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Android随筆:Android 效果——水波特效

說明:

       本文算法部分整理自 GameRes 上的資料,原作者 Imagic。我隻是在學習 Android 的過程中,想到這個特效,然後就在Android 上實作出來,并在源算法的基礎上添加了雨滴滴落特效,以及劃過水面時的漣漪特效。 該程式在模拟器和真機上運作速度都較慢,需要進一步優化或使用 JNI 實作。

    示例程式下載下傳:http://www.cppblog.com/Files/kesalin/RippleDemo.zip

基礎知識:

在講解代碼之前,我們來回顧一下在高中的實體課上我們所學的關于水波的知識。水波有擴散,衰減,折射,反射,衍射等幾個特性:

擴散:當你投一塊石頭到水中,你會看到一個以石頭入水點為圓心所形成的一圈圈的水波,這裡,你可能會被這個現象所誤導,以為水波上的每一點都是以石頭入水點為中心向外擴散的,這是錯誤的。實際上,水波上的任何一點在任何時候都是以自己為圓心向四周擴散的,之是以會形成一個環狀的水波,是因為水波的内部因為擴散的對稱而互相抵消了。

衰減:因為水是有阻尼的,否則,當你在水池中投入石頭,水波就會永不停止的震蕩下去。

折射:因為水波上不同地點的傾斜角度不同,是以我們從觀察點垂直往下看到的水底并不是在觀察點的正下方,而有一定的偏移。如果不考慮水面上部的光線反射,這就是我們能感覺到水波形狀的原因。

反射:水波遇到障礙物會反射。

衍射:在水池中央放上一塊礁石,或放一個中間有縫的隔闆,那麼就能看到水波的衍射現象了。

算法推導:

好了,有了這幾個特性,再運用數學和幾何知識,我們就可以模拟出真實的水波了。但是,如果你曾用3DMax做過水波的動畫,你就會知道要渲染出一幅真實形狀的水波畫面少說也得好幾十秒,而我們現在需要的是實時的渲染,每秒種至少也得渲染20幀才能使得水波得以平滑的顯示。考慮到電腦運算的速度,我們不可能按照正弦函數或精确的公式來構造水波,不能用乘除法,更不能用sin、cos等三角函數,隻能用一種取近似值的快速算法,盡管這種算法存在一定誤差,但是為了滿足實時動畫的要求,我們不得不這樣做。

首先我們要建立兩個與水池圖象一樣大小的數組buf1[PoolWidth * PoolHeight]和buf2[PoolWidth * PoolHeight](PoolWidth 為水池圖象的象素寬度、PoolHeight 為水池圖象的象素高度),用來儲存水面上每一個點的前一時刻和後一時刻波幅資料,因為波幅也就代表了波的能量,是以在後面我們稱這兩個數組為波能緩沖區。水面在初始狀态時是一個平面,各點的波幅都為0,是以,這兩個數組的初始值都等于0。

下面來推導計算波幅的公式

Android随筆:Android 效果——水波特效

我們假設存在這樣一個一次公式,可以在任意時刻根據某一個點周圍前、後、左、右四個點以及該點自身的振幅來推算出下一時刻該點的振幅,那麼,我們就有可能用歸納法求出任意時刻這個水面上任意一點的振幅。如左圖,你可以看到,某一時刻,X0點的振幅除了受X0點自身振幅的影響外,同時受來自它周圍前、後、左、右四個點(X1、X2、X3、X4)的影響(為了簡化,我們忽略了其它所有點),而且,這四個點對X0點的影響力可以說是機會均等的。那麼我們可以假設這個一次公式為:

X0’ = a * (X1 + X2 + X3 + X4) + b * X0            (公式1)

a, b為待定系數,X0’ 為X0點下一時刻的振幅,

X0、X1、X2、X3、X4為目前時刻的振幅

下面我們來求解a和b。

假設水的阻尼為0。在這種理想條件下,水的總勢能将保持不變,水波永遠波動。也就是說在任何時刻,所有點的振幅的和保持不變。那麼可以得到下面這個公式:

X0’ + X1’ + ... + Xn’  =  X0 + X1 + ... + Xn

将每一個點用公式1替代,代入上式,得到:

(4a + b) * X0 + (4a + b) * X1 + ... (4a + b) * Xn = X0 + X1 + ... + Xn  => 4a + b = 1

找出一個最簡解:a = 1/2、b = -1。

因為1/2可以用移位運算符 “>>” 來進行,不用進行乘除法,是以,這組解是最适用的而且是最快的。那麼最後得到的公式就是:

