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可视化开发小游戏开发笔记六

作者:菜兔CG

物理:

可视化开发小游戏开发笔记六

物理中的物理边界和重力是全局的,在一个精灵上设置了,场景中的所有物理精灵都会生效。

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设置力的大小和运动的方向。如果力太小,就依然往下掉,不会向指定的方向度数去运动。所以如果方向不生效,检查是否力设得太小。

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弹出:常用于制作弹窗。

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给一张图片精灵,设置它一开始是不显示的。添加弹窗行为,在菜单上可设置弹出参数。初始scale是指弹出前最原始的大小。缓动类型是指弹出动来的平滑度。初始大小要设置得比较小的值。

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飞行的行为可以使一张图片从上到下,或从左到右移进屏幕内。在动画类型使用弹跳时,它飞进来还能弹跳一下。效果很好玩。

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翻转,可以把一个图片像卡牌一样翻转。像翻扑克牌

旋转,可以把一个图片像卡牌一样旋转。像转扑克。

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非全局添加在添加素材里添加

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全局插件在下图位置添加。

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插件:摇杆,可替换它的样式图片和按钮图片。如果勾上跟随手指定位。它就会跟随手指,默认情况下,得首先点击一下屏幕它才会出来。

摇杆是配合方向控制行为来使用。摇杆控制不了平台角色行为。方向控制不能跟物理里面的静态刚体产生作用。

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插件:按钮。可以对按钮设置不同事件时的不同状态。

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插件粒子,它可以产生粒子的效果,和AE的粒子一样的原理,但效果比较单调。粒子数量不要太多,多了游戏就会很卡的。

粒子速度控制喷开的范围。

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粒子模拟水流。

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播件-列表:在它的属性面板里指定一个子元素,它可以把子元素克隆到列表里面。

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使用滚动列表时,特别注意,特别注意。必须给《滚动列表》添加一个场景启用时,用积木来指定它的子元素数量。只在面板上指定的数量,当使用切换场景时,它就不生效,这是系统BUG。

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如果提示这个,检查了其它没有问题之后,看下是不是设置的个数比素材实际数量多,例如只有3个素材,但设置了个数是4,就会有一个找不到素材,就会有如下提示。

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列表里的元素在它克隆的时候,会给克隆体自动添加索引,就是第几个第几个。(自己的索引列表积木,是在侦测里。)可以把列表号显示出来。

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在运算里添加一个拼接积木。可以指定文字。

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阵列武器:首先添加武器素材的时候,要在一个武器图标里放入很多的武器,才可以切换造型。

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然后添加以下积木。

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本地缓存:它可以把一些临时数据,存在用户的手机内部。本地缓存使用的是键值对原理,一个KEY值,对应一个存储的数据。

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添加了本地缓存之后,在插件这里就能看到本地缓存的积木。

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例如,把一个分数存储到本地,只要使用本地缓存的如下积木,设置一个KEY名,KEY名得使用英文,避免调用时出错。即是写入KEY.

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清除缓存数据。

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