簡介:節奏遊戲的靈魂是讓玩家"演奏"音樂。
當我第一次聽說"節奏醫生"時,我的第一感覺是好奇和困惑:好吧,這是一個隻有一個按鈕的泛節奏遊戲?醫學主題呢?
但顯然,我不是唯一一個被這個非常高概念的主題所吸引的人,"節奏博士"在不到兩周的時間内在Steam上收到了超過4,600條評論,好評率為98%,并取得了成功,并得到了廣泛流傳。今年春天,無論是對于相對小衆的節奏遊戲還是對于獨立作品來說,這都是一個驚喜。

為什麼《節奏醫生》給人的體驗與傳統節奏遊戲不同?這不僅得益于其單鍵式方式對玩家和觀衆的好奇心最直接的誘惑,遊戲本身的難度也非常硬核,暗示了現實生活中的驚喜故事,也足以讓它脫穎而出。而仔細看看其看似極其簡單的機制,可以發現,在深層設計理念中,"節奏醫生"在傳統節奏遊戲的各個方面都挑戰和翻轉。
十年前的種子是如何在十年後長成茂密的森林的?我們與這款一鍵節奏遊戲的創作者兼作曲家哈菲茲·阿茲曼(Hafiz Azman)聊了聊他眼中的"節奏醫生"和節奏遊戲。
"節奏博士"創作者哈菲茲·阿茲曼
第一遍:單鍵機制,替代節奏
面對目前遊戲的成功,阿茲曼笑着說:"說實話,我們還是有點震驚,沒想到玩家會這麼喜歡它。他告訴我們,INDIENOVA發行的中國是《節奏醫生》最大的市場,約占總銷量的一半,遊戲在亞洲整體表現良好,在歐洲和美國擁有大量觀衆。
而這些來自世界各地的玩家,無論新老,談論最多的是"節奏醫生"或他們的點選遊戲。正如其工作室名稱7th Beat Games所顯示的那樣,"Doctor Rhythm"的核心玩法是在節拍數到七時按下空格鍵。當然,遊戲也有揮杆兩杆等數位射擊機制,但變化離它的家不遠,在合适的時間按下空格鍵就是整個玩法。
為什麼這個簡單的機制不再那麼容易被追捧,這個想法從何而來?
這把時間拉回到2011年,當時阿茲曼從馬來西亞到英國學習工程學,在業餘時間,他既是演奏家,也是遊戲迷和音樂家,演奏鋼琴作品,但他從來都不是鐵杆節奏演奏家。他唯一喜歡玩的是任天堂的節奏遊戲《節奏王國》。
"我認為一般有兩種節奏遊戲,傳統的是你看音符在螢幕上移動,按下按鈕的點,即使你不聽音樂,也可以根據提示玩;另一個是《節奏王國》,讓螢幕上沒有動人的音符,你得感受一下音樂的節奏來判斷。阿茲曼說。
《節奏王國》
也許音樂家的身份給了他一個不同的節奏遊戲的切入點,他想出了一個他認為有趣的遊戲:玩家需要同時數出多個節奏不一緻的節拍,隻是在第七個節拍時按下按鈕。Rhythm Kingdom已經證明,即使是一個鍵也可以使節奏遊戲變得有趣,他認為這也可以教給玩家真正的音樂。
"基本上,我想玩一個節奏遊戲,玩家可以閉着眼睛玩,"阿茲曼說。"
在此基礎上,他學會了制作原型遊戲,并發給了身邊的幾個朋友,但大多數人都覺得不好玩。除了溫斯頓·李之外,這位阿茲曼大學的朋友在試用後決定加入遊戲的藝術設計。
"節奏博士"的原始原型。
是以,這兩名在英國學習的馬來西亞學生利用假期時間兼職玩遊戲,兩年後的2013年,他們在獨立遊戲網站TIGSource上推出了Demo,獲得了意想不到的熱烈反響。
但此時的阿茲曼并沒有明确的遊戲計劃,"節奏醫生"的定義還是一種愛好。
第二級:音樂第一,故事治愈
雖然這是一個隻有簡單關卡的示範,但我們現在體驗到當時處于起步階段的"Doctor Rhythm"的核心差異。