X0’=(X1 + X2 + X3 + X4)/ 2 - X0

好了,有了上面這個近似公式,你就可以推廣到下面這個一般結論:已知某一時刻水面上任意一點的波幅,那麼,在下一時刻,任意一點的波幅就等于與該點緊鄰的前、後、左、右四點的波幅的和除以2、再減去該點的波幅。

應該注意到,水在實際中是存在阻尼的,否則,用上面這個公式,一旦你在水中增加一個波源,水面将永不停止的震蕩下去。是以,還需要對波幅資料進行衰減處理,讓每一個點在經過一次計算後,波幅都比理想值按一定的比例降低。這個衰減率經過測試,用1/32比較合适,也就是1/2^5。可以通過移位運算很快的獲得。

到這裡,水波特效算法中最艱難的部分已經明了,下面是Android 源程式中計算波幅資料的代碼。

// 某點下一時刻的波幅算法為:上下左右四點的波幅和的一半減去目前波幅,即

//    X0' =(X1 + X2 + X3 + X4)/ 2 - X0

//  +----x3----+

//  +     |      +

//  +     |      +

// x1---x0----x2

//  +     |      +

//  +     |      +

//  +----x4----+

//

void rippleSpread()

{

    int pixels = m_width * (m_height - 1);

    for (int i = m_width; i < pixels; ++i) {

       // 波能擴散:上下左右四點的波幅和的一半減去目前波幅

       // X0' =(X1 + X2 + X3 + X4)/ 2 - X0

       //

       m_buf2[i] =

(short)(((m_buf1[i - 1] + m_buf1[i + 1]+

          m_buf1[i - m_width] + m_buf1[i + m_width]) >> 1)

- m_buf2[i]);

       // 波能衰減 1/32

      //

       m_buf2[i] -= m_buf2[i] >> 5;

    }

    //交換波能資料緩沖區

    short[] temp = m_buf1;

    m_buf1 = m_buf2;

    m_buf2 = temp;

}

渲染:

然後我們可以根據算出的波幅資料對頁面進行渲染。

因為水的折射,當水面不與我們的視線相垂直的時候,我們所看到的水下的景物并不是在觀察點的正下方,而存在一定的偏移。偏移的程度與水波的斜率,水的折射率和水的深度都有關系,如果要進行精确的計算的話,顯然是很不現實的。同樣,我們隻需要做線性的近似處理就行了。因為水面越傾斜,所看到的水下景物偏移量就越大,是以,我們可以近似的用水面上某點的前後、左右兩點的波幅之差來代表所看到水底景物的偏移量。

在程式中,用一個頁面裝載原始的圖像,用另外一個頁面來進行渲染。先取得指向兩個頁面記憶體區的指針 src 和 dst,然後用根據偏移量将原始圖像上的每一個象素複制到渲染頁面上。進行頁面渲染的代碼如下:

void rippleRender()

{

    int offset;

    int i = m_width;

    int length = m_width * m_height;

    for (int y = 1; y < m_height - 1; ++y) {

       for (int x = 0; x < m_width; ++x, ++i) {

          // 計算出偏移象素和原始象素的記憶體位址偏移量 :

          //offset = width * yoffset + xoffset

          offset = (m_width * (m_buf1[i - m_width] - m_buf1[i + m_width])) + (m_buf1[i - 1] - m_buf1[i + 1]);

          // 判斷坐标是否在範圍内

          if (i + offset > 0 && i + offset < length) {

             m_bitmap2[i] = m_bitmap1[i + offset];

          }

          else {

             m_bitmap2[i] = m_bitmap1[i];

          }

       }

    }

}

增加波源:

俗話說:無風不起浪,為了形成水波,我們必須在水池中加入波源,你可以想象成向水中投入石頭,形成的波源的大小和能量與石頭的半徑和你扔石頭的力量都有關系。知道了這些,那麼好,我們隻要修改波能資料緩沖區buf,讓它在石頭入水的地點來一個負的“尖脈沖”,即讓buf[x,y] = -n。經過實驗,n的範圍在(32 ~ 128)之間比較合适。

控制波源半徑也好辦,你隻要以石頭入水中心點為圓心,畫一個以石頭半徑為半徑的圓,讓這個圓中所有的點都來這麼一個負的“尖脈沖”就可以了(這裡也做了近似處理)。

增加波源的代碼如下:

