天天看點

從原神聊聊氪金經濟學

作者:新潮陳思鹭

文 | wzz

上個月,國家新聞出版署釋出了《網絡遊戲管理辦法(草案征求意見稿)》,對網絡遊戲行業提出了一些新的要求,也造成了網絡遊戲相關企業股票的一些波動,引得不少同花順玩家的口誅筆伐,與此同時,一些普通的網絡遊戲玩家也提出了一些反對意見,倒是一些有時被稱為婆羅門的主機/PC買斷制玩家表示非常支援。筆者認為,要詳細梳理這件事的前因和可能的後果,還是要詳細考察遊戲的不同商業模式和背後的經濟基礎。

從原神聊聊氪金經濟學

玩家的反對意見

新規對玩家的影響

為了防杠,先說明一下筆者從小開始PC主機掌機網遊手遊都玩,這兩年在玩的氪金抽卡類手遊主要就是《原神》和《崩壞:星穹鐵道》這兩款大熱遊戲。《原神》氪過兩輪首充,一直買月卡,也有買過大月卡通行證,《星鐵》最多隻氪月卡,有一段時間斷過月卡。不算特别重度的玩家,也被一些不太友善的婆羅門狠狠開除PC玩家籍和鄙視過,但一方面可能是玩得比較雜,是以對不同種類的遊戲都有一定的了解;另一方面可能也是比較普通,自覺能代表不少玩家。

從原神聊聊氪金經濟學

老任豚了/老暴白了

簡要介紹一下跟氪佬們有關的幾條比較重要的規定内容:

“第十七條【禁止強制對戰】網絡遊戲出版經營機關不得在網絡遊戲中設定強制對戰。

第十八條【限制遊戲過度使用和高額消費】網絡遊戲不得設定每日登入、首次充值、連續充值等誘導性獎勵。

網絡遊戲出版經營機關不得以炒作、拍賣等形式提供或縱容虛拟道具高價交易行為。

所有網絡遊戲須設定使用者充值限額,并在其服務規則中予以公示,對使用者非理性消費行為,應進行彈窗警示提醒。

第二十七條【随機抽取】網絡遊戲出版經營機關在提供随機抽取服務時,應對抽取次數、機率作出合理設定,不得誘導網絡遊戲使用者過度消費。同時應為使用者提供虛拟道具兌換、使用網絡遊戲币直接購買等其他獲得相同性能虛拟道具和增值服務的方式。”

這幾條被認為和氪金、抽卡和一些強度向PVP遊戲的關系很大,也是在網上被大量讨論的條款,在讨論中涉及到比較多的廠商主要是網易、騰訊和米哈遊。米哈遊直接躲過了有關強制對戰的第十七條,騰訊和網易都有一些MMO遊戲有“付費玩家體驗遊戲,免費玩家是别人的體驗”這樣的情況(具體來說就是付不付費強度差别很大,出了主城可能就被砍),可能會受一些影響。

第十八條中有關炒作拍賣高價虛拟道具的被很多人認為主要是針對網易。随機抽取一項和米哈遊關系較大,但筆者認為這并非米哈遊的核心競争力。每日登入和首次充值似乎是一些米哈遊玩家(其他二次元氪金抽卡手遊玩家亦同)關注的重點,另外兩家也會涉及到。

米哈遊的遊戲中不存在連續充值獎勵,印象裡崩壞三好像有累積消費獎勵,可能類似,騰訊和網易的遊戲可能直接涉及到連續充值獎勵(這裡筆者不太确定,很久不玩這兩家需要氪金的遊戲了),這點對不規範經營的小廠遊戲可能影響更大。

從原神聊聊氪金經濟學

使用者充值限額一條對三家都有影響,但這也取決于限額的具體數值。根據筆者了解到的情況,按氪金分布曲線,騰訊和網易受的影響可能更大一些,筆者也有在B站看到一些從《火影》手遊、《DNF》等遊戲轉戰《原神》和《星鐵》的大氪佬(也有稱為大R)狂野消費時表示原神氪金的上限相對于其他氪金遊戲是比較低的(但很明顯也超出了普通人的承受範圍)。

