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Unity Shader 系列筆記一:内置變量

作為對shader的深入了解的第一步,需要了解Unity給了我們什麼佐料和食材,現在将其羅列于下。

變量均儲存在UnityCG.cginc檔案中,請include這個檔案。

Transformations 變換

float4x4 UNITY_MATRIX_MVP

Current model*view*projection matrix 

目前物體*視*投影矩陣。(注:物體矩陣為 本地->世界)

float4x4 UNITY_MATRIX_MV

Current model*view matrix 

目前物體*視矩陣

float4x4 UNITY_MATRIX_P

Current projection matrix 

目前物體*投影矩陣

float4x4 UNITY_MATRIX_T_MV

Transpose of model*view matrix 

轉置物體*視矩陣

float4x4 UNITY_MATRIX_IT_MV 

Inverse transpose of model*view matrix 

逆轉置物體*視矩陣

float4x4 UNITY_MATRIX_TEXTURE0 to UNITY_MATRIX_TEXTURE3

Texture transformation matrices 

貼圖變換矩陣

float4x4 _Object2World

Current model matrix 

目前物體矩陣

float4x4 _World2Object

Inverse of current world matrix 

物體矩陣的逆矩陣

float3 _WorldSpaceCameraPos

World space position of the camera 

世界坐标空間中的錄影機位置

float4 unity_Scale

xyz components unused; .w contains scale for uniformly scaled objects. 

不适用xyz分量,而是通過w分量包含的縮放值等比縮放物體。

Lighting 光照

In plain ShaderLab, you access the following properties by appending zero at the end: e.g. the light's model*light color is 

_ModelLightColor0

. In Cg shaders, they are exposed as arrays with a single element, so the same in Cg is 

_ModelLightColor[0]

.

在純粹的ShaderLab中,你可以利用下面這些屬性,隻要在末尾增加一個零數:例如 燈光的物體*燈光顔色是_ModelLightColor0.在Cgshader中這些變量更像是一個包含單一進制素的數組。是以在Cg中他們是這樣的_ModelLightColor[0];

Name Type Value
_ModelLightColor float4 Material's Main * Light color 材質的主顔色*燈光顔色
_SpecularLightColor float4 Material's Specular * Light color 材質的鏡面反射(高光)*燈光顔色。
_ObjectSpaceLightPos float4

Light's position in object space. w component is 0 for directional lights, 1 for other lights 

物體空間中的燈光為,平行光w分量為零其燈光為1;

_Light2World float4x4 Light to World space matrix 燈光轉世界空間矩陣
_World2Light float4x4 World to Light space matrix 世界轉燈光空間矩陣
_Object2Light float4x4 Object to Light space matrix 物體轉燈光空間矩陣

Various 變量

  • float4 _Time : Time (t/20, t, t*2, t*3), use to animate things inside the shaders 

    時間: 用于Shasder中可動畫的地方。

  • float4 _SinTime : Sine of time: (t/8, t/4, t/2, t) 

    時間的正弦值。

  • float4 _CosTime : Cosine of time: (t/8, t/4, t/2, t) 

    時間的餘弦值

  • float4 _ProjectionParams : 投影參數

    x is 1.0 or -1.0, negative if currently rendering with a flipped projection matrix 

    x為1.0 或者-1.0如果目前渲染使用的是一個反轉的投影矩陣那麼為負。 

    y is camera's near plane y是錄影機的近剪裁平面

    z is camera's far plane z是錄影機遠剪裁平面

    w is 1/FarPlane. w是1/遠剪裁平面

  • float4 _ScreenParams : 螢幕參數

    x is current render target width in pixels x是目前渲染目标在像素值中寬度

    y is current render target height in pixels y是目前渲染目标在像素值中的高度

    z is 1.0 + 1.0/width z是1.0+1.0/寬度

    w is 1.0 + 1.0/height w是1.0+1.0/高度

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