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“GTA”十年磨一劍:一場籌碼破億的“賭局”

本報記者 許心怡 吳可仲 上海報道

“GTA”(俠盜獵車手)十年磨一劍。

近日,“GTA”系列新作——《GTA 6》的預告片一經釋出,就激起全球玩家的狂歡:預告片釋出數日後,其播放量和相關網帖浏覽量便輕松破億。

“GTA”系列與玩家已闊别10年之久,預告片顯示《GTA 6》的技術力或與前作相比将再上一個台階。其前作開發成本已與好萊塢電影制作成本相當,預計《GTA 6》也将有不菲的開發和營銷成本。

在外界看來,這部新作不僅承載着無數玩家的期待,還将成為穩定Take-Two(“GTA”系列制作方Rockstar母公司)股價和财務狀況的關鍵。随着《GTA 6》預告片的釋出,Take-Two股價曾一路走高。截至2024年1月3日,該股收于每股158.4美元。而在2023年年初,其股價為105美元左右。

浏覽量破億

2023年12月5日,《GTA 6》首個預告片釋出。這是《GTA 5》發行10年後,制作方Rockstar第一次正式宣布續作的發行。《GTA 6》預計于2025年發售,但發售平台尚未公布。

暌違已久的經典遊戲IP推出新作令玩家振奮。

在預告片釋出前一個月,Rockstar總裁Sam Houser便在社交網站上“劇透”了《GTA 6》首支預告片的時間。這則“預告的預告”在5小時内獲得100萬點贊、7500萬浏覽量,并且在後來打破了推特遊戲推文的點贊和浏覽次數紀錄。截至2024年1月3日,這條文章點贊量達到160萬,浏覽次數為1.88億次,評論數5.5萬,轉發量50.7萬。

遊戲預告片更是在釋出後數日後浏覽量破億。截至目前,Rockstar頻道釋出的預告片浏覽量已經達到1.6億次,這還不算其他媒體轉載後的視訊浏覽量。

“GTA”系列能夠成為全球遊戲圈的頂流,得益于前作的積澱。“GTA”是以犯罪為主題的系列遊戲。第一部《GTA》釋出于1997年,玩家在其中扮演一個在城市中活動的罪犯。盡管遊戲有着很高的探索自由度,但受限于當時的技術和裝置性能,遊戲采用2D俯視的視角,給玩家帶來的沉浸感不足。

2001年發行的《GTA 3》是該系列遊戲第一款3D作品,緊随而來的《GTA:Vice City》是第二款,遊戲内容更加完善,畫面也更加引人入勝。

2008年發行的《GTA 4》是該系列遊戲第六部作品,對這一系列作品起到劃時代作用。在這部作品中,玩家可以步行、開車、搭乘計程車和地鐵,徜徉在這個以紐約為背景的開放世界中。與前作的動畫畫質相比,這部作品的畫質、貼圖及光影效果有了巨大的提升,顯得更加真實。

《GTA 4》的釋出打破了遊戲行業銷售紀錄,其首日銷售額達3.1億美元,首周收入達到5億美元。

5年後,《GTA 5》面世,也在商業上獲得極大成功。其上市後24小時之内就創下突破遊戲業界紀錄的8億美元銷售額,3天收入10 億美元,成為曆史上銷售速度最快的娛樂性産品。

Rockstar母公司Take-Two财報顯示,截至2023年11月,“GTA”系列遊戲已售出4.1億份。其中《GTA 5》發售主機平台橫跨三個世代,銷量達到1.9億份。

除了“GTA”系列之外,Rockstar旗下還有“荒野大镖客(Red Dead Redemption)”系列、《黑色洛城(L.A. Noire)》等産品,都是口碑和銷量俱佳的遊戲産品。截至2023年11月,“荒野大镖客”系列共售出8100萬份作品,其中《荒野大镖客:救贖2》銷量超過5700萬份,是美國過去5年銷售額排名第二的作品。

這些作品的推出和暢銷增強了Rockstar的品牌效應,令玩家對其下一部作品倍感期待。

高成本“雙刃劍”

而《GTA 6》受到玩家關注,還因為預告片透露出其過硬的作品品質。預告片畫面中的光影、水花、雲層都顯示出Rockstar技術力的提升。預計《GTA 6》的畫面表現力将進一步超越前作。

目前,Rockstar暫未透露《GTA 6》的開發成本。有遊戲圈内人士預測,《GTA 6》的開發和營銷成本将遠超前作。對此,記者聯系Rockstar方面采訪,截至發稿尚未獲回複。