氪金的機率學機制,以原神為例

接下來筆者将以原神為例說明氪金抽卡中的機率機制,這也代表了很多抽卡的二次元手遊。《原神》的抽卡系統産生的獎勵為角色和武器,角色分為四星角色和五星角色,武器有一星到五星五種,抽卡獲得的武器為三星至五星(一星和二星基本不可用)。分為三個(四個)卡池,分别是角色池、武器池、常駐池(和新手池,不是很重要)。

先讨論角色池,角色池每三周更換一次限定五星角色,首次限定後再次限定被稱為複刻,複刻時間可能較長,也可能較短,是原神項目組有自由裁量權的。這種限時性實際上也有利于利用“人性的弱點”,一些玩家可能會擔心現在不抽,要一年之後才會再次複刻。

從原神聊聊氪金經濟學

目前常駐角色有七個,限定角色之一為娜維娅

按照公示機制,每一次抽卡出五星(最高檔次)的機率為0.6%,最多90抽必獲得一次五星角色,但是這個五星角色有可能是限定的,也有可能是常駐的七個之一,第一次獲得五星如果不是限定,下一次獲得五星一定是限定,獲得限定之後重置這種累計保底。從上一次獲得限定開始計算,第一次獲得五星(90抽以内)稱為小保底,如果是限定,被稱為小保底沒歪,如果不是限定,被稱為小保底歪了。

從原神聊聊氪金經濟學

按照公示基礎機率,這是一個單次機率為0.6%,并且在90次試驗截斷的幾何分布,解釋一下幾何分布,就是n次伯努利試驗,前n-1次皆失敗,第n次才成功的機率分布。按照幾何分布在Excel中清單,可以得到上表,平均值(上圖中期望)為69抽一個五星角色,相當于一個無保底的,單次機率為1.45%的幾何分布。

從原神聊聊氪金經濟學

而在抽卡詳情說明中,提到這個抽卡的綜合機率是1.6%,一般認為是在74抽到89抽也調高了機率,以“改善玩家的抽卡體驗”,低情商一點說就是留住非酋韭菜,别割太狠。并且一般來說,抽卡機制往往還會有其他的僞随機機制,目的是使體感更符合平均值(因為一般人對随機的概念是有問題的,真随機不符合一般人的直覺,相比于預期,實際情況太慘了韭菜也容易跑)。調優之後就等價一個無保底的,單次機率為1.6%的幾何分布:

從原神聊聊氪金經濟學

實際上這是一個無窮級數,但是為了友善就計算了600項,也基本收斂了

而如果考慮小保底歪不歪,則有兩種情況,50%的可能性是沒歪,平均需要62.46抽;50%的可能性是歪了,需要124.92抽,總的平均來說需要93.69抽獲得一個限定角色。這些保底累積在角色池轉換限定時不重置。

武器池就更坑一些了,平均值達到了105.67抽,并且方差較大,極差也較大,最差的情況可能需要210抽以上,與此同時,保底機制在轉換限定池時會清零,如果一個人投入了150抽,沒有達到想要的結果,時間又接近轉換了,如果不繼續投入,150抽可能基本白費(會有副産品,但是一般重要性相比于主要目标差很多),可能就“被迫重置60抽”。筆者的操作一般是,抽數達到200再下武器池。

而在2021年7月之前,武器池甚至實質無完全保底,同時有兩個限定在一個池子中,每次出五星,有25%可能是常駐武器,37.5%為一個限定武器,37.5%為另一個限定武器,第一次如果是常駐武器,下一次50%為一個限定武器,50%為另一個限定武器。實際上往往其中一個限定被認為是真正的目标,另一個是陪跑,甚至“很爛”。如果兩把限定都還不錯,則會被稱之為“良心”武器池,這可能是周扒皮偶爾良心發現的良心。

