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新遊預告全球破億!權遊巨龍超逼真還原,背後硬核科技竟是ta

作者:新智元

編輯:編輯部

【新智元導讀】這支遊戲的預告放出才幾天,全球播放量就直接破了億。誰能想到,這背後的技術功臣已經跨行業破圈了!

你能看出下面這兩張圖,哪張是實景,哪張是虛拟嗎?

新遊預告全球破億!權遊巨龍超逼真還原,背後硬核科技竟是ta

熟悉的玩家們大概能一眼認出來——最近,這支遊戲預告片還沒出幾天,全球播放量瞬間破億!

其中對現實場景的超逼真還原,讓無數玩家們激動到顫抖。

不僅模組化的細節好到可怕,看起來完全就是真實的人。

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而且遊戲中海灘和港口的鏡頭,也幾乎和無人實拍的視訊一模一樣。

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為何能如此以假亂真?背後功臣,就是Rockstar全新更新的遊戲引擎。

不過,如果你以為遊戲引擎隻能在遊戲中大放異彩,那你可就錯了。

如今,遊戲科技已經赫然跻身為硬科技,在實實在在反哺着民航、汽車、建築、影視、動畫等行業。

超逼真還原,無限模糊虛實邊界

為啥遊戲科技能對這些行業進行加持?其中一大原因自然是——現在的遊戲技術對于現實世界的模拟,太逼真了!

能做到如此逼真的模拟,首先不得不提的,就是遊戲引擎中的3D渲染技術了。

3D渲染

為了帶給玩家極緻的體驗,遊戲廠商在畫質和特效方面的追求,是永無止境的。而3D渲染的出現,讓視覺特效有了重大飛躍。

《塞爾達傳說:王國之淚》、《刺客信條:奧德賽》之是以在玩家中人氣爆棚,部分原因就是它們驚豔的渲染效果。

英偉達DLSS深度學習超級采樣技術,更是通過AI超高分辨率,重新定義了實時渲染。

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在《賽博朋克2077》中,RTX光線追蹤+DLSS 3幀生成,直接實作了電影級實時渲染!

因為效果太喜人,在前沿的XR領域,3D渲染也扮演着關鍵角色。

前段時間,小紮與知名播客主播Lex Fridman帶上全新Quest頭顯開啟了「真人對談」,逼真效果驚豔了全世界。

對談中,由于實時渲染效果太過強悍,甚至讓Fridman感慨:自己一度忘了眼前的小紮不是真人!

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在不同光照效果下,虛拟化身的臉部陰影變化,也更為細膩真實。

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這項技術的背後,正是Meta在2019年首次提出的Codec Avatars項目的成果,它可以逼真還原虛拟化身的面部表情和動作。

最近,Codec Avatars實驗室又在一項新研究中,提出了「可重光高斯編解碼器」。

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論文位址:https://arxiv.org/abs/2312.03704

它可以讓虛拟化身,從任何視角進行實時渲染,讓光照的變化更加自然。

通過「全局光傳輸」和「空間全頻反射」等技術,不僅面部的光照變化更真實,連頭發絲、眼球、嘴型等更細節的部位,呈現了3D實時渲染。

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實體模拟

遊戲引擎中的另一重磅技術,就是實體模拟。

逼真的視覺效果不僅包括物體呈現的外觀,還包括其行為方式。

舉個例子,當你用炸藥包去爆破一堵牆時,随着一聲巨響,這堵牆也跟着轟然倒塌。但如果這堵牆紋絲不動,就會不禁讓人懷疑,是不是開發商又在偷工減料了。

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而遊戲引擎的終極目标之一,就是還原一個完全遵照現實實體學定律的模拟世界。

這裡說的模拟,是用剛體實體學、軟體實體學、流體動力學以及其他相關的東西模拟原子如何互相作用。

比如,模拟光與物體的表面互相作用,最終呈現出我們平時所看到的外觀。

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英偉達Omniverse

當我們能足夠近似地模拟真實世界的時候,也就獲得了相應的「超能力」。

比如,在模拟世界中預測一部手機會以怎樣的姿态掉下,落地之後螢幕會不會碎,等等。

也就是說,我們可以無限次地測試在不同決策和條件下産生的結果,甚至探索所有可能出現的「平行世界」。

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除了剛剛提到的渲染和模拟,遊戲引擎發展到現在,已經擁有了相當龐大且複雜的功能。

