Cocos Creator制作一個虛拟搖杆
- 1. 示範
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- 版本:v2.4.3
- 語言:TS
- 示範GIF
- 2. 實作過程
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- 素材
- 期望效果
- 過程
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- (1)搖杆跟随觸摸
- (2)搖杆自動歸位
- (3)限制搖杆不出界
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- 原理:
- (4)添加箭頭
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- 原理:
- 主腳本編寫
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- (1)主腳本部分實作功能
- (2)示範
- (3)實作
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- 搖杆腳本部分
- 主腳本部分
- 第一次發文章,若有錯誤望大佬們指正。
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- 源碼
1. 示範
版本:v2.4.3
語言:TS
示範GIF
2. 實作過程
素材
期望效果
- 類似于王者榮耀的那種小搖杆
- 搖杆中心位置為螢幕點選的位置
- 搖杆點選部分不會出界
過程
(1)搖杆跟随觸摸
this.Joystick = this.node.getChildByName("Joystick");
// 此處監聽的joystick為搖杆
this.Joystick.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this.onTouchMove, this);
onTouchMove(e: cc.Event.EventTouch) {
this.JoystickMove(e)
}
JoystickMove(e: cc.Event.EventTouch) {
// 移動
let delta = e.getDelta();
let moveDistance = cc.v3(delta.x / this.node.scale, delta.y / this.node.scale)
// 此處增加縮放參數為了友善,使用時可以直接縮放大小
this.Joystick.setPosition(this.Joystick.position.add(moveDistance))
}
此時可以實作觸摸點跟随手指或者滑鼠移動。getDelta函數是擷取觸點距離上一次事件移動的距離對象,傳回的是一個Vec2。但此時搖杆不會自動歸位。
(2)搖杆自動歸位
this.Joystick.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, this.onTouchEnd, this);
this.Joystick.on(cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL, this.onTouchCancel, this);
onTouchEnd(e: cc.Event.EventTouch) {
this.JoystickReset()
}
onTouchCancel(e: cc.Event.EventTouch) {
this.JoystickReset()
}
JoystickReset() {
cc.tween(this.Joystick)
.to(0.05, {x: 0, y: 0})
.start()
}
TOUCH_END, TOUCH_CANCEL代表的狀态為當手指在目标節點區域内離開螢幕時,當手指在目标節點區域外離開螢幕時。使用緩動使動畫更流暢。
(3)限制搖杆不出界
原理:
此處思路來源于CSDN章魚仔,通過三角形的相似等比。
完善JoystickMove代碼
JoystickMove(e: cc.Event.EventTouch) {
// 移動
let delta = e.getDelta();
let moveDistance = cc.v3(delta.x / this.node.scale, delta.y / this.node.scale)
// 加上縮放參數,更加友善實用
this.Joystick.setPosition(this.Joystick.position.add(moveDistance))
// 轉換坐标
let touchPos = e.getLocation(); // 以目前螢幕左下角為坐标系原點所獲得的的位置
let touchPosInNode = this.node.convertToNodeSpaceAR(touchPos)
let distanceBetweenTouchPosToJoystick = touchPosInNode.mag() * this.node.scale; // 此處縮放參數作用與前邊同理
// 限制移動 < 半徑
if (distanceBetweenTouchPosToJoystick > this.radius) {
let lengthScale = this.radius / distanceBetweenTouchPosToJoystick;
this.Joystick.x = touchPosInNode.x * lengthScale;
this.Joystick.y = touchPosInNode.y * lengthScale;
}
}
此時移動不會出界,而且可以任意調整縮放倍數都可以保持不出界狀态!
注意getLocation()函數傳回的坐标是以螢幕左下角為坐标中心的坐标,并不是世界坐标!
節點.convertToNodeSpaceAR(位置)傳回的是這個位置在這個節點下的位置。
(4)添加箭頭
完善代碼
onTouchMove(e: cc.Event.EventTouch) {
this.JoystickMove(e)
this.arrowDirection()
}
arrowDirection() {
// 設定箭頭大小
this.setArrowLength()
// 計算夾角
this.setArrow(cc.v2(this.Joystick.position))
}
setArrowLength() {
let arrowParamScale = this.Joystick.position.mag() * this.node.scale / this.radius;
this.arrow.width = this.arrowMaxLenth * arrowParamScale; // 箭頭長度
this.arrow.opacity = 255 * arrowParamScale; // 箭頭透明度
}
/**
*
* @param JoystickPos 搖杆節點坐标
*/
setArrow(JoystickPos: cc.Vec2) {
let dir = JoystickPos.sub(cc.v2(0, 0))
let vec = cc.v2(0, 1); // 水準向右的對比向量
let radian = dir.signAngle(vec); // 求方向向量與對比向量間的弧度
let rotate = cc.misc.radiansToDegrees(radian); // 将弧度轉換為角度
this.arrow.angle = -rotate - 90; // ***此處rotate正負值以及減去的角度根據自己的圖檔去修改***
}
再完善一下搖杆回彈時的動畫,讓箭頭可以複原!