// stoneSize    : 波源半徑

// stoneWeight : 波源能量

//

void dropStone(int x, int y, int stoneSize, int stoneWeight)

{

    // 判斷坐标是否在範圍内

    if ((x + stoneSize) > m_width || (y + stoneSize) >m_height

          || (x - stoneSize) < 0 || (y - stoneSize) < 0) {

       return;

    }

    int value = stoneSize * stoneSize;

    short weight = (short)-stoneWeight;

   for (int posx = x - stoneSize; posx < x + stoneSize; ++posx)    {

      for (int posy = y - stoneSize; posy < y + stoneSize; ++posy)       {

         if ((posx - x) * (posx - x) + (posy - y) * (posy - y)

            < value)

         {

                m_buf1[m_width * posy + posx] = weight;

         }

      }

   }

}

如果我們想要模拟在水面劃過時引起的漣漪效果,那麼我們還需要增加新的算法函數 breasenhamDrop。

void dropStoneLine(int x, int y, int stoneSize, intstoneWeight) {

   // 判斷坐标是否在螢幕範圍内

   if ((x + stoneSize) > m_width || (y + stoneSize) >m_height

      || (x - stoneSize) < 0 || (y - stoneSize) < 0) {

         return;

   }

   for (int posx = x - stoneSize; posx < x + stoneSize; ++posx)    {

      for (int posy = y - stoneSize; posy < y + stoneSize; ++posy)       {

         m_buf1[m_width * posy + posx] = -40;

      }

   }

}

// xs, ys : 起始點,xe, ye : 終止點

// size : 波源半徑,weight : 波源能量

void breasenhamDrop (int xs, int ys, int xe, int ye, intsize, int weight)

{

   int dx = xe - xs;

   int dy = ye - ys;

   dx = (dx >= 0) ? dx : -dx;

   dy = (dy >= 0) ? dy : -dy;

   if (dx == 0 && dy == 0) {

      dropStoneLine(xs, ys, size, weight);

   }

   else if (dx == 0) {

       int yinc = (ye - ys != 0) ? 1 : -1;

       for(int i = 0; i < dy; ++i){

           dropStoneLine(xs, ys, size, weight);

           ys += yinc;

       }

   }

   else if (dy == 0) {

      int xinc = (xe - xs != 0) ? 1 : -1;

      for(int i = 0; i < dx; ++i){

         dropStoneLine(xs, ys, size, weight);

         xs += xinc;

      }

   }

   else if (dx > dy) {

      int p = (dy << 1) - dx;

      int inc1 = (dy << 1);

      int inc2 = ((dy - dx) << 1);

      int xinc = (xe - xs != 0) ? 1 : -1;

      int yinc = (ye - ys != 0) ? 1 : -1;

      for(int i = 0; i < dx; ++i) {

         dropStoneLine(xs, ys, size, weight);

         xs += xinc;

         if (p < 0) {

            p += inc1;

         }

         else {

            ys += yinc;

            p += inc2;

         }

      }

   }

   else {

      int p = (dx << 1) - dy;

      int inc1 = (dx << 1);

      int inc2 = ((dx - dy) << 1);

      int xinc = (xe - xs != 0) ? 1 : -1;

      int yinc = (ye - ys != 0) ? 1 : -1;

      for(int i = 0; i < dy; ++i) {

         dropStoneLine(xs, ys, size, weight);

         ys += yinc;

         if (p < 0) {

            p += inc1;

         }

         else {

            xs += xinc;

            p += inc2;

         }

      }

   }

}

效果圖:

Android随筆:Android 效果——水波特效
劃過水面時的漣漪特效
Android随筆:Android 效果——水波特效
雨滴滴落水面特效

結語:

這種用資料緩沖區對圖像進行水波處理的方法,有個最大的好處就是,程式運算和顯示的速度與水波的複雜程度是沒有關系的,無論水面是風平浪靜還是波濤洶湧,程式的fps始終保持不變,這一點你研究一下程式就應該可以看出來。

優化處理:

      上述進行中對水波波幅的計算是針對每一個像素的,效率比較低,尤其是在手機上運作,相當緩慢。我們可以利用線性插值進行優化,這樣可以将計算減少一半(MeshSize 為 2)或減少四分之三(MeshSize 為 4),效率得以大大提升,即使是在水機上也能較為流暢地運作。

在下面的代碼中,為了充分使用移位運算替代乘除法,MeshSize 必須為 2 的整次幂,MeshShift 就是其幂數,表示計算時的移位位數。代碼下載下傳連結:http://www.cppblog.com/Files/kesalin/RippleDemo_opt.zip

