FlappyBird不用多說了,一款極其簡單,但是又很火的遊戲。我在得知這款瘋狂的遊戲後,就有一種把它重制的沖動,然後花了我4個多小時,産生出了一個可以玩的版本,分享給大家(文末尾付下載下傳連結)。
下面簡單介紹遊戲的開發過程(本文的例子需要使用unity4.3.0以上的版本打開)。
目錄介紹
運作圖:
項目的目錄結構如下圖,anims中存放動畫資源,prefab中存放預置對象,scprits存放腳本,sprites用來存放貼圖。
準備資源
擷取FlappyBird的貼圖資源和音效資源。把資源導入到sprites檔案夾下,選中atlas,在Inspector中進行編輯,如下圖:
設定為sprite,模式為Multiple,點選按鈕Sprite Editor進行相應的圖檔分隔。在彈出的對話框中,可以使用自動切圖方式,如下圖:
接下來就可以進行編碼了
設定場景
為了區分場景的層次(主要是用來決定圖層的順序,sorting Layer的功能)以及編碼的需求,建立一些tag sorting Layer和Layer。先點選Unity編輯器右上方的Layers下拉菜單并選擇"Edit Layers...",如下圖:
并填寫如下資訊:
移動的道路和障礙
一格道路有兩個障礙(如下圖),場景中用兩格道路來反複循環(當一格道路移出螢幕後就重新調整位置,等待下一次出現在螢幕上),達到不斷移動的效果。
下面是道路移動的部分代碼road.cs
public class road : MonoBehaviour {
....
// Update is called once per frame
void Update () {
Vector3 pos = trans.position;
pos.x -= speed * Time.deltaTime;
trans.position = pos;
if(pos.x <= -1.6f - 3.35f*idx) { //當道路移出螢幕後,從小調整其位置
Vector3 pp = roads[idx%2].transform.position;
pp.x += 3.35f;
idx++;
roads[idx%2].transform.position = pp;
if(isBegin){
roads[idx%2].GetComponent<roadGen>().gen();
}
}
}
道路障礙的顯示與否(在歡迎頁面,路面不需要障礙),以及障礙的生成都在檔案roadGen.cs中,我把上下柱子合并成一個對象,在生成障礙時,隻要使其在一定範圍内上下移動就可以了。代碼片段如下:
public class roadGen : MonoBehaviour {
public GameObject[] zhuzi;
public float down=3.8f, upper = 6.0f; ...
public void gen() { // 一格道路有兩個柱子
zhuzi[0].SetActive(true);
zhuzi[1].SetActive(true);
Vector3 p = zhuzi[0].transform.localPosition;
float vv = Random.value;
p.y = Mathf.Lerp(down, upper, vv);
zhuzi[0].transform.localPosition = p; //設定第一個柱子的位置
p = zhuzi[1].transform.localPosition;
vv = Random.value;
p.y = Mathf.Lerp(down, upper, vv);
zhuzi[1].transform.localPosition = p; //設定第二個柱子的位置
}
public void hidden() {
zhuzi[0].SetActive(false);
zhuzi[1].SetActive(false);
}
}
最後在障礙物和地面都添加BoxCollider2D,使其能夠擷取碰撞消息。
大嘴唇的小鳥
首先小鳥有個飛行的幀動畫,在sprite檔案夾下的atlas中,選擇三個幀,直接拖動到場景中,unity自動形成了一個帶有幀動畫的sprite。選中該sprite,在Window/Animation界面中,調整sprite的播放時間,如下圖:
同樣要給小鳥一個BoxCollider2D的Component,使其能夠響應碰撞,還要添加Rigibody2D。具體請參考例子。這裡會涉及到兩個腳本(時間匆忙,沒怎麼考慮設計):bird.cs和clider.cs;前者用來向小鳥施加力的作用,後者處理碰撞。 這個遊戲的最主要部分就是 clider .cs,這個檔案處理得分和是否碰撞到障礙物。代碼如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class clider : MonoBehaviour {
public score s;
public int clideNum;
public string tag;
public bool isSuccess = false, isFail = false;
// Use this for initialization
void Start () {
s = GameObject.Find("score").GetComponent<score>();
clideNum = 0;
tag = "";
isSuccess = false;
isFail = false;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) {
if(other.gameObject.tag.Equals("success")) {
if(!isSuccess) {
print("===trigger enter==");
isSuccess = true;
s.success();
print ("success");
}
} else if(!isFail) {
print("===trigger enter==");
isFail = true;
s.fail();
print ("fail");
}
}
void OnTriggerExit2D(Collider2D other) {
print("===trigger exit==");
isSuccess = false;
}
void OnCollisionEnter2D(Collision2D other) {
if(other.gameObject.tag.Equals("success")) {
if(!isSuccess) {
print("===collision enter==");
isSuccess = true;
s.success();
}
} else if(!isFail) {
print("===collision enter==");
isFail = true;
s.fail();
}
}
void OnCollisionExit2D(Collision2D coll) {
print("===collision exit==");
isSuccess = false;
}
public void reset() {
isSuccess = false;
isFail = false;
}
}
(補充:回過頭看一下這個代碼,由于當時寫的時候對Trigger和Collision了解不夠,發現Trigger和Collision處理的不太優雅;關于Trigger和Collision差別,請參考《【Unity】技巧集合》中的51和52條。)
歡迎頁面
歡迎頁面有個小鳥的動畫,并且能夠響應觸摸後開始遊戲(在isReady.cs中實作)。 小鳥的動畫就是上下擺動的過程,選擇小鳥,然後在Animation界面中,添加Position屬性,并調節如下圖:
isReady.cs的代碼如下:
public class isReady : MonoBehaviour {
public GameObject road, bird;
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if(Input.GetButtonDown("Fire1")){ //使用者觸摸螢幕之後,就開始遊戲了
gameObject.SetActive(false);
road.GetComponent<road>().isBegin = true;
bird.GetComponent<Rigidbody2D>().isKinematic = false;//歡迎頁面,這裡設定為true,使小鳥不響應重力,開始後要設定為false
bird.GetComponent<Animator>().enabled = false;
}
}
}
結算頁面
結算頁面開始使隐藏的,等使用者輸了之後,就會播放一個動畫并顯示,當使用者點選play按鈕後,遊戲重置到歡迎頁面。結算頁面涉及到了腳本restart.cs 這裡遊戲重置的時,用到了 BroadcastMessage的技術,即查找所有tag為needReset的對象,并調用其自身以及子對象中的代碼中的reset函數來進行遊戲的重置。代碼如下:
public class restart : MonoBehaviour {
public Camera cam2d;
public GameObject ready;
void Update () {
if(Input.GetButtonDown("Fire1")){
Collider2D h = Physics2D.OverlapPoint(cam2d.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition), (1<<LayerMask.NameToLayer("btn")));
if(h) { // 如果點選play按鈕
gameObject.SetActive(false);
Time.timeScale = 1;
ready.SetActive(true);
GameObject[] resets = GameObject.FindGameObjectsWithTag("needReset"); //查找所有tag為needReset的對象
foreach(GameObject r in resets) {
r.BroadcastMessage("reset"); //調用其自身以及子對象中的代碼中的reset函數來進行遊戲的重置
}
}
}
}
關于Physics2D.OverlapPoint的用法,請參考《【 Unity】技巧集合》中的第二點。
添加音效
待續...
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