JoystickReset() {
let time: number = 0.05;
let arrowReset = cc.tween(this.arrow).to(time, {width: 0, opacity: 0})
cc.tween(this.Joystick)
.call(() => {
arrowReset.start()
})
.to(time, {x: 0, y: 0})
.start()
}
原理:
首先dir是搖杆的向量與搖杆中心的一個帶方向的向量差,若是求向量夾角必須有另外一個參考向量,此處定義為(0, 1),求出的值為弧度是以需要将弧度轉換為我們要的角度。
弧度轉角度公式: 角度 = 弧度 * 180 / PI
cocos中可以直接使用cc.misc.radiansToDegrees()
singAngle()函數源碼部分如下,如果對向量的叉乘、點乘的幾何意義不熟悉可以看一下:
/*
* 帶方向的夾角的弧度。該方法僅用做相容 2D 計算。
*/
signAngle (vector) {
cc.warnID(1408, 'vec3.signAngle', 'v2.1', 'cc.v2(selfVector).signAngle(vector)');
let vec1 = new Vec2(this.x, this.y);
let vec2 = new Vec2(vector.x, vector.y);
return vec1.signAngle(vec2);
}
/*
* 帶方向的夾角的弧度。
*/
signAngle (vector: Vec2): number {
let angle = this.angle(vector);
return this.cross(vector) < 0 ? -angle : angle;
}
/*
* 夾角的弧度。
*/
angle (vector: Vec2): number {
var magSqr1 = this.magSqr();
var magSqr2 = vector.magSqr();
if (magSqr1 === 0 || magSqr2 === 0) {
console.warn("Can't get angle between zero vector");
return 0.0;
}
var dot = this.dot(vector);
var theta = dot / (Math.sqrt(magSqr1 * magSqr2));
theta = misc.clampf(theta, -1.0, 1.0);
return Math.acos(theta); // 反餘弦函數
}
/*
* 目前向量與指定向量進行叉乘。
*/
cross (vector: Vec2): number {
return this.x * vector.y - this.y * vector.x;
}
/**
*目前向量與指定向量進行點乘。
*/
dot (vector: Vec2): number {
return this.x * vector.x + this.y * vector.y;
}
/*
* 限定浮點數的最大最小值。
* 數值大于 max_inclusive 則傳回 max_inclusive。
* 數值小于 min_inclusive 則傳回 min_inclusive。
* 否則傳回自身。
*/
misc.clampf = function (value, min_inclusive, max_inclusive) {
if (min_inclusive > max_inclusive) {
var temp = min_inclusive;
min_inclusive = max_inclusive;
max_inclusive = temp;
}
return value < min_inclusive ? min_inclusive : value < max_inclusive ? value : max_inclusive;
};
主腳本編寫
(1)主腳本部分實作功能
- 更改觸摸範圍為全屏
- 跨腳本調用搖杆
- 移動物體
(2)示範
(3)實作
搖杆腳本部分
// 傳回給調用者需要用到的參數
returnArrowAngle() {
let radin = cc.misc.degreesToRadians(-this.arrow.angle - 90);
cc.log(this.arrow.angle)
let vec = cc.v2(0, 1);
let targetVec = vec.rotate(-radin);
let data = {
angle: this.arrow.angle, // 角度
vec: targetVec,
speedScale: this.arrow.width / this.arrowMaxLenth,
moveState: this.Joystick.x != 0 && this.Joystick.y != 0 ? true : false,
}
return data;
}
原理與計算朝向原理差不多,隻是這次将角度轉為弧度,再通過将參考的向量旋轉指定弧度(radin)後,即可得出指定已知角度的向量!
主腳本部分
@property({type: cc.Node, displayName: "可點選區域"})
touchArea: cc.Node = null;
@property({type: cc.Node, displayName: "搖杆"})
joystick: cc.Node = null;
@property({type: cc.Node, displayName: "移動物體"})
thing: cc.Node = null;
// 此腳本腳本全局函數區
joystickCom: joystick;
moveSpeed = 0.5;
moveRotate: number;
// 設定點選區域監聽
onLoad () {
this.joystickCom = this.joystick.getComponent(joystick);
this.touchArea.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this.onTouchStart, this);
this.touchArea.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this.onTouchMove, this);
this.touchArea.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, this.onTouchEnd, this);
}
onTouchStart(e: cc.Event.EventTouch) {
this.joystickCom.onTouchStart(e);
}
onTouchMove(e: cc.Event.EventTouch) {
this.joystickCom.onTouchMove(e);
}
onTouchEnd(e: cc.Event.EventTouch) {
this.joystickCom.onTouchEnd(e);
}
// 移動實作
thingMove() {
let joystickFun = this.joystickCom.returnArrowAngle()
this.thing.angle = joystickFun.angle + 90; // 自行調整
if (joystickFun.moveState) {
this.thing.setPosition(this.thing.position.add(
cc.v3(
joystickFun.vec.x * 5 * joystickFun.speedScale,
joystickFun.vec.y * 5 * joystickFun.speedScale
)
))
}
}
update (dt) {
this.thingMove();
}
}
第一次發文章,若有錯誤望大佬們指正。
源碼
密碼: agzg