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可視化開發小遊戲開發筆記六

作者:菜兔CG

實體:

可視化開發小遊戲開發筆記六

實體中的實體邊界和重力是全局的,在一個精靈上設定了,場景中的所有實體精靈都會生效。

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設定力的大小和運動的方向。如果力太小,就依然往下掉,不會向指定的方向度數去運動。是以如果方向不生效,檢查是否力設得太小。

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彈出:常用于制作彈窗。

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給一張圖檔精靈,設定它一開始是不顯示的。添加彈窗行為,在菜單上可設定彈出參數。初始scale是指彈出前最原始的大小。緩動類型是指彈出動來的平滑度。初始大小要設定得比較小的值。

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飛行的行為可以使一張圖檔從上到下,或從左到右移進螢幕内。在動畫類型使用彈跳時,它飛進來還能彈跳一下。效果很好玩。

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翻轉,可以把一個圖檔像卡牌一樣翻轉。像翻撲克牌

旋轉,可以把一個圖檔像卡牌一樣旋轉。像轉撲克。

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非全局添加在添加素材裡添加

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全局插件在下圖位置添加。

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插件:搖杆,可替換它的樣式圖檔和按鈕圖檔。如果勾上跟随手指定位。它就會跟随手指,預設情況下,得首先點選一下螢幕它才會出來。

搖杆是配合方向控制行為來使用。搖杆控制不了平台角色行為。方向控制不能跟實體裡面的靜态剛體産生作用。

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插件:按鈕。可以對按鈕設定不同僚件時的不同狀态。

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插件粒子,它可以産生粒子的效果,和AE的粒子一樣的原理,但效果比較單調。粒子數量不要太多,多了遊戲就會很卡的。

粒子速度控制噴開的範圍。

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粒子模拟水流。

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播件-清單:在它的屬性面闆裡指定一個子元素,它可以把子元素克隆到清單裡面。

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使用滾動清單時,特别注意,特别注意。必須給《滾動清單》添加一個場景啟用時,用積木來指定它的子元素數量。隻在面闆上指定的數量,當使用切換場景時,它就不生效,這是系統BUG。

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如果提示這個,檢查了其它沒有問題之後,看下是不是設定的個數比素材實際數量多,例如隻有3個素材,但設定了個數是4,就會有一個找不到素材,就會有如下提示。

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清單裡的元素在它克隆的時候,會給克隆體自動添加索引,就是第幾個第幾個。(自己的索引清單積木,是在偵測裡。)可以把清單号顯示出來。

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在運算裡添加一個拼接積木。可以指定文字。

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陣列武器:首先添加武器素材的時候,要在一個武器圖示裡放入很多的武器,才可以切換造型。

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然後添加以下積木。

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本地緩存:它可以把一些臨時資料,存在使用者的手機内部。本地緩存使用的是鍵值對原理,一個KEY值,對應一個存儲的資料。

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添加了本地緩存之後,在插件這裡就能看到本地緩存的積木。

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例如,把一個分數存儲到本地,隻要使用本地緩存的如下積木,設定一個KEY名,KEY名得使用英文,避免調用時出錯。即是寫入KEY.

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清除緩存資料。

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