逼着開發者做到這一步的,正是遊戲玩家們越來越刁鑽的需求。

更有趣的是,原本為了「讨好」玩家們而日新月異的遊戲引擎,早已在工業、影視、醫學等領域,造福我們的生活了。

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它加持的行業,你想象不到

補足自動駕駛邊緣場景

英偉達CEO黃仁勳曾在外媒的采訪中表示,在開發自動駕駛汽車時,必須要有一個數字孿生環境。這樣你就可以根據虛拟示範來測試新軟體,不必馬上把實驗車放在真實街道上。

畢竟,沒人會願意真正将人或動物置于高危中,但自動駕駛汽車生産者肯定需要了解産品在各種危險邊緣環境裡将如何表現。

而英偉達基于遊戲引擎等技術搭建的Omniverse平台,便可以模拟出實體級精确的大型虛拟世界。

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在Omniverse裡,日夜可以随時倒換,并且可以模拟包括冰雪環境、急速過彎等情景。 行人與動物也可以安置在真實世界中絕不會安排的危險場景内。

此外,為了能夠讓自動駕駛技術幫助司機應對一些很少見的突發狀況,比如前車上的異物掉落,交通标志掉落,現實生活中很難找到類似的訓練資料,就隻能在Omniverse中的虛拟場景中用生成的資料進行訓練。

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助力突破民航技術難題

下面這個用例,就更讓人意想不到了。

騰訊的一群遊戲開發者,聯合南航,基于自研遊戲引擎技術和虛像顯示技術,開發了一個工業級民航系統,結果竟助力突破了大陸民航的一大技術難題!

要知道,每位民航飛行員,都需要在高等級模拟機上完成超1000小時的飛行訓練,而高等級模拟機是現代航空業最不可或缺的裝備之一,一般售價在8千萬到1億人民币之間。

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通常講,飛行員70%的資訊來自于視覺,是以全動飛行模拟機最關鍵的部件之一,就是視景系統。

通過這一系統,飛行員能夠以真實駕機的第一視角,将各種飛行時段的拟真圖像盡收眼底。

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從上個世紀70年代開始,出現了計算機成像視景系統,成像技術和效果得到了極大提升。

但由于是封閉的工業軟體平台,整體技術疊代緩慢,除了無法對光影效果進行很好的還原,渲染效果不真實,資産制作流程還非常依賴手工制作,生産效率低下。

遊戲引擎作為計算機圖形處理技術的集大成者,提供了針對性的解決方案。

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遊戲AI+PCG+AIGC内容生成技術可以做到半天完成一座大型城市的全景模組化,3天高精度複原一座機場

騰訊和南航聯合研發的首個完全自研的國産全動飛行模拟機視景系統,性能相比于市場主流的産品,模組化更加高效,成像更加真實。

在成像方面,騰訊利用自研遊戲引擎,可以模拟出一個超寫實、地球級的飛行場景。

多邊形生成面數提升380倍、貼圖精細度提升100倍,不僅支援4K分辨率,而且重建出逼真的數字世界細節滿滿,真假難辨。

再加上南航自研高光學性能虛像技術,解決了畫面扭曲、偏色和亮度衰減等問題,不論是日出日落、降雨等場景都有精細畫質體驗。

值得一提的是,利用這套新一代視景系統,僅需要3天的時間,就可以建好一座高精度機場,模組化效率飙升10倍還多。

另外,基于對GPU/CPU的性能優化,系統渲染的速度更是達到了4K 60FPS不卡頓不掉幀的嚴格工業标準。

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系統實機運作時,能達到4K 60FPS 0丢幀0卡頓的嚴格工業标準,成像無比真實

權遊西部世界,都有它

現在,遊戲引擎也越來越成為電影制作人的新寵。

起初,好萊塢對遊戲引擎的使用,主要限于斯皮爾伯格等開創的前期可視化流程,但随着實時計算優化的圖形處理晶片組越來越強大,遊戲引擎已經貫穿了生成流程的全過程。

多部漫畫電影、星戰電影,以及《曼達洛人》、《權力的遊戲》、《西部世界》等劇集中,都用到了遊戲引擎。

在《權力的遊戲》中,制作公司The Third Floor創造了劇中一些最令人難忘的場景。而在《權力的遊戲》中積累的經驗,也讓他們充滿信心,開始在整個公司全面采用虛幻引擎。

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2019年開播的美劇《曼達洛人》,有一半的鏡頭都是借助遊戲引擎完成的,直接讓團隊在現場就完成了影片的最終鏡頭效果。從此,遊戲引擎成為「最終像素」的生産工具。

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《曼達洛人》中基于LED和虛幻引擎的StageCraft虛拟拍攝系統

而且,引擎内容不再是虛拟元素,所拍即所得,而是成為實拍的一部分。

可以想象,随着圖形顯示卡性能和軟體算法的提升,未來的電影制作将不斷突破我們的想象。

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看完上面這些例子不難發現,「遊戲引擎」絕不僅僅能在遊戲領域發光發熱,它已經變成了跨行業、跨場景應用的數字互動引擎。

遊戲科技,其實是硬科技

看到這裡,讓我們深入思考一下:遊戲的功能和本質,到底是什麼?

