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AI浪潮席卷遊戲業:未來5~10年,遊戲或将由AI生成

作者:第一财經

一年前,因為AI失業的第一批人,在遊戲行業出現了。遊戲原畫、翻譯等外包團隊開始遭遇砍單,AI繪畫工具的發展速度和水準已經幾乎可以媲美科班出身、初級經驗的人類畫師。

一年時間過去,在遊戲制作的毛細血管中,越來越多遊戲制作人員正在适應AI這一潛在競争對手的存在。

國内最大的遊戲公司騰訊近日拿出了遊戲AI引擎GiiNEX,使用大模型等生成式AI技術,提供2D圖像、動畫、劇情等多種能力。網易則在《逆水寒》手遊、《蛋仔派對》中用大模型和AI算法驅動非玩家角色、更新UGC創作工具。

"今天AI能做到的事情,比過去十年還要重大。" 網易CEO丁磊在近期财報電話會議中稱,網易正積極準備迎接這一輪技術浪潮,特别是在遊戲、音樂等領域。英偉達CEO黃仁勳在GTC大會接受采訪時甚至預測,AI生成遊戲将在5~10年内出現。

"從2022年到2023年,AI工具‘爆炸’帶來的變化非常劇烈,去年至今則是深度變化,AI工具疊代加快了。" 盛趣遊戲美術總監林蕤告訴第一财經記者,他今年多次被人問及相關話題,大衆對AI應用非常好奇。實際上,越來越多經驗積累和工具效果增強,讓AI使用深度持續加深,目前擁有自己專用AI工具和大模型的公司團隊越來越多。他告訴記者,理想情況下,現在AI已經能幫助完成70%以上遊戲美術工作。

中大型團隊外,還有小團隊決定用更激進的方式改變遊戲制作過程。"沒有外包美術,全部通過文生圖工具Midjourney制作,全職隻有2個人,一個策劃一個技術。" 火石控股董事長、風險投資人吳漁夫告訴記者,他去年底孵化了一個小遊戲團隊,目前正在研發AI遊戲。

AI浪潮席卷遊戲業:未來5~10年,遊戲或将由AI生成

從畫畫變成修圖

業内人士評估,遊戲美術人員要面對的"競争對手",是相當于畢業後擁有3~5年工作資曆的AI。

"一般而言,一個人從初學者到有專業手頭功夫的從業者,學習時間比較長,AI工具最少幫我們節省了三五年。" 林蕤告訴記者,在盛趣,AI在遊戲研發中已進入原畫、概設、UI、字型生成和項目資源管理。

AI上一波"颠覆"遊戲畫師職業是在2022年年末和2023年年初,AI生圖工具出現讓一些外包公司失去訂單,訂單價格也直線下降。在遊戲公司内部,變化也在發生,至今逐漸展現為效率提升。"按以往的流程,畫一張美宣可能要1~2周時間,不同項目不同時期還有差别,AI則能在非常短的時間完成。在同一個周期裡,AI帶來更多選擇和可能。" 林蕤告訴記者。

遊戲技術美術專家馮彬也有明顯感覺。"以前我們一周開一次會,這周可能隻完成了角色身上的一部分,下周還要繼續讨論這個角色。而現在一周開兩次會,兩次會都能拿好幾個角色出來讨論。"馮彬表示,其項目用了開源免費的Stable Diffusion,項目組用适合風格的稿子去訓練大模型,最終AI生圖與人力畫圖相比,效果差别不大甚至有些更好,美術人員則在AI生成圖檔基礎上進行修改。"美術人員‘吐槽’說自己從畫畫的變成修圖的了。"他表示。

盛趣也在大力推廣AI工具使用,其美術制作主要使用自研和免費AI工具,包括在Stable Diffusion基礎上做二次開發。去年8月ChinaJoy期間,盛趣遊戲副總裁、美術中心負責人沈烽亮表示,2D畫面在各遊戲美術裡占比約20%至30%,AI工具大緻可替代其中一半工作量,約10%至15%,一些2D小遊戲能替代比重更大,可能占30%至50%。

林蕤告訴記者,至今AI工具滲透還在加強,當遊戲項目大部分過程和成本集中在美術上,需完成的美術資源量越多時,AI工具展現的作用就越大。做完前期準備後,例如根據項目美術風格訓練出一個風格模型,在這種理想情況下AI可完成70%以上美術工作。而風格模型訓練已不是一件很困難的事情,形成了穩定的工作流程。

從AI生圖工具爆發到近一年來逐漸滲透,遊戲制作的變化是漸進的。

林蕤告訴記者,一開始,遊戲制作人員還是在原有工作基礎上使用AI,如今走向更純粹的AI創作方式,用AI對原本一些工作環節進行置換。遊戲美術風格多樣,大類包括寫實和Q版,後者又包括歐美、中式、韓式、日式等,近一年來,包括内部研發和外部開源工具,遊戲美術可用模型和工具增多,模型訓練得細分更細了。

吳漁夫的團隊則直接使用付費閉源的Midjourney,在去年AI工具疊代至一定程度後才決定使用。"在Midjourney前,我們沒有找到符合遊戲制作要求的工具,Midjourney産品出來後,AI成為一種可行路徑。" 吳漁夫表示,這是其團隊如今不設全職美術崗位的原因。

"對中小遊戲公司而言,AI降低了起步門檻,提高效率、縮短時間、降低成本。不需要美術,隻要程式員加策劃這個組合就可以帶起一個團隊了。" 吳漁夫稱,AI工具帶來的成本下降也是可計算的,他創立的遊戲公司曾用100人團隊花3年時間做了一款RPG網遊《水浒Q傳》,其中美術50人,10個原畫、20個模組化、20個3D動作,成本攤到每人每月為1萬~1.5萬元。放到現在,文生圖AI工具已能替代原畫部分,原畫線稿和彩稿崗位不再需要。

使用AI工具的成本并算不高。"比如我有一個團隊做輕度休閑對戰遊戲,交給外包公司生成3張地圖可能花費一兩周。如果遊戲裡還要有對戰光效,美術制作大概要花3個月時間,成本8萬~10萬元左右。而換成AI,成本基本可忽略不計。用Midjourney付費約20元可獲得50~60次來回生圖,至少能生成20張圖,平均一張圖1元。" 吳漁夫稱。

還會取代誰?