首先是音樂部分,在《節奏醫生》的Steam評論區,并沒有過多地描述為"OST的數萬人的血書"。遊戲中的音樂風格是多變的,有抒情的R-B,激情的電子音樂,也有洗腦的流行音樂,各個層次的音樂風格都非常明顯,在如此大的整體規模的獨立遊戲中,消除玩家的重複感是必不可少的。
阿茲曼自己已經創作了大約80%的遊戲,這對他來說是一個很大的挑戰,他自己隻做了簡單的曲調。"遊戲中的一些音樂更容易制作,比如中間有一個jess,我隻花了一天時間玩它,因為我玩得很多。但是我花了200個小時才制作出像EDM歌曲這樣的東西,因為我要學習如何制作這種類型的音樂。"阿茲曼告訴我們,"我們将找到歌手來唱歌,看看它如何更好地與人聲合作。"
是以基本上,當阿茲曼在學習如何演奏時,他對如何制作音樂是認真的。
幹擾增加的老闆等級
除了一鍵播放和獨特的音樂,讓《節奏醫生》新鮮而令人印象深刻的另一件事是它的醫院主題和故事設定。
與許多節奏遊戲不同,節奏遊戲隻是讓玩家擊鍵,"節奏醫生"遊戲故事發生在一家特殊的醫院,醫生通過與心跳相比對的節拍除顫患者的心率。與由多個迷你遊戲關卡組成的前作《節奏王國》不同,阿茲曼希望《節奏醫生》能夠更完整地了解故事和關卡之間的連接配接。
醫院的部分主題源于阿茲曼自己成為一名醫生的夢想,部分源于他發現七個節拍以類似于心跳的方式跳動,是以在相當早期的階段,他們設定了一個簡單的醫院主題,但沒有真正的故事情節。直到後來,他們制作了更多的關卡,才逐漸在中間的醫生和病人身上加上了人物和台詞,形成了一套完整的故事。
不得不說,這樣的設定讓《節奏醫生》與玩家産生了更強的共鳴感,在其中你會遇到一個為愛情而心碎的男孩,一個難以找到創作靈感的音樂家,一個因為工作壓力而無法呼吸的咖啡服務員......這在外面簡單的"傳球",為比賽增添了不少溫度。
那麼,講故事節奏遊戲的關卡設計過程是怎樣的呢?
"節奏醫生一直是一部音樂和遊戲優先的作品,"阿茲曼說。"在我們确定了音樂和演奏方式之後,我們将設計故事,以及一些有趣的因素和視覺效果,這些都是關卡獨有的。
他補充說:"将音樂與擊鍵相比對并不容易,糟糕的關卡遊戲會浪費好音樂,如果它太單調,就很難設計遊戲。構圖和遊戲的設計也必須同時進行,兩者之間沒有連續的關系,是以如果兩個人分别負責,可能很難合作。"
或許是阿茲曼本人在音樂制作、節奏控制、遊戲程式設計多線的同時學習和創作,讓《節奏醫生》的最終呈現具有高度的統一性。他對音樂科學的了解也使得遊戲在節拍的設定上更加複雜和精緻,玩家可以直接體驗到專業音樂制作的差異。
第三層:多國戰隊,球迷雲集
優秀的獨立遊戲的誕生,除了好的想法,更是促進創意成長的土壤。
阿茲曼第一次對"節奏醫生"的潛力有了新的認識是在2014年,當時他們沒有心理期望報名參加IGF(獨立遊戲節)學生組,而《節奏醫生》被選為300多部作品中最好的作品之一。
《節奏醫生》被評為優秀
從那時起,他和Winston Lee帶着"Doctor Rhythm"環遊世界,參加了各種遊戲節目,包括GDC(遊戲開發者大會),并且越來越多的人認識到他們決定在學習後對遊戲進行全額投資。
