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區塊鍊版《絕地求生》遊戲—Blast Royale攻略

區塊鍊版《絕地求生》遊戲—Blast Royale攻略

1.基本情況

1.1項目簡介

1.2基本資訊

2.項目詳情

2.1團隊

2.2資金

2.3産品

3.項目發展

3.1Roadmap

3.2現狀

4. 經濟模型

4.1代币配置設定

5.競品分析

6.項目風險

7.鍊上資料

概述

Blast Royale是一款建立在Polygon鍊上的區塊鍊大逃殺遊戲,由總部位于英國倫敦的First Light Games所開發,這是一支星光熠熠的遊戲團隊,曾開發過紀念碑谷、寓言、街頭霸王和古墓麗影等世界級遊戲。參與Blast Royale的方式有兩種:Free To Play(免費遊戲)或通過購買和裝備3個NFT,讓玩家在比賽時賺取Token Craft Spice(CS)。項目将于2022年第三季度在全球推出。

遊戲優勢(項目亮點):

Blast Royale是一款建立在Polygon鍊上的區塊鍊大逃殺遊戲,作為鍊上首款大逃殺遊戲,他具備了大量的潛在使用者。

大逃殺遊戲是高風險的多人競技生存遊戲,在過去3年中一直是全球最受歡迎和最賺錢的遊戲之一。由Fortnite(Epic Games,自發行以來90億美元)、PUBG(Bluehole Games,自發行以來75億美元)和Garena:Free Fire(Garena,自發行以來24億美元)領銜。它們是目前市場上最賺錢的遊戲類别。

在4月13日,Blast Royale宣布獲得了500萬美元的市場融資,本輪融資由投資獨角獸Animoca Brands,Mechanism Capital領投,Dragonfly Capital, DeFiance Capital, Play Ventures Future Fund, Double Peak, Polygon, C² Ventures, Morningstar Ventures, DWeb3 Capital, Merit Circle, Ancient8, AvocadoDAO等知名投資機構,以及Santiago R Santos、Nick Chong等知名天使投資人跟投。

Blast Royale 最顯着的特點可能是他們獎勵玩家的方式。通過将盈利能力與庫存品質綁定,Blast Royale 鼓勵使用者定期改進他們的物品并燃燒 $CS 代币以支援可持續經濟。

遊戲玩法繁複且值得玩家研究:

Blast Royale與《絕地求生》、《和平精英》等大逃殺類遊戲的玩法模式相似,都是通過擊殺其他玩家,成為最後存活的勝者來獲得勝利。Blast Royale遊戲内同樣能夠提供多套不同的地圖,并且在不同的地圖中,不同位置還将隐藏彈藥、醫療包、盔甲等物資或裝備,供玩家拾取來增加戰鬥力。遊戲内還可以收集其他玩家掉落的物品,包括他們的NFT武器,但這些武器僅僅能讓拾取的玩家在該局遊戲中使用,而本局遊戲結束後該NFT使用權即結束(除非自己擁有)。

目前大多數的區塊鍊遊戲都需要玩家擁有相對昂貴的NFT之後才能參與其中,普通玩家無法入場。但是Blast Royale對于普通使用者十分友好,玩家能夠在無需任何花費的前提下參與遊戲,在開局前将會為玩家比對道具并供玩家選擇(僅可在本局使用)。而每個玩家,在進入遊戲之前,都需要選擇三種不同的道具方可成功開局。玩家的整體裝備庫存會影響玩家在比賽中攜帶的物品的品質。玩家根據他們的表現、投入時間和整體競技能力獲得獎勵,參加比賽時攜帶的物品也可以獲得經驗。在遊戲中你的競技表現優異,除了會獲得相對應的獎勵之外還能夠進一步兌換NFT武器,供玩家在後續的對局中使用,并且能夠基于該物品獲得更多的收益,該NFT也支援玩家在交易市場上出售。是以即時玩家并不做任何花費,同樣能夠通過自身超強的競技能力獲得NFT道具,來獲得持續的收益。

1.基本情況

1.1項目簡介

Blast Royale是一款建立在Polygon鍊上的區塊鍊大逃殺遊戲,參與Blast Royale的方式有兩種:Free To Play(免費遊戲)或通過購買和裝備3個NFT,讓玩家在比賽時賺取Token Craft Spice(CS)。區塊鍊技術的整合使 Blast Royale 成為具有巨大增長潛力的颠覆性創新者。項目将于2022年第三季度在全球推出。

