也是在給我們更多不同視角的資訊。如果沒有這些資訊,我們會一直陷在導演思維裡。

如果能再設計一次,我們還是會堅持做深刻的人物設計和故事。但經曆過這一次,我們已經想到了很多可以兩全的辦法:比如可以為支線做更多的大分支拓展,讓類似于《隐守》裡的小顧之死,或《名利遊戲》裡的放棄小夢,這種靈魂拷問的情節線,不要收束得太草率。嘗試延展下去、把故事講透,或許會是一個更兩全的辦法。

03 天然的劣勢,也是獨特的優勢

葡萄君:小夢的例子很有意思,其他角色也有類似的取材和設計經曆嗎?

笛子:都有。塑造角色的時候,我們會站在每一個人的立場出發去思考。我們堅持的一個想法,是盡量不要非黑即白。

在《名利遊戲》裡,沒有哪個人是絕對對或錯的。比如我們想把高婷玉設計成一個「有吸引力的壞女人」,她不但要美,還得不讓人讨厭,這就需要有一個很核心的内在動機,而且還得讓大部分人都能了解。

主導無人超越的國遊巅峰後,他沉寂5年,想用新作翻過心裡的大山

最後我們設計的核心,是她想要擺脫自己提線木偶的命運。她一路上做過的所有事情,都是為了掌握自己的命運。我們打磨和思考過很多輪,中間有過一版設計,是讓她作為你的一個革命夥伴,一路扶持你。但是這就讓人感覺不夠刺激——她得有自己的想法。

是以你會看到,她頭腦清醒、殺伐果決,為了掌控自己的命運,可以犧牲自己的色相,可以利用每一個人,如果你表現不夠好,她還會随時把你丢到海裡。我們本來想把陸遠塑造成高啟強這樣的角色,結果後來,很多玩家都覺得高婷玉才更像女版高啟強。

主導無人超越的國遊巅峰後,他沉寂5年,想用新作翻過心裡的大山

葡萄君:你們還真是很看重角色塑造。要論互動影遊賽道在這方面的技巧,你有什麼心得嗎?

笛子:相較于影視劇,互動影遊在角色塑造上有天然的劣勢:講故事會更多使用第一視角——不是單指主觀鏡頭,而是用主角所能看到、感覺到的資訊去講故事。這樣做的好處,是能讓玩家和主角的心流時刻保持一緻,但相應地,我們也就無法通過第三視角,或蒙太奇手法去展現故事了。

比如重病的史大強,在病房裡向主角提問那段劇情:他想把東明集團交給你,但仍然心存懷疑,于是會提前布下埋伏,用幾個問題來決定你的去留。如果是在影視劇中,這一段一定會安排一個橋段——你會看到他和手下對話,讓他們埋伏起來,接着主角走進房間,觀衆開始期待主角如何發現端倪、鬥智鬥勇。換成第一視角,我們就無法讓你提前知道有伏兵。

主導無人超越的國遊巅峰後,他沉寂5年,想用新作翻過心裡的大山

但是互動影遊也有一個得天獨厚的優勢:通過分支結局來塑造人物。接着上面的劇情來說:雖然你不知道有伏兵,但當你推舉了大強年幼的兒子作為繼承人,又不願意和他女兒結婚,就會觸發「孝莊秘史」的結局。

你會發現,這個表面上看起來五大三粗的老闆,其實是一個心思細膩的枭雄——他掏出了一本《孝莊秘史》,翻到了多爾衮的故事,得出一個結論:你想當「攝政王」。那一刻,你才知道他提前布下了埋伏,同時,大強這個角色在你心中的人設也更完善了一分。

主導無人超越的國遊巅峰後,他沉寂5年,想用新作翻過心裡的大山

其他很多角色的情節也類似,比如一些角色對你的真實态度,你可能很難在主要劇情線裡驗證。但是在分支的結局裡,你會發現小夢是真的愛你。張芃也一直在默默關注你,隻不過隻有在你一無所有的那一刻,她才會向你說出那句「要不咱倆湊活湊活得了」。

《隐守》也是這樣:不斷通過非生即死的選擇,給你大量回報。你在不知不覺之間,就開始和肖途達成心流,在那一刻,你就真正開始潛伏了。

葡萄君:你說的這段情節,我太喜歡了。大強問到繼承人的問題時,我就隐約有一個感覺:「我可以掌控他兒子作為傀儡皇帝」。結果他掏出《孝莊秘史》的時候,我真的快笑死了。

笛子:在我們看來,這就是互動影遊的魅力。很多時候,玩家會因為觸發遊戲的壞結局而難過,但是用這種方式來提供回報,你就能通過一次一次的選擇,把人物塑造得更立體。打完100%探索度的時候,你對一個人的認知一定是不一樣的。就這一點來看,互動影遊有點像采訪,是一種提問和回報的藝術。問答得好,就能讓人逐漸進入狀态。

另外,關于這段還有個細節:為了讓情節更有黑色幽默的感覺,我們找了半天,找來一本粉色的《孝莊秘史》,讓大強在表面粗犷,實則細緻的反差之餘,還顯得有點可愛。

主導無人超越的國遊巅峰後,他沉寂5年,想用新作翻過心裡的大山

葡萄君:這麼細?你們很在意這些細節嗎,會做到什麼程度?

