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米哈遊之後,貪玩、巨人、紫龍做直充

作者:藍鲸财經
文|DataEye研究院

繼米哈遊上線支付寶直充小程式後,更多遊戲廠商也開始推直充!

貪玩、巨人、紫龍已悄然上線支付寶充值小程式。

加上一直在做支付寶直充的網易,共計超過50萬玩家使用過遊戲類支付寶直充小程式。

米哈遊之後,貪玩、巨人、紫龍做直充

越來越多大廠相繼入局,什麼情況?

今天,DataEye研究院再聊聊直充(也有人說是“切支付”)這事。

一、兩類遊戲在支付寶上推直充:自研内容向、懷舊經典傳奇

截至1月9号,在支付寶小程式做直充的中重度遊戲,主要分為兩大類,如下表:

米哈遊之後,貪玩、巨人、紫龍做直充

其一:強自研/内容向:米哈遊、網易、紫龍

米哈遊旗下《崩鐵》、《原神》、《崩壞3》等重點産品都已經支援支付寶(安卓端)直充小程式,但在蘋果端則搜尋不到;

而網易近乎“全家桶”上線,已有20萬人使用其小程式;

紫龍遊戲則是上線7款産品,包括老産品《夢幻模拟戰》、《天地劫》,新産品《鋼岚》、《第七史詩》。

其二:懷舊經典傳奇:貪玩、巨人

貪玩遊戲小程式裡目前有包括《原始傳奇》、《熱血合擊》等在内的傳奇類産品;

巨人網絡則有了《征途》系列、《街籃》系列産品。為什麼是這兩類比較突出呢?DataEye研究院認為,原因可能是:從玩家因素看,這兩類遊戲的大R比較集中,且單個大R氪金上限更高,是典型的二八原則:20%的玩家貢獻80%流水。是以這兩類遊戲做直充很有必要。别看隻有幾千、一萬的玩家使用過小程式。别忘了,遊戲廠商往往有大客戶客服人員。如果他們引導鼓勵大R以直充的方式充值(比如私下發獎勵、返現金),那麼即使幾千人也是影響十萬、百萬級流水。從廠商因素看,這兩類遊戲背後的廠商,首先都是大廠甚至巨頭,上線的也都是王牌産品,大多是“組團出擊”。更有必要用直充“摳利潤”。即使管道方找來,他們也更有博弈的資本——要麼不上,上了就壓重注。

二、米哈遊隻面向安卓,網易、貪玩、巨人、紫龍雙端都上

衆所周知,管道分成一般在30%-50%,如下表。推直充,影響最大的是管道的蛋糕。

米哈遊之後,貪玩、巨人、紫龍做直充

管道,大機率會去和遊戲公司博弈。

推直充,面臨着損害與管道商合作關系的風險,可能導緻下架應用、推廣限制、曝光減少等。

或許是因為這層緣故,截至1月9号,米哈遊的支付寶直充通道,仍隻上線了安卓平台。此前的2023年8月,米哈遊就已經在支付寶上線過一次米哈遊支付中心,當時支援雙端,有50萬人使用。但後續下架後,再上隻上了支付寶、米遊社安卓端。這意味着,蘋果保住了米哈遊三款産品的流水分成。

米哈遊之後,貪玩、巨人、紫龍做直充

作為對比,網易、貪玩、巨人、紫龍旗下直充小程式,都登陸了iOS與安卓雙端。非常“莽”!一方面,我們可以明顯發現,在米哈遊、網易的帶動下,越來越的遊戲廠商開始做直充、摳利潤。

正如DataEye研究院此前的判斷:2023年遊戲内容方劍指“管道稅”,力争“摳利潤”的方式,兩大路線已形成:

1、推直充(繞開管道充值):以米哈遊、莉莉絲為代表。

2、不上傳統安卓管道:以網易《全明星街球派對》、祖龍《以閃亮之名》、心動《鈴蘭之劍》為代表。另一方面,貪玩、巨人、紫龍能堅挺到現在,看來是博弈後的結果。

安卓暫且不提,地位強勢如蘋果,如果來博弈,非要嚴懲,這些廠商除網易外,誰能堅持到最後?目前這些廠商隻是“悄然”推直充,而不是廣而告之,看來是不想太高調——與管道形成某種平衡和默契?