1.2基本資訊

成立時間 2021/4
發行時間 遊戲未上線
所屬國家 英國
代币符号 BLST
日均交易量 待上線
目前币價 待上線
募資情況 $500萬
流通市值 待上線
流通量 待上線
代币總量 512,000,000
上線交易所 待上線
前十交易所 待上線
至今最高價格 待上線
至今最低價格 待上線

2.項目詳情

2.1團隊

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圖 1 合作夥伴

Neil McFarland 首席執行官 - 創意主管和聯合創始人,Neil擁有二十年移動裝置遊戲設計從業經驗。

Anil 

Das-Gupta 

CPO

産品/設計主管兼聯合創始人,任過大量頂級遊戲的産品總監,曾任職于 NaturalMotion、Wargaming、GREE 和 Capcom。
Matt Ryan 首席技術官兼聯合創始人,曾在 Natural Motion、Lionhead 和 SCEE Matt 等頂級工作室身居要職。
Nik Denissov 首席設計師,Nik在創意和系統設計方面非常出色,他是Wargaming 和 Creative Mobile 的首席設計師。
John Lilley 首席藝術家,行業内的資深老手。從古墓麗影和炮灰等經典系列作品一直到泰坦黎明等尖端遊戲。
Miguel Tomas 發展總監,此前曾擔任 Inno Games 的開發總監,Gram Games 的前 50 名熱門 Merge Dragons,以及 Bica Games 的首席技術官。
Gabriel Slomka 首席後端開發人員,參與了 Scopely 發行的票房收入排名前 50 的遊戲《星際迷航:艦隊司令部》。
Dan Reynolds 社群營運,Dan 在發展社交媒體管道和建立線上社群方面擁有超過 5 年的經驗,他曾是各種國際初創企業的一部分。他幫助上司社群和内容戰略轉向 web3 DAO,并為社交管道和伺服器建立主要内容和社群戰略。
Fausto Fonseca 首席Unity 開發人員,曾擔任 GSN Games / Scopely 的首席工程師。
Alex Puig 區塊鍊技術顧問,Alex 還是 Caelum Labs 的首席技術官和聯合創始人,Caelum Labs 是一家經驗豐富的去中心化開發公司,專注于自我主權身份、密碼學和隐私解決方案。在創立 Caelum Labs 之前,Alex 創立了西班牙區塊鍊協會 Alastria,這是世界上第一個全國性的半公共區塊鍊平台,其戰略方針是促進私營部門、公共行政部門和學術界之間的合作。

David 

Brillembourg

加密行業顧問,David 是 Dune Ventures 的合夥人。
Michael Kam 增長和代币經濟學顧問,2017 年,Michael 與他人共同創立了 Double Peak Group,除了在 Double Peak 擔任職務外,他還是 Cudos、DeRace、Engines of Fury 和 Angelic 等早期創業公司的連續顧問。

​First Light Games成立于 2018 年,最初由Play Ventures出資。他們在 2020 年第一季度完成了由Korea Investment Partners牽頭的種子輪融資,并由Dune Ventures 和 Play Ventures 加入。

團隊之前的産品:

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圖 2 團隊以前産品

2.2資金

在4月13日,Blast Royale宣布獲得了500萬美元的市場融資,本輪融資由投資獨角獸Animoca Brands,Mechanism Capital領投,Dragonfly Capital, DeFiance Capital, Play Ventures Future Fund, Double Peak, Polygon, C² Ventures, Morningstar Ventures, DWeb3 Capital, Merit Circle, Ancient8, AvocadoDAO等知名投資機構,以及Santiago R Santos、Nick Chong等知名天使投資人跟投。

2.3産品

Blast Royale 是一個生态系統,将Battle Royale(如 Free Fire、PUBG、COD、Zooba、Bullet Echo...)遊戲與 Play-to-Earn模式相結合。這種遊戲類型非常有趣,因為玩家在一個廣闊的開放世界中互相戰鬥,成為最後的幸存者。這對玩家來說是令人興奮的,因為它可以測試他們的技能并讓他們保持警覺。這是殺或被殺,直到你是最後一個站着的人。你存活越久,擊敗對手越多,你赢/賺的越多。

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圖 3 遊戲用戶端首頁

2.3.1玩法

玩家在“最後一站”生存比賽中互相對抗。玩家使用他們預先選擇的裝備選擇他們部署到的地圖部分。

玩家必須至少裝備 3 種不同的物品才能進行比賽。這些物品最初将是 NFT,但後來,随着免費遊戲層的增加,玩家将獲得非 NFT 裝置來免費玩遊戲。在比賽過程中,玩家收集彈藥、健康包、盔甲和其他隐藏在地圖上的東西。他們還可以收集其他玩家掉落的物品,包括他們的 NFT 武器。不過比賽中收集的NFT僅能在該場遊戲中使用。