笛子:我們做了很多細節,但可能還沒有出圈到讓大家一一發掘出來。舉個例子:我們想要營造一種交錯時空的感覺,你在不同時空遇到相同的人,他們仍然會做同樣的事情。這一點會展現在很多細節上。

比如在你遇到關海月的時間線裡,她會告訴你,最近沒事兒就會來天橋上吹吹風;而當你在另一條沒有和關海月相遇的時間線裡,背着小夢走過天橋的時候,你會看到關海月同樣站在天橋上,隻是大家的命運又不相同了。

主導無人超越的國遊巅峰後,他沉寂5年,想用新作翻過心裡的大山

再比如,主角和關海月一起參加電影節時,高婷玉會對他使用美人計;如果你堅持選擇走小夢這條線,關海月依然會帶着另一個導演出席。而你會發現,這個導演同樣也會經受美人計的考驗,甚至高婷玉誘惑他的話都是同一句。隔天你還會看到一段新聞——某導演深夜被人毆打、送進醫院搶救。這也可能是你在另一條時間線上的結局。

葡萄君:要做這種細節很難嗎,會不會額外增加很多時間精力?

笛子:能做到的團隊很多,隻是有條件、願意去做的不一定很多。如果想把内容做到盡善盡美,這是不可避免的。

04 真正的導演,連接配接角色與演員

葡萄君:你們整體的拍攝時間有多久?

笛子:20天。

葡萄君:這麼短?

笛子:短嗎?也算短吧。對于這個劇情體量來說,這20天我們拍得很賣力,大家都在全力以赴地拼搏。尤其是主角的演員,真的是被我們壓榨到——喊咔的一刻,他最多兩秒鐘就能睡着,真的。

葡萄君:在拍攝環節,涉及到這些不同時間線的設計,你們和演員的溝通會有困難嗎?

笛子:會存在一些,但是沒有大家想象得那麼大。因為隻要你把劇本拆解清楚,專業的演員通常都能很快了解。很多時候,我們甚至會通過和演員講分支劇情,來推敲故事是否合理。

葡萄君:我玩下來,感覺全員演技都挺線上的,這很難得啊。

笛子:我們的演員,基本都是院校新人,以及在行業裡打拼的潛力股。他們都有專業的表演能力,是以隻要角色合理,加上我們适當引導,演繹就不會差。但話說回來,我們對角色的塑造深度、表演難度,其實也沒有高到讓新人演員不能承受。

不過說到演技,我很想為他們發發聲:在第三章劇情中,主角被打傷住院,聽到朋友的死訊時,你會看到旁邊的心電監測儀上,他的心率在短短幾秒裡,從七十幾一下就上升到了一百多——那是一個真的心電儀器。可以想象,演員當時是真的很入戲。是以後期剪輯時,我也專門為這個鏡頭保留了全景。

主導無人超越的國遊巅峰後,他沉寂5年,想用新作翻過心裡的大山

葡萄君:你們拍攝時,演員會不會自行發揮一些情節,就像張頌文在《狂飙》裡那樣?

笛子:我們會限制一個架構,在架構裡,演員可以随意發揮。比如在主角和高婷玉組成家庭的結局中,我們的架構是「妻管嚴」,結果高婷玉的演員現場發揮,扇了主角耳光,我們覺得效果不錯,就保留了下來。

葡萄君:在互動影遊裡,演員發揮的空間是不是注定比影視劇裡要小一些?畢竟很多選項都定死了。

笛子:沒有太大的差別,我們非常需要演員為角色增添色彩,隻要不動大的走向就行。很多影視劇能調整大的拍攝計劃,是因為他們會住到組裡邊拍邊改劇本,這也是比較難得的條件。

葡萄君:你覺得在互動影遊的拍攝中,一個好的導演,對一位演員的提升能有多大?

笛子:非常大,因為演員雖然有底子,但是不一定知道該往哪個方向去演。導演要做的不是給演員指導演技,而是把我們在寫作時創造的角色,更合理地安排給演員,讓他們用擅長的方式演繹出來。我們經常說,角色和演員之間是互相成就的關系,而導演的作用更多是連接配接這兩者。

05 行業想變好,衆人拾柴火焰高

葡萄君:你作為項目的導演和制作人,都參與遊戲制作的哪些過程?