線性插值優化之後的水波擴散代碼如下:

static final int MeshSize = 2;

static final int MeshShift = 1;  

int m_meshWidth;

int m_meshHeight;

m_meshWidth = m_width / MeshSize + 1;

m_meshHeight = m_height / MeshSize + 1;;

void rippleSpread()

{

m_waveFlag = false;

int i = 0, offset = 0;

for (int y = 1; y < m_meshHeight - 1; ++y) {

offset = y * m_meshWidth;

for (int x = 1; x < m_meshWidth - 1; ++x) {

i = offset + x;

m_buf2[i] = (short)(((m_buf1[i - 1] + m_buf1[i + 1]

                    + m_buf1[i - m_meshWidth]

                    + m_buf1[i + m_meshWidth]) >> 1) -m_buf2[i]);

            m_buf2[i] -= (m_buf2[i] >> 5);

            m_waveFlag |= (m_buf2[i] != 0);

       }

    }

   if (m_waveFlag){

       m_waveFlag = false;

       for (int y = 1; y < m_meshHeight - 1; ++y) {

          offset = y * m_meshWidth;

          for (int x = 1; x < m_meshWidth - 1; ++x) {

             i = offset + x;

             m_bufDiffX[i] = (short)((m_buf2[i + 1] - m_buf2[i - 1]) >> 3);

             m_bufDiffY[i] = (short)((m_buf2[i + m_meshWidth] - m_buf2[i - m_meshWidth]) >> 3);

             m_waveFlag |= (m_bufDiffX[i] != 0 ||m_bufDiffY[i] != 0);

          }

       }

   }

   //交換波能資料緩沖區

   short[] temp = m_buf1;

    m_buf1 = m_buf2;

   m_buf2 = temp;

}

既然波幅計算使用了線性插值,描繪時的代碼也許相應進行更改:

Point p1, p2, p3, p4;

Point pRowStart, pRowEnd, p, rowStartInc, rowEndInc, pInc;

void rippleRender()

   int px = 0, py = 0, dx = 0, dy = 0;

   int index = 0, offset = 0;

   for (int j = 1; j < m_meshHeight; ++j) {

      offset = j * m_meshWidth;

      for (int i = 1; i < m_meshWidth; ++i) {    

         index = offset + i;

         p1.x = m_bufDiffX[index - m_meshWidth - 1];

         p1.y = m_bufDiffY[index - m_meshWidth - 1];

         p2.x = m_bufDiffX[index - m_meshWidth];

         p2.y = m_bufDiffY[index - m_meshWidth];

         p3.x = m_bufDiffX[index - 1];

         p3.y = m_bufDiffY[index - 1];

         p4.x = m_bufDiffX[index];

         p4.y = m_bufDiffY[index];

         pRowStart.x = p1.x << MeshShift;

         pRowStart.y = p1.y << MeshShift;

         rowStartInc.x = p3.x - p1.x;

         rowStartInc.y = p3.y - p1.y;

         pRowEnd.x = p2.x << MeshShift;

         pRowEnd.y = p2.y << MeshShift;

         rowEndInc.x = p4.x - p2.x;

         rowEndInc.y = p4.y - p2.y;

         py = (j - 1) << MeshShift;

         for (int y = 0; y < MeshSize; ++y) {

            p.x = pRowStart.x;

            p.y = pRowStart.y;

            // scaled by MeshSize times

            pInc.x = (pRowEnd.x - pRowStart.x) >> MeshShift;

            pInc.y = (pRowEnd.y - pRowStart.y) >> MeshShift;

            px = (i - 1) << MeshShift;

             for (int x = 0; x < MeshSize; ++x) {

                dx = px + p.x >> MeshShift;

                dy = py + p.y >> MeshShift;

                if ((dx >= 0) && (dy >= 0) && (dx < m_width) && (dy < m_height) ) {

                    m_bitmap2[py * m_width + px] = m_bitmap1[dy * m_width + dx];

                 }

                 else {

                    m_bitmap2[py * m_width + px] = m_bitmap1[py * m_width + px];

                 }

                 p.x += pInc.x;

                 p.y += pInc.y;

                 ++px;

             }

             pRowStart.x += rowStartInc.x;

             pRowStart.y += rowStartInc.y;

             pRowEnd.x += rowEndInc.x;

             pRowEnd.y += rowEndInc.y;

             ++py;

         }

      }

   }

}