在哲學家和心理學家看來,遊戲是虛構的假象,但遊戲者卻在其中獲得了真實的體驗。

其中的重要分類電子遊戲,則是基于電腦計算能力,按一定邏輯模式/計算序列(計算序列)對人類假想行為模拟或抽象的互動程式。

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1947年早期的電子遊戲《陰極射線管娛樂裝置》

其實,遊戲的發展,以及作為遊戲行業技術底座的遊戲科技,早已和每個年代的科技創新交織在一起——

讓我們把時間線拉長一點,站在科技史的視角回望,就會發現從上世紀50年代開始,遊戲早已被應用到AI的發展曆程之中。

就比如,1951年Christopher Strachey使用第一台商業化通用型計算機Ferranti Mark 1,寫出了第一個西洋跳棋程式。

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70年代開始,電子遊戲如雨後春筍般爆發。1978年發行的「太空侵略者」,其設計者把AI引入了射擊遊戲的理念深得人心,一經釋出瞬間爆火。

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時間繼續向前推進,90年代遊戲顯示卡橫空出世,遊戲引擎的出現也在不斷重新整理遊戲能力探索的邊界,英偉達、UE都是典型的代表。

直到今年生成式AI大爆發,AIGC成為繼PGC、UGC之後内容生産創作的全新方式。

在劇本編寫、AI虛拟玩家、美術音頻等各個遊戲創作環節中,AIGC大幅提升了生産效率、降低了成本,還帶來了極具挑戰性和娛樂性的遊戲體驗。

從曆史中我們不難看出,遊戲與科技發展密切交織在一起,而這也展現出了遊戲本身具有的強科技屬性。

當我們進入2023年,遊戲于生産力次元,也在發生着深刻變化。如今遊戲的生産力,已經遠遠超越了遊戲行業本身。

根據咨詢機構FTI近期釋出的研究,遊戲科技已經在歐洲國家的影視工業、醫療保健、文物保護、汽車、制造業、能源開采等領域展現出了價值。

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可以說,遊戲科技已然成為能影響許多領域技術和應用創新的「硬科技」。

所謂硬科技,即是指基于科學發現和技術發明,需要長期研發投入和積累,具有較高技術門檻,難以被複制模仿,對經濟社會發展有重大作用的核心技術。

我們很容易想到的一個例子,就是晶片。

無論在設計、制程、封裝、測試等各環節,晶片的研發都有着極高的門檻;而在通信、汽車、醫療、工業等領域,晶片都是電子産品中不可或缺的組成部分。

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晶片制造流程

同樣,遊戲科技也嚴格符合這個标準。

程式設計語言、圖形學、遊戲引擎、實體引擎等技術都有着高門檻。今年9月,遊戲引擎頂流Unity突如其來的「付費公告」,直接讓衆多使用其技術打造工業數字孿生場景的企業慘遭「卡脖子」。

與此同時,遊戲科技在民航、工業、影視等領域的發展上,也如晶片等技術一樣,起到了至關重要的作用。

的确,作為硬科技的一種,套上了「趣味性」外殼的遊戲科技,正切切實實在打造着人類社會的新基建。

再比如,中國音數協和工信部工業文化發展中心昨日剛剛釋出的《超級數字場景源動力——遊戲科技與創新應用研究》報告,也對遊戲科技在不同領域裡的貢獻率進行了量化。

其中,2022年,遊戲科技對晶片産業的跨行業科技進步貢獻率為18.65%;

對AI行業的科技進步貢獻率為31.37%;

對雲計算産業的科技進步貢獻率為51.08%;

對手機行業的科技進步貢獻率為46.76%;

對于XR行業的科技進步貢獻率為72.45%;

對自動駕駛的科技進步貢獻率為57.19%;

對遠端醫療行業的科技進步貢獻率為17.47%;

對于工業設計服務行業的科技進步貢獻率為29.47%。

凡此種種,都證明了如今的「遊戲」早已不再是單純的娛樂,而我們也應該換一種方式去重新認識。

随着社會對更強大數字生産力的需求愈發迫切,在人工智能與場景建設領域有着巨大優勢的遊戲科技,以融合了人工智能、計算機圖形學和算力的全新姿态,讓超級數字場景成為遊戲的本質屬性。

也正是通過更開放的超級數字場景的連接配接,遊戲科技也在越來越廣泛的社會生産領域中,釋放出巨大的數字生産力,創造出越來越大的社會價值。

現在,遊戲科技發展帶動的技術爆炸,已經展現出了産業的大融合。而在未來,遊戲科技一定會給人類「炸」出更多的驚喜。

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