7月31日,騰訊遊戲學院GWB組織的獨立遊戲孵化器開發商莎倫上海圓滿落幕。在本次沙龍活動中,《太武畫卷》制作者茄子、《一心一意》大師林玉紅、發行商Gamera創始人葉志樂分别從項目、研發、發行等角度,為開發者帶來充分的行業知識和經驗分享。在圓桌環節,騰訊娛樂遊戲研究中心國内遊戲終了評估負責人夏華帶領三位嘉賓共同探讨了獨立遊戲從項目到線上的過程,遇到了一些困難和挑戰,以及如何應對。GameRes 編譯并完善了此來賓共享的一些内容:

這個沙龍回顧:
電腦連結: https://gwb.tencent.com/salon?adtag=yzw.tx
手機連結:https://gwb.tencent.com/h5/salon/?adtag=yzw.tx(點選文字末尾的"閱讀原文"跳回去檢視)
《太武畫卷》制作人茄子:遊戲主題項目創意
在茄子看來,制作遊戲的三個重要核心是遊戲主題、遊戲類型和玩家群體,他在項目開始時首先考慮了遊戲主題。他說,在選擇主題時,你要選擇一個玩家有很多印象但沒有深入了解的主題。比如,武俠是國産遊戲的共同主題,玩家對題材的了解越深,遊戲的創作空間就越小,這也是經典IP推出後續作品的原因,粉絲們都不滿意的原因。
此外,他指出,當創作者對一個話題有深刻的了解時,很容易将自己帶入觀衆或玩家的視角,進而陷入慣性思維,忽略許多細節。是以,要打破固有的認識,不能盲目地堅持規則。
一旦您對該主題有了深入的了解,開發人員就應該考慮使用哪種遊戲類型。選擇遊戲類型很容易受到固有玩法的限制,但建立遊戲的靈感可以來自相關遊戲,也可以來自對生活的感覺。他指出,比對遊戲是一個重要的過程,制作人應該以一種融入他們對遊戲主題和類型的了解的方式呈現它。遊戲的形式是無限的,但核心是最重要的。
優秀的遊戲不僅要設計好的主題和玩法,還要考慮玩家群體的需求和感受。在做一個項目的時候,想想"玩家為什麼玩你的遊戲",畫面表現力可以成為獎勵項目,最重要的是從意識形态層面做設計。作品故事和内容,給玩家一個難忘的體驗,創造遊戲的獨特魅力。
此外,如果小團隊想要制作更好的遊戲,他建議團隊專注于制作人。對于一個以生産者為核心的團隊來說,生産者本身的整體性質非常重要。制作人應該能夠程式設計、閱讀代碼、文案,還要學習更多的遊戲類型,豐富的知識和技能儲備,保證遊戲的順利開發。
林宇紅《同心同德》主著:研發設計思路分享
《One Mind》是一部水墨民族風格的擺放仙手巡遊,主要以"擺放與社交"為主,通過擺放來降低玩家日常形成的成本,保留與其他玩家互動的本質互動。從預約到上線,遊戲花了大約兩年零四個月的時間,在此期間進行了八次測試。該團隊已經從最初的不到五人發展到近四五十人。自2月1日推出以來,整體薪酬水準一直相當不錯,基本上保持在iOS暢銷書排行榜的前20名。
一、樣機及項目階段
林宇紅在項目18年的樣機和項目階段介紹,基于市場修複仙女遊戲品類的洞察,當時書仙遊戲下載下傳量預計達到數千萬級,主要表現為"文字與頁面之風",同質的獨立發揮,分離感,從側面也是一個市場機會。在比較了同類産品的設計後,他們決定從藝術、子代、多人社會化等方面對設計進行優化。
9月18日一周的原型,第一場戲是部分泥漿地圖探索各個秘密城鎮,戰鬥也是一場卡對牌式的戰鬥。體驗後的感覺不是特别好,是以在這個基礎上做一些調整。
10月18日的原型驗證了領域數值質變架構,圓圈戰鬥性能,以及試圖修複仙女概念的初始玩法。
12月18日,3月樣機,确認想法不是泥漿勘探;架構沉重,但内容輕;把城鎮變成一個功能性的集體。
幾個月後,整體遊戲原型在第一個測試階段就比較接近成品,玩家把角色放到秘密挂上玩怪異,得到的材料進行精煉,提高修修力,跟着實力不斷壯大。
二、測試調諧階段
"一心一意"從前期研究到公開測試跨度為2年零4個月,經過8次測試,項目花了10個月的時間确定"安置與社交"的核心玩法,經過兩次小規模測試,花了11個月的時間等待版本号經過4個測試步驟跑進公開測試,又花了5個月的時間, 平均5周開啟一輪買入測試。結果,不同階段在不同平台做了一些測試,"一心遠"第二留與七停留達到60%以上和30%以上的水準。
第一個測試版本(19.05),1個程式s1規劃s1藝術,4個月的調整疊代時間。确認個人開發的基本循環(挂→煉精煉機→丹藥裝置→更新為強度);确認主線秘密推斷;驗證核心玩家的接受程度。首測試資料核心玩家停留86%,玩家的輿論回報較好,即自由玩仙女,多種選擇、秘密戰鬥和玩家互動等給予肯定,并表達對社交的強烈需求。
2019年的測試主要是對如何将置入式遊戲與社交遊戲相結合的最終驗證。因為其他遊戲在遊戲中間是單人遊戲風格的,而"一心一意"在早期卻反過來引入了很多對抗性的内容,同時不斷深入到感中。