在《GTA 6》以前,“GTA”系列遊戲就以高投入開發著稱。

其中,《GTA 4》的開發成本達到1億美元,與一部電影不相上下。2008年上映的電影中,《鋼鐵俠》成本為1.4 億美元,《功夫熊貓》1.3億美元,《蝙蝠俠:黑暗騎士》1.85億美元。

高成本帶來高回報。最終,《GTA 4》售出2500萬份。數年後推出的《GTA 5》成本翻番,達到2.65億美元,推出10年後依然是Rockstar的收入支柱之一。

盡管如此,Take-Two的财務狀況卻難言樂觀。

2023年11月9日,Take-Two釋出财報顯示,截至2023年9月30日,公司單季度淨收入同比下降7%至13億美元,淨虧損達到5.436 億美元,毛利潤為4.154 億美元,淨預定總額同比下降4%至14.4 億美元。其中虧損的主要原因是高達9.591億美元的營運費用。

Take-Two在該季度的毛利率為32%。對比之下,騰訊公司2023年第三季度增值業務毛利率達到55.5%。

不僅如此,Take-Two的收入來源集中于幾款重量級産品。财報顯示,淨預訂量的最大貢獻者是《NBA 2K24》《NBA 2K23》《GTA OL》《GTA 5》《荒野大镖客2》,以及公司旗下手遊廠商 Zynga 的諸多手遊和休閑遊戲。其中《GTA OL》和《GTA 5》發行時間都已經超過10年。

這種“十年不開張,開張吃十年”的模式本來就令遊戲公司面臨極大的風險。随着遊戲制作技術的發展,3A級遊戲的制作将耗費更高的成本和更長的時間,也讓公司面臨更大的不确定性。

如今,《GTA 6》預告片的消息拉動Take-Two股價攀升,目前已達到每股158.4美元。而在2023年年初,其股價為105美元左右。Take-Two未來能否維持股價和财務資料的穩定,取決于《GTA 6》是否能滿足玩家期待。

買斷制的優劣

在遊戲發燒友眼中,單機買斷制遊戲往往有着更優秀的品質、更完備的機制、更合理有趣的玩法。對于遊戲廠商而言,這卻不一定是最佳商業模式。

遊戲産業時評人張書樂告訴記者,單機遊戲的買斷制是上世紀80年代遊戲主機興起之時,為适應遊戲廠商和主機平台分賬而确立的商業模式,其優點在于發售後能夠快速回籠資金,為是否開發續作和公司營運提供方向,缺點在于如果遊戲發售效果不如預期或無法平抑成本,可能會導緻廠商崩潰。上世紀90年代後,許多遊戲還會推出資料片或拓展包,進行二次銷售。

而免費遊戲、道具付費的模式則出現在網絡遊戲之中。其優勢是降低了遊戲選擇的門檻,讓更多玩家可能湧入,并通過網絡不斷更新遊戲來黏住使用者,并用道具來激發更多使用者長期消費,獲得長期收益,“缺點則是此類遊戲會在設定上盡可能找到刺激使用者消費的‘坑’,走向付費使用者在遊戲體驗中碾壓免費使用者的局面,成為氪金遊戲,也影響廣大使用者的遊戲體驗。”張書樂說。

《2023年中國遊戲産業報告》顯示,中國是一個有着6.68億玩家的遊戲市場,而其中超過98%是手遊玩家。盡管手機平台上不乏買斷制遊戲,但幾乎熱門的移動端遊戲都有免費進入門檻、内購消費的長期服務型産品。

多年以來,國内玩家也呼籲着國産3A級單機遊戲的出現。國産3A遊戲難産,是否也與單機遊戲高成本高收入、一錘子買賣所帶來的風險有關?

張書樂表示,國産3A遊戲無法壯大确實和采取免費遊戲、道具付費的氪金遊戲體驗帶來極強收益能力有關,畢竟賺錢容易也就容易躺平,但更主要是因為國産遊戲此前缺少海外視角和全球化競争戰略,容易陷入山寨換皮的局面。“但如今,遊戲精品化和遊戲出海已經成為主流遊戲廠商的既定戰略,且全球遊戲廠商都在走向長期服務型遊戲模式。免費遊戲、道具付費和訂閱制正在取代買斷制,是以遊戲模式并非國産遊戲沒有3A大作的理由。”張書樂說。

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