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陳星漢GDC演講:《光·遇》如何鼓勵玩家互愛互助?

作者:GameRes遊資網

在本周進行的2024年全球遊戲開發者大會(GDC)上,獨立工作室Thatgamecompany的首席執行官陳星漢發表演講,解釋了社交MMO遊戲《光·遇》背後的一些設計理念。

陳星漢GDC演講:《光·遇》如何鼓勵玩家互愛互助?

陳星漢介紹說,《光·遇》迄今為止累計下載下傳量已經超過2.6億次,并且這個數字還在繼續增長。在《光·遇》的所有活躍玩家中,女性占比超過70%,大約80%的玩家年齡介于13——24歲。在中國、日本、美國和馬來西亞等國家,這款遊戲非常受人們歡迎。

但陳星漢指出,網絡遊戲往往充斥着玩家的各種“有毒”行為,這也與開發團隊的設計思路有關。那麼,陳星漢的團隊究竟是如何創造出一個在很大程度上杜絕了玩家互噴、互相挑釁和羞辱現象的數字空間的呢?

按照陳星漢的說法,這一切始于遊戲平台的改變。作為Thatgamecompany代表作,《風之旅人》(Journey)在PlayStation平台收獲了巨大成功,不過随着移動平台的興起,陳星漢希望将他的新作帶到那裡,進而觸達更多玩家。“開始玩遊戲的人增加了10倍,很多玩家根本不知道PlayStation上發生了什麼。”陳星漢說。

Thatgamecompany想要制作一款“四象限”遊戲,目的是吸引各種不同類型的玩家。陳星漢指出,如果工作室繼續制作PlayStation遊戲,那就意味着面向“一個以男性為主的平台”進行開發。“我們意識到,如果我們停留在PlayStation和家用主機上,那麼最多隻能觸及一小部分市場。”

陳星漢GDC演講:《光·遇》如何鼓勵玩家互愛互助?

是以,陳星漢決定從制作主機遊戲轉向制作移動裝置優先的MMO,“從面向硬核玩家,轉變為面向所有人”。通過《風之旅人》,Thatgamecompany在開發聯機玩法方面積累了一定的經驗。“當我們制作《風之旅人》時,沒有開發任何聊天(功能)……非常安全,遊戲裡沒有騷擾,更不會發生玩家互相挑釁、嘲諷之類的事情。”

與《風之旅人》所不同的是,在《光·遇》開發期間,陳星漢的團隊想要創造一個“大型社交聊天室”,讓玩家可以在那裡握手、擁抱、擊掌、跳舞,或者一起演奏音樂。然而,為了阻止玩家在彼此互動時沉迷于有害行為,Thatgamecompany必須想方設法解決随之而來的許多新問題。

陳星漢稱在網絡遊戲中,某些玩家之是以對其他人出言不遜,并非因為“天生戾氣重”,而是因為他們總是尋求“最大的回報”。就像新生嬰兒一樣,玩家在數字空間中也會尋求回報,但有時回報可能被誤解……陳星漢與一位兒童心理學家讨論了這種現象,後者建議他(在遊戲中)用正面回報來鼓勵玩家的積極行為;反之,如果開發者不想看到玩家的某些行為,就不要提供任何回報。

陳星漢GDC演講:《光·遇》如何鼓勵玩家互愛互助?

陳星漢表示,這一理念貫穿于《光·遇》的社交和獎勵系統,并促使開發團隊故意為玩家接觸部分社交功能設定高門檻,進而鼓勵玩家參與一些積極的行為。例如在遊戲中,玩家的使用者名在預設情況下是隐藏的,所有其他人都以影子的形式出現,直到彼此間建立牢固關系才能看得見……此外,隻有當兩名玩家同意互動時,才能坐在遊戲的“聊天闆凳”上交談。

《光·遇》還有一些更加溫和的社交過濾技巧,例如,玩家的公開資訊可以被他們“最好的朋友”看到——通常情況下,玩家希望向朋友證明自己是好人,是以大部分玩家都不會作惡。“進入門檻越高,玩家在社交時就越友好,因為他們需要努力獲得資格。”陳星漢說。他将遊戲裡的聊天稽核(功能)描述為最後的手段,或者“懸崖下的救護車”。

“當我們鼓勵玩家花時間與其他人互動時,應當讓他們感覺這種體驗很棒,而不是逼迫玩家這麼做,或者用可以解鎖的物品作為誘餌。”陳星漢透露,《光·遇》允許玩家互贈物品,這項旨在鼓勵玩家社交的玩法讓人覺得遊戲内物品變便宜了:在《光·遇》售出的賽季通行證和活動票種,40%和22%都被玩家送給了朋友。

陳星漢GDC演講:《光·遇》如何鼓勵玩家互愛互助?

陳星漢補充說,如果某款遊戲總是讓玩家感到自己很強大,那自然會引發部分玩家的不良行為。相反,如果遊戲讓玩家覺得自己很脆弱,那麼他們就會更加關心身邊的其他人,并傾向于通過合作來解決問題。

原譯文https://mobilegamer.biz/jenova-chen-explains-why-theres-no-teabagging-in-sky-children-of-the-light/

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