為了抽取真正的目标,可能有無上限的投入。一些遊戲主播開展代抽業務,例如xxxx元包出某個角色,這實質上起到了一個保險的作用,其中一個主播在某個武器池創造了天書三十一卷的記錄,即為了獲得五把目标五星武器,出了31把副産品陪跑五星武器,花費巨大。

單抽成本、命座、武器強化和氪金

在原神中,每次抽卡需要一個被稱為糾纏之緣的道具:

從原神聊聊氪金經濟學

每一糾纏之緣需要花費160原石購買:

從原神聊聊氪金經濟學

原石的擷取方法有幾種,一種是在遊戲中免費獲得,并且是一次性的,這種包括包括各種任務和探索獎勵;第二種是在遊戲中免費獲得,并且是常态性的,根據獲得周期分為每天重新整理一次的每日任務、每月重新整理兩次的深淵獎勵和每個版本重新整理的活動獎勵;每日任務一般需要5分鐘時間,可獲得60原石,深淵獎勵全部擷取,每月是1200原石,版本活動中大活動一般在1200原石,小活動為420原石(一般來說都是經過“985學曆遊戲策劃”精算過的)。

而付費獲得的原石實際上也有幾個價格檔次,首先是月卡,月卡充值30元後得到300結晶,可以兌換300原石,每天上線可以領取90原石,折算下來是1元100原石,一抽需要1.6元,如果考慮每日任務的60,也可以總包計算為每天獲得一抽,花費1元。

從原神聊聊氪金經濟學

通行證,遊戲行為可獲得積分,免費獲得上一半獎勵,付費獲得下一半獎勵

直接充值,每1元獲得10結晶,首充可獲得雙倍結晶, 一抽折算下來是8元。再下一層是大月卡,也是現在遊戲很常見的通行證模式(這也是一種促銷的手段,你的遊戲行為越多,積分越多,越想着獲得下層獎勵越多,越可能充值購買通行證),可獲得4抽糾纏之緣+680原石,價格68,折算為8.24元每抽,最後是直接充值648,有“贈送”,獲得8080結晶,合50.5抽,每一抽12.83元:

從原神聊聊氪金經濟學

一些分析稱,按照原神出新角色的速度,一年内月卡不斷,打滿每日和活動獎勵,再氪一輪首充雙倍得到的代币數量恰好是一年新出的角色所需代币數量的均值。但在原神的強度系統中,還有被稱為命座和限定武器的部分,重複進行抽取角色,會獲得命星,裝在角色命之座說可以大幅度提高角色的強度,最高6命,最低沒有命星成為零命。(可參考下圖B站相關視訊)

從原神聊聊氪金經濟學

是以一個五星角色的完全體需要抽取七次相同的角色,平均651抽,到這裡一般就是到了必須以最貴的方式氪648的代币數量了,獲得一個限定角色的平均價格是1200元,六命就是8400元。武器也是類似的,最高需要五把相同的。到這種程度就超過很多普通人正常的消費範圍了。

從原神聊聊氪金經濟學

到這裡我們也可以分析出為什麼一些玩家會對新規表示擔憂了,他們擔心最便宜的小月卡因為每天需要登入的原因被删除,自己沒法以便宜的方式付費。但是未來很可能并非會這樣發展,首先是這種政策可能被找到漏洞規避,例如之前就有規範抽卡,公示機率、不允許用人民币直接抽卡的規定,但是後來就變成了用代币換卡包,或者買一些無用/用處較小的材料,贈送卡包,明眼人也知道實際上就是買卡包,印象裡《爐石》最後就是買塵送卡包(那個時候已經AFK了)。

其次是小月卡的性質,實際上還是給低成本獲得代币的部分設定一個限額,一個月最多3000原石,更多的就隻能以更貴的方式擷取(也被稱為硬氪),而每日領取的方式帶來的維持日活使用者數隻是一個附帶的作用,也有一些遊戲直接通過郵件每天發放代币,或者直接按月發放代币。