行業頭部企業已在應對這輪新的技術變革。

騰訊近日财報電話會上,首席戰略官詹姆斯·米歇爾回應分析師提問時稱:"就AI在遊戲中的應用而言,和許多情況而言,炒作和現實之間的界限取決于一個人願意向前看多遠,而我們願意看得很遠。如AI驅動的非玩家角色、AI加速的圖形内容生成、圖形資産生成等,未來幾年裡這些領域都将從AI部署中受益良多。"

不久前的英偉達GTC大會上,完美世界則宣布旗下端遊《誅仙世界》接入英偉達Audio2Face技術,可利用生成式AI将音頻轉為動畫。此外,英偉達CEO黃仁勳預測,AI創作的遊戲時代可能在未來10年内到來,可能在5年内就能看到早期嘗試,GPU驅動的AI工具将用于生成計算機圖形。

實際上,遊戲行業并非第一次經曆新技術和新工具對工作崗位的沖擊。有從業者告訴記者,約20年前一個研發團隊裡美術人員占比70%,随着工具鍊更新,現在策劃、技術、美術人數比例已基本持平。

但此輪AI帶來的影響,可能比以往更加深遠。

去年AI淘汰掉一批外包美術公司後,如今AI對遊戲公司内部美術人員也造成壓力。"外包公司壓力估計比較大,遊戲公司對美術人力的需求也減少了,大廠可能砍掉一些技術不那麼好的美術。光是修圖,讓有經驗的美術人員做就可以,資深美術人員基本不受影響,新手則受很大影響。"馮彬表示。

"AI工具适合用于單一資源、單一方向、單一類型的資源生産降本增效,一般來講,覆寫單一資源生産的職能如原畫、UI等受沖擊更大。在研發團隊中,不論是美術、策劃還是技術,完成标準單一、大量重複性勞動的初級崗位會越來越少。" 林蕤告訴記者,而像複合型如資源整合的崗位,包括項目美術架構搭建、品質把控、需要對已有美術風格進行突破的角色,目前AI還無法滲透。

不過,林蕤也認為,工具疊代下,AI對遊戲制作的影響不會限于目前的2D美術,新工具進入已有工作管線後,會向上下遊傳導,最終形成新工作管線。未來視訊、音頻、動畫和3D制作會逐漸改變。AI進入會對行業産生一些積極影響,或誕生更有價值、更上層的崗位。

在可預見的未來,AI還會給遊戲制作帶來什麼改變,人類員工應對新技術沖擊還能做什麼?

"比較慶幸的一點是,遊戲是充滿人性、創意的産業,還需要人類發揮作用。AI缺少‘人性’的表達,人類則擅長最後的畫龍點睛。或許AI終有一天會取代人類,但了解競争對手的特點和競争政策,可能延緩人類被替代的時間。" 林蕤稱。

AI生圖工具外,Sora這類視訊生成工具或世界模拟器成為今年人工智能領域的新寵,業界也在評估對遊戲制作的影響。多名業内人士告訴記者,替代遊戲引擎還不太可能,一方面,遊戲引擎是實體引擎,而Sora未表現出對真實世界足夠的了解,另一方面,若在實時網遊中用AI實時生成劇情和畫面,對網絡延遲和背後算力要求極高,算力成本也可能極高,目前還不現實。

不過,Sora能生成一幀幀連貫的圖檔,吳漁夫認為,這已足以再次改變美術流程。"如果Sora開放使用,生成的視訊由很多張照片組成,可以交到技術手上,有些遊戲整個美術組基本可以跳過去,像《水浒Q傳》這樣的遊戲隻留10%的美術做驗收和調整。" 他表示,鑒于AI的高效率和低成本,"一款原本需花10萬元購買一批美術素材的遊戲,如果Sora能取代,我甯願花1萬元購買Sora服務,節省90%錢和時間。"

AI短期在遊戲中或許也無法無限應用。林蕤提到算力問題,如今一個MOBA遊戲一局對戰中,可能已用到七八個AI,遊戲中的AI交談聊天系統對AI算力的消耗已經很大,若算力成本繼續增加,能否達成足夠好的商業表現,結果并不一定。AI降低遊戲制作門檻後,創意将顯得更加重要,而鑒于遊戲市場大盤并未改變,AI到來也不見得明顯改變市場座次,遊戲團隊要如何活下去、活得好,邏輯還未改變。

吳漁夫也認為,AI滲透并使"做一個遊戲"門檻降低後,未來遊戲将會成為"才華即發展"的時代,有創意才能勝出。此外,大公司可能會重建組織架構甚至減少一些人員支出,借助AI達到更高利潤。大公司可能也會與小團隊分開發展路徑,做相對更重度的産品。

(實習生郝梓竹對本文亦有貢獻)