一般而言,管道與遊戲廠商間博弈,可能會出現兩種情況:

其一,管道強硬(特别是蘋果)。嚴禁遊戲上線任何直充通道,否則就從 APP STORE下架,或者限流;

其二,管道“睜一隻眼閉一隻眼”。畢竟管道、内容唇齒相依,“魚死網破”、沖突公開,不符合雙方利益。特别是管道在B端、C端的輿論上都不占上風。

現在看來,情況很可能是後者

——微妙的平衡可能出現了!

從遊戲廠商和支付寶的角度:無論是遊戲廠商還是支付寶,都沒有明目張膽對直充這一管道進行宣傳、廣告,都很低調;

從管道角度來看:就充值優惠而言,目前直充優惠力度并不高,多數充值僅送5%的遊戲獎勵,甚至大多産品不額外贈送優惠。

但從玩家的角度看,“推直充”可能會降低玩家的充值體驗和意願,因為這需要跳出應用進行額外的操作,拉低了遊戲的便捷度和使用者體驗感,進而影響充值率。使用者更關心其他充值管道是否有優惠,而不是選擇什麼管道去充值。(如果是針對大R做單獨的私下的充值返現,則需要另外考量)

總之,微妙的平衡:内容方沒有太用力,管道方不會太強硬,絕大多數玩家也沒有積極性。

三、2024“内容為王”不再空談,而是落在利潤上

不論如何,内容為王、管道讓步,這可能是2024年遊戲行業最大的勝利!

網易、貪玩、巨人、紫龍等雙端推直充,就是标志性事件。

回顧2023年,遊戲行業的增量級風口不多,相反,各家都在為擠利潤、降成本努力,諸如位元組調整自研、B站砍項目等新聞層出不窮。

雖然國内大盤增長(伽馬資料:2023年中國遊戲市場實際銷售收入達3029.64億元,同比增長13.95%),但增長,大機率是個别頭部的增長,如《崩鐵》、《逆水寒》、《元夢之星》,而非全體普漲。

其它廠商冷暖自知。

2024年,遊戲行業的主旋律從未如此明晰:内容為王,利潤是尺!

這八個字,可能深刻影響2024年的遊戲行業。

首先,這裡說的内容,不再是米哈遊、網易等大廠。有能力推直充,和管道“掰手腕”的廠商,就是好内容廠商(畢竟玩家用腳投票),即使像貪玩這種傳奇大廠。

第二,利潤是尺度、衡量标準。内容為王,不再是過去見諸媒體的“口号”、“呼籲”、“研判”。而是實實在在落在利潤上。是不是好内容,不是流水說話,而是利潤說話,管道對你的态度說話。

第三,管道重新審視遊戲行業,找到新定位。管道逐漸已經陷入兩難:一方面離不開精品遊戲,不可能魚死網破;另一方面,又對推直充、切支付不能過于放任(本質上是一種管道讓利)。管道需要重新審視自己的定位,制定更具體、科學的分成政策,而不是“一刀切”。

總而言之,越來越多的廠商推直充,而且是雙端都推,比米哈遊都更大膽,是全行業的又一進步。

說是“見證曆史”也不為過吧。

這說明精品内容産品,漸漸已經有足夠的底氣、成熟的方式避免“管道稅”,保利潤。推直充已有燎原之勢,對研發能力較強的内容方,必然是鼓舞、激勵!

哎,遊戲行業苦管道久矣!内容産品苦管道久矣!

舊時代的秩序,是時候重構了!

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