最後是筆者認為如果取消每日登入獎勵,限制最高氪金額度,給出機率抽卡之外其他的購買管道(如果按機率均值/期望定價的話筆者會比較認可),這些限制也會對玩家有利。取消每日登入實際上有利于玩家根據自己的實際情況更自由地安排遊戲時間,限制最高氪金額度實際上也會按一定比例降低免費和低氪玩家獲得目标獎勵的成本。而抽卡改直購,也有助于普通玩家不要因為不了解機率而抽卡上頭。

國内廠商正在轉向做好内容,但仍有進步空間

最近幾年中國網絡遊戲廠商給出了一些還不錯的成品,米哈遊的《原神》、《崩壞:星穹鐵道》、網易的《永劫無間》等等。獨立遊戲也有很多,包括《戴森球計劃》、《中國式家長》等等,《鬼谷八荒》開局不錯,後來整出了太多花活。但獨立遊戲在商業上仍屬小衆,而巨頭的主要産品吃相還是不太好看。

但筆者也認為,相比于一些口頭反對氪金抽卡的單機玩家,這些轉向做好内容的廠商實際上也在以非常高的效率消滅原本市場上大量劣質作品。在二次元這個賽道上,原本有大量買個IP授權,甚至偷個IP,套殼一個玩法,做一套強度系統,買好流量開始圈錢的作品比比皆是,比較典型的像莉莉絲在起家之時對知識産權就有一定的侵犯(但近幾年開拓海外市場的效果不錯)。

《原神》的出現無疑擠壓了大量換皮手遊的生存空間,甚至曾經出現過一段時間内二次元手遊三分天下有其二的流水占比。即使是最憎恨《原神》的單機玩家,估計也比不過換皮手遊從業者對《原神》的憎恨,前者是出于各種原因的“義憤”,後者是真的斷人财路如殺人父母。

從原神聊聊氪金經濟學

也可以說《原神》在手遊領域就像《三體》中“把海弄幹的魚在海幹前上了陸地,從一片黑暗森林奔向另一片黑暗森林。”客觀來說,《原神》的品質在PC遊戲中絕不算出衆,但是放到移動端就是另外一件事了,而且完全的多端互通也是一個不小的優勢,像《爐石》曾經做到過,但爐石是卡牌遊戲,移植難度較小,而吃雞等遊戲的端遊手遊幾乎不是一個物種。

在筆者和同學朋友中的一些“原友”交流時,也有人表示自己在原神之前從來沒有玩過類似體量、規模或制作投入的遊戲,算是啟蒙和入門之作。這種将一個領域的成熟操作移植到另一個領域就能大殺四方的事情,在其他地方倒是也不少見。

也正是如此,原神敢以比較差的吃相進行定價。從價格理論上講,每個IP持有者都類似于持有并壟斷一塊特殊的土地,能夠獲得壟斷利潤或者壟斷地租。如果有品質接近的遊戲出來打價格戰,這種壟斷會被弱化。實際上能與這些作品本身(幾乎完全)對标的是私服,但私服又上不了台面。

筆者也希望《原神》的定價能更似人一些,像《碧藍航線》等不充錢就能全圖鑒的遊戲學學,但也知道這不太可能,兩者的品質和投入相去甚遠,一個需要進行大量3D模組化,另一個隻需一些立繪和會動的Q版小人即可。還是隻能期待騰訊、網易等廠商能盡快掏出相同水準并在相同賽道的作品逼迫《原神》降價(所謂“發放更多福利”實際上也是降價)。

從原神聊聊氪金經濟學

商業模式光譜

也可以說《原神》處在傳統買斷制單機遊戲和傳統氪金手遊、網遊組成的連續光譜中間,端上來的作品還不錯,但商業模式吃相難看。當然單機領域也出現了這種趨勢,傳統買斷制單機遊戲也分化出一些需要進一步購買DLC或者有一些付費開箱子買皮膚的混合商業模式。