在2020年,我們将開發一個付費系統,等待數字并進行測試。測試對象,從Q組到Tap,以購買數量、小步快速運作模式,每兩個月進行一次購買數量測試,根據玩家回報及時調整開發方向。使用測試結果來猜測某些想法是否正确,并幫助确定下一步該去哪裡。
在2021年遊戲上線後,Tap平台測試評級從6.8暴跌至3.9,因為玩家認為這是一款商業遊戲。事實上,資料是整體玩家,無論是在留存率還是付費方面,都與同期購買進口玩家存在明顯差距,付費使用者多了兩倍以上。結論是,玩家認為你的遊戲很有趣,主要是通過資料性能而不是得分。
三、"一心遠征"遊戲機制設計
林宇紅表示,蜀仙主題玩家比其他主題玩家,會更關心帶入的感覺。那麼,如何了解獨創性呢?首先,它肯定離不開美術、音效、文案,比如遊戲包裝、設計。融入功能設計感的過程:
1.虛構感覺——對小說想要傳達的概念的感覺,了解具體的世界觀設定;
2.抽象提取 - 從參考資料中提取"童話世界"等抽象概念;
3.藝術與功能表達——提取概念的可視化;
4.公司感驗證 - 驗證這些仙女元素在實際着陸中的成功表達。
林宇紅列舉了幾個設計案例,比如遊戲的設計基于核心機制的分入感:數值質變的領域和圓圈戰鬥性能;林宇紅說,入場感并不是遊戲的全部。如果在遊戲開發中,還原了新奇世界的"真實性",并考慮了"遊戲"的遊戲功能和玩法需求,那麼兩者之間的沖突首先應該考慮前者。
在放置與社會設計的結合中,"一心一意"的放置理念是:1、故意控制遊戲時間限制,一般少于1小時;
在社會鍊的建立中,選擇宗門和服務員兩個社會機關,基于數字架構和薪酬擴張的選擇,從宗門、東福的單套過于激烈的競争基調,過渡到單衣合作、多軍種對抗的氛圍。
最後,林宇紅還分享了薪酬調校的"一心一意"理念。由于主要的數字架構、挂牌擺放、社交元素等因素,那麼就不可能做一個單一服務的大世界,決定去小衣服、卷衣服的理念也迫使團隊靠付費達到LTV标準,否則遊戲就無法跑起來。
GameraGame離開:獨立遊戲釋出的東西
GameraGame首席執行官是The Dyson Ball Project,The Great Sciento Simulator和Nile Warrior等知名獨立遊戲的發行商,他分享了基于PC的獨立遊戲發行的知識。以Steam平台為例,從平台機架評測、定價政策、積累願望清單、熱門清單、好評率、退款、折扣等幾乎每一個細節,都沒什麼可分享和讨論的。
例如,一定數量的(6k-7k)願望清單有機會出現在流行的即将到來的清單中。在積累了一定數量的願望清單使用者後,在銷售時轉換為實際購買使用者也可以打一波熱門清單。同時,他也是開發者的友誼提示,在遊戲上線當天不要看玩家的評論。此外,由于Steam具有兩小時播放機制,建議開發者将遊戲内容體驗時間延長至2小時以上。同時,體驗時間也可以說在一定程度上是衡量遊戲定價的名額之一。
最後,他殘酷地指出,大多數獨立遊戲的銷量都不到10,000個機關,而且銷售好的遊戲是罕見的。
與獨立遊戲連接配接,讓更多想法成為現實(語音)
在活動上,騰訊遊戲學院GWB發行主管朱國田分享了他與獨立遊戲的關系,從他自己在遊戲行業的經曆開始。在與參加者的溝通過程中,我們發現不僅有來自大廠的生産者,還有很多小團隊規劃負責人。獨立遊戲的魅力在于讓更多的人參與到遊戲開發中來。
騰訊GWB是獨立遊戲的長期興趣和支援者,去年成立了一個獨立遊戲孵化器。騰訊GWB遊戲孵化組組長丁偉介紹,"該項目旨在與更多早期内容制作者建立良好的合作關系,建立獨立的遊戲生态,助力健康的遊戲産業創意環境。
丁偉,騰訊GWB遊戲孵化組負責人
丁磊表示,騰訊GWB的獨立遊戲孵化器聚合了騰訊的專家、資金、技術、流量等資源,幫助獨立團隊解決問題,提升品質,取得成功,推動多生态遊戲産業整體發展。參會人員包括騰訊遊戲學院、遊戲研究中心、NExT創意工作坊、4個自研工作室小組、市場營銷和使用者研究部,從挖掘、評估、研發調校等方面給予獨立遊戲全力專業支援。
同時,騰訊遊戲院專家組專家達到200多人,他們意在幫助解決項目問題,從策劃、美術、學位等次元,補充研發團隊的短闆。例如,在開發階段用戶端伺服器選擇、用戶端優化,在釋出階段,提供騰訊流量和技術支援,根據産品特點制定營運方案。
騰訊獨立遊戲孵化器PM袁帥介紹了GWB過去的支援案例,比如在"大模拟模拟人生模拟器"項目中,專家團隊在策劃方案、文化包裝、多語種版本等方面都給予了充分的建議和幫助。在溝通方面,産品導電性通過GWB和WeGame平台提供。他說,騰訊的獨立遊戲孵化器将打磨後續項目的整個過程,并将研發問題放在首位。
從客座幹貨分享,到現場幾乎空無一人的座位,騰訊GWB獨立遊戲孵化器通過沙龍的形式,為開發者搭建了一個良好的溝通平台,讓更多的開發者受益。無論是對于行業,對于開發人員,還是對于贊助商本身,這都是一個雙赢的局面。同時,我希望他們能繼續輸出,讓更多開發者的想法發生。
開發者聯系騰訊GWB微信:simon102523