笛子:從寫劇本到選角、拍攝、後期,以及部分遊戲和程式設計的想法,我基本全程參與。《名利遊戲》的體量,大概是我個人能全程hold住的極限了,如果想做更大的體量,我就需要站在一個更高的位置上指揮,下面各個部門都要有相應的核心負責人去完成。

葡萄君:有沒有讓你抓狂的事兒?我看很多導演都會吐槽,拍攝影視作品的過程就是一地雞毛。

笛子:有一個曆史性大難題,是讓各個部門和工種都看懂我們的分支圖。對沒有經驗的人員來說,這是一個挑戰。我們能做的,也隻是拿着分支圖,所有人坐在一起,一條一條線跟大家去捋。

這種分支圖,會在互動影遊的生産中成為一個重要環節。不管是劇本、設計、程式層面,最終都要依賴這個圖做改進。在這個時間節點上,行業的發展還處于初期,要讓每個部門都能了解這套做法,需要大量溝通和精力。

主導無人超越的國遊巅峰後,他沉寂5年,想用新作翻過心裡的大山

葡萄君:可能這就是互動影遊的一個大坎兒。相比之下,短劇的了解門檻更低,發展起來也就更快。

笛子:是的,而且對很多影視劇團隊來說,他們去做短劇是降維打擊。當然,短劇也有自己的門檻,比如節奏就不是簡簡單單能做好的。

葡萄君:更關鍵的一點,可能是短劇有明确的市場空間,但是在國内,大家對互動影遊還拿不太準?

笛子:關于這一點,我們在某種程度上應該要感謝《完蛋》。作為從2019年那波熱潮走到現在的人,我們經曆了很長時間的質疑,但《完蛋》給市場帶來了新的活力。一個市場想要有健康持續的發展,一定離不開成功産品的出現,而且一定得是不同題材、類型的成功産品。有人主打戀愛,有人主打劇情,也有人主打操作、解謎等等。

今年的熱潮,給我的感受和當年很像,又有些不一樣。像的地方是大家都在嘗試突破;不一樣的地方,是以前大家的參照物隻有《隐守》這一個标杆。如今有了其他類型的成功案例,大家能參與的角度會越來越多。

葡萄君:真是這樣嗎?在《完蛋》之後,互動影遊賽道的一些新産品,好像普遍品質較低,大多是口碑不太行的模仿者。

笛子:這是必然的篩選過程。這個行業本身是to C的,從業者用心做産品,使用者拿錢投票,好産品就會受到追捧。如果能有足夠多的、多方向的好産品持續出現,行業就能立住腳。至少在我能了解到的範圍内,已經有不少人在努力去做好産品了。

葡萄君:互動影遊賽道,真的還能再出一款《隐守》體量和品質的産品嗎?

笛子:如果想做到那樣的品質,劇本肯定是核心之一,制作體量、體驗時長,還有每個環節的精良程度都不能落下。

一路過來,我們其實一直夢想再做一款《隐守》高度的産品。但是現在,我們的目标是在每一步,把能做的産品做到最好,我相信隻要沿着這條路走下去,總有一天市場會有更大的容量,允許我們去做更大量級的産品。

葡萄君:你們後續有什麼産品計劃?

笛子:目前我們手上有兩個不錯的選擇,一個是《名利遊戲》的第二部,延續陸遠徹底瘋狂的結局,展開新的故事;另一個是我們這些年一直在打磨的産品《北伐》,它的體量時長對标《隐守》,世界觀和故事都已經設計完成,并且還摘出一部分做過劇本殺的嘗試,名字叫《北伐3·誰人天下》。

主導無人超越的國遊巅峰後,他沉寂5年,想用新作翻過心裡的大山

葡萄君:你說劇本是好産品的核心,那為什麼好劇本就這麼難得?從我們的内容市場看來,大家其實沒那麼缺創作能力。

笛子:首先,好的東西一定難得;其次,我們在市場上看到的好劇本少,有諸多因素限制。其他行業我沒法評價,就拿互動影視來說,有很多故事都适合去做産品,但這個行業目前還缺少很多人,去創造屬于這個類型的故事。很多人可能是沖着趕熱度做的,他們沒辦法沉下心來做好。

還有,好産品沒法簡單複制,就算你1:1地抄,也做不到前作的高度。本質上,這是天時地利人和的問題,從業者能做的事,是用心把産品做好,剩下的交給市場回報。

葡萄君:你對互動影遊未來一段時間的發展樂觀嗎?

笛子:我個人比較樂觀。首先,比起過去,很多老從業者的心态都放平了,不是非要追求那種最頂級的劇本——不是隻有那樣才能做出好産品、讓大家喜歡,這可能是《完蛋》對于大家視野拓展最大的一點。

其次,要想讓一個品類持續出現爆火産品,前提一定是有足夠多的人在生根。而現在的情況,和2019年那一陣舉步維艱的感覺還真不一樣。因為傳統内容行業也遇到了一些瓶頸,很多影視從業者,都會尋找一些新的方向和突破。不管好壞,能做出來就會有市場,就會有更多人來做,就有更大的幾率出爆款。

另外,我們内部有一個共識:相比于傳統遊戲,互動影遊天然不具有太大的競争壓力。很多玩家體驗完A産品,還是會去體驗B産品,因為它占用時間相對不長,不會搶占太多資源。包括《完蛋》出圈後,你可以明顯看到《隐守》的熱度上升了一波。

是以我對未來還蠻有信心的。這裡沒有太惡性的競争,反而有一種衆人拾柴火焰高的感覺。隻要從業者努力做好更多産品,我們就能把這個行業推向更大的市場。

繼續閱讀