氪金抽卡,消費主義與共同富裕

一些觀點認為,消費主義實際上是一種消費拟制,即資産階級進行炫耀性消費,而無産階級和小資産階級在消費行為上模仿資産階級,而氪金抽卡遊戲實際上進一步模糊了原本界限相對分明的必需品和奢侈品之間的差别,例如在《原神》這裡,少量零命五星可以算是必需品,而零命全圖鑒、所有角色滿命滿精則越來越是奢侈品了。

可以說原神的氪金上限對氪佬,即對資産階級和資産階級的進階打勞工來說是有限的,但對普通人來說是個巨大的數字,對無産階級和知道自己難逃階級跌落的小資産階級來說,認清自己的階級地位,是應該非常謹慎對待自己能力之外的過度消費和超前消費。

這裡補充說明一下《原神》實際上砍掉了PVP系統,不存在氪佬拿零氪當木樁和遊戲體驗的情況,遊戲最高難度關卡“深淵”實際上一方面可以用四星角色和零命五星組隊打過,零氪和月卡黨都可以做到(這是相對于其他比較逼氪的遊戲的一個進步,很多人的不滿其實來自于定價太貴)。另一方面給的獎勵很少,每月最多為7.5抽,和打穿深淵的投入不成比例,為了深淵獎勵去氪金投入産出比很小。可以說氪金往往不是出于真正的需要,模仿消費的成分更大一些。

從原神聊聊氪金經濟學

摘自某新聞稿,是常見的錯誤看法

而抽卡的擷取角色模式往往加大了沖動消費的可能,以筆者的親身體驗,第一個328和第一個648都是在卡池快結束時還沒抽出來,又覺得複刻可能很久才會到來,不抽就“見不到了”的情況下投入的。後來玩久了之後,才逐漸變成“無欲則剛”,這次見不到就下次再見呗,囤300發再大戰武器池,囤到保底,早出就當廠商送的,同時也徹底變為了小月卡黨。

當然這不是教别人如何規劃抽卡或者自控,而是筆者認為,隻有深入了解機率模型,操作上有紀律性,并且比較無欲無求的玩家,才基本能夠避免被抽卡遊戲坑害,而大多數人可能都在上頭的邊緣,實際上就連筆者也上頭過。

這恰恰說明了氪金抽卡遊戲需要政策的引導。在此之前筆者并不會建議任何人玩這類遊戲,如果知道周圍人入坑,也會去講解一些機率知識和避免沖動消費的注意事項。

說到底,廠商的商業行為實際上還是中性的,怎樣賺錢就會選擇怎樣的商業模式,很多人都從曆史,經濟,政策等方面總結過國内遊戲市場和歐美日遊戲市場的不同,這确實是由國内的經濟環境決定的。

我們不再回溯這些曆史,對于當下來說,國内以氪金遊戲開發為絕對重頭的模式在短時間内仍然難以改變,雖然國内買斷制玩家的數量在快速增長(比如這次博德之門3在中國銷量占比很可觀),但PC和主機的普及率顯然是越來越難以跟手機抗衡的。

從原神聊聊氪金經濟學

PC市場大幅度萎縮

在國内來說,對于想掙富哥錢的廠商來說,一份單機遊戲一般最多300RMB,如果轉化成氪金,收益就大了去了。因而氪金手遊占主體的市場實際上也代表着收入配置設定的不平衡。雖然很多人說:“富哥氪佬幫我們養伺服器”。但是從更宏觀的角度來說,千千萬萬普普通通的玩家的工作和勞動才是在養富哥。

氪金抽卡類遊戲這種文化産品在商業上的成功,很大程度上決定于社會收入結構,而如果想徹底解決這個問題,還是要回到收入增長和配置設定問題上。規範氪金有一定益處,但還不能治本。

希望未來能看到國内大小廠商們在玩家期望,市場競争,政策規範與自身責任感的共同作用下做出更多各領域的精品遊戲,也希望在這個過程中,已經做出精品的氪金廠商們能更加尊重每一個普通玩家的數字勞動貢獻,也希望無數普普通通的玩家掏出大洋購買精品遊戲也不再是負擔。

繼續閱讀