在資金方面,他們首先通過接受馬來西亞政府的資金來尋求當地政府對比賽的幫助,而來自秘魯的團隊成員也為比賽尋求了當地政府的幫助。之後,他們抽出時間制作了少量的點選節奏遊戲《冰與火之舞》,将遊戲登陸PC和移動平台,在Steam上有超過11000條評論,整體好評率為94%。畢竟,這款遊戲的出色銷量足以支援團隊的發展,阿茲曼說:"我們大多數人都在網上工作,不必花太多錢。"
《冰與火之舞》
7th Beat Games的團隊開始成長,無論是離線還是離線,來自秘魯的Giacomo Preciado在IGF與他們會面,并加入他們作為遊戲的主要程式和UI設計師;來自美國的Kyle Labriola,最初是"Doctor Rhythm"Demo的粉絲,後來成為該遊戲的營銷玩家;以及來自羅馬尼亞、南韓、中國等團隊成員的隊伍...大多數成員在現實生活中從未見過面。
當我們談到這樣一個多元文化的全線團隊在工作中會遇到的障礙時,Azman的回答令人驚訝:
"我不認為有太多的障礙。首先每個人都會說英語,然後每個人都加入團隊,因為他們喜歡"節奏醫生",他們都是玩家,是以我們都有一個"共同語言"。相反,跨界背景給了我們很多優勢,比如時差的差異,讓我們可以輪流接管開發工作,不用擔心重複的問題,來自世界各地的人們會告訴我們本地玩家和市場的喜好,或者幫我們做一些本地化工作。"
這個核心粉絲的社群性質是支撐《節奏醫生》後期開發的重要因素之一,不僅從粉絲變成了敬業的團隊成員來貢獻遊戲,他們在2017年上線的關卡編輯器被激活了很多粉絲的創造力,甚至有些想法被應用到了官方遊戲中。這些持續的玩家制作的關卡将是保持節奏醫生長期活力的關鍵部分。
玩家Fartilliumstation的"愛樂之城"版"節奏博士"出色地恢複了電影的場景
尾聲:傳承與創新
節奏遊戲的靈魂是什麼?
"我認為最重要的是音樂和遊戲之間的聯系,"阿茲曼謙虛地說。玩家應該覺得他們正在"玩"音樂,而不是用它玩遊戲。普通的節奏遊戲可能會随便彈奏一首歌,生成一些音符,然後按下它,但沒有節奏遊戲的靈魂。我認為這是在節奏遊戲中與音樂和玩耍最重要和最困難的事情。"
阿茲曼從來不是一個忠誠的節奏遊戲玩家,喜歡演奏比節奏遊戲更多的樂器,他是"節奏王國"。而遊戲的制作人Jun Jun是一位真正的音樂人,他認為市場上的節奏遊戲都是由不懂音樂的人制作的,沒有把握節奏的本質,在與任天堂聯手打造獨特的"節奏王國"之前。
沒有消息,也從未登陸過這一代PC或主機平台的《節奏王國》,對很多人來說還是一個陌生的存在,而這種市場空置也是《節奏醫生》誕生的原因之一,也促成了後者的成功。"很多PC玩家還沒有接觸過關鍵的節奏遊戲,這種新鮮感可能是許多玩家喜歡我們遊戲的原因之一。"在我們開發的十年中,沒有人推出過點選節奏遊戲,在這個類别中有很多被忽視的空間,"阿茲曼說。"
《節奏醫生》是《節奏王國》的非正統繼者,在捕捉了節奏的靈魂後,做出了自己的創新,兩位制作人都更傾向于運用現實生活中的音樂知識,使他們的遊戲有别于市場上大多數節奏遊戲。
在我們普遍認為節奏遊戲發展的品類有限下,如今市場閱聽人較少,"節奏醫生"沒有簡單的機制——一個按鈕——來向我們發送一個不是用眼睛手協調QTE,而是需要一個真正難以言喻的節奏感來玩節奏遊戲。我們值得更多這樣的作品,讓身體的節奏在一次又一次的毆打中真正釋放出來。