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圖 4 遊戲畫面

玩家根據他們的表現、花費的時間和整體努力獲得獎勵。玩家參加比賽時攜帶的物品也可以獲得經驗。

地圖介紹:

大逃殺和其他遊戲模式将在 Blast Royale 虛拟世界的不同地點進行,讓遊戲玩法變得有趣、多樣化和有趣。

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圖 5 海島地圖

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圖 6 洪水城市概念地圖

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圖 7 天宮甲闆概念地圖

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圖 8 荒野概念地圖

武器裝備介紹:

Blast Royale 中有數十億件獨特的裝備可以裝備到玩家的角色上,所有這些都會影響角色在戰鬥中的表現和外觀。裝備重型裝甲和重型武器以造成巨大傷害并受到保護,或者通過裝備快速射擊武器和輕型裝甲來快速移動以發揮打了就跑的風格。

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圖 9 角色裝備圖

裝備有許多可能影響視覺外觀、遊戲屬性和附加效果的屬性,其中一些裝備比其他裝備更強大、更稀有和更有價值。例如圖6、7的史詩級裝備與傳說級裝備:

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       圖 10 史詩級裝備 與 傳說級裝備

是以,即使在同一類别中,裝備也可以産生不同的效果,讓玩家可以根據自己喜歡的任何遊戲風格定制角色。遊戲内還設定了免費的武器供玩家使用,但是擷取的免費裝備不能去NFT市場售賣,并且它的打金效率将大大低于NFT裝備。

NFT屬性:

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圖 11 NFT屬性圖

每件裝備都有一系列屬性,有些是固定的,有些是短期或長期可變的。大多數屬性是可進一步變化的,以便更容易在各種遊戲中使用裝置,每個遊戲根據自己的規則解釋這些屬性。它還為平衡提供了更多空間,這是動作遊戲中樂趣的重要組成部分。

NFT鑄造:

遊戲内還有NFT鑄造玩法,鑄造是基于兩個原有NFT創造新NFT的過程,這個過程是生産更多NFT的主要途徑,增加了市場上的NFT供應,鑄造一個NFT需耗時5天。但是值得一提的是,初代NFT無論是在品質還是耐用性都是最高的,後期鑄造和發行的NFT都會差于初代NFT,簡單來說,越早購買NFT,該NFT的價值就越高。所有的初代NFT都有7次可被複制鑄造新NFT的機會,複制次數越多,消耗治理代币以及産出代币就愈多。

目前可複制次數 需要消耗$CS 需要消耗$BLST
7 1250 25
6 1800 30
5 3200 40
4 5000 50
3 9000 65
2 14,000 80
1 22,500 100

表1 鑄造次數及消耗通證

屬性繼承:

新裝備件的屬性将取決于源件的屬性。

将有幾種類型的繼承邏輯:

簡單統一随機選擇。

例子:

源NFT 1:類别頭盔

源NFT 2:裝甲類别

鑄造新NFT:50% 幾率獲得頭盔,50% 幾率獲得盔甲

平均或最小/最大或增量的簡單計算。

一個例子:

源裝置 1:第 1 代

源裝置 2:第 3 代

生成的裝置:MinimalValue(1; 3) + 1 = 第 2 代

更新NFT:

在每場比賽結束時,玩家都會從他們的個人經驗池中獲得NFT更新經驗。如果經驗池為空,則此時玩家無法再獲得經驗,盡管玩家仍然可以玩遊戲。池正在以一定的速度進行補充。重新填滿整個經驗池大約需要 12 個小時。玩家擁有的裝備越多,池子就越大,線性變化如圖12所示。

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圖 12 NFT持有量與經驗池大小線性變化圖

從比賽中獲得的總經驗取決于玩家在參加這場比賽之前裝備了多少物品。裝備的物品越多,總經驗值就越大。

武器NFT玩法總結:

複制 玩法 修複 更新
玩法 使用兩個NFT建立一個新的NFT,其屬性繼承自兩者。就像 Axie 的育種玩法。 由于生鏽過程,裝置會随着時間的推移失去耐用性,需要修複才能繼續玩。 當您的裝置獲得足夠的經驗時,您可以更新它。等級越高,裝備的遊戲屬性就越好。
成本

$BLST -轉入國庫和公司收入

$CS -燒毀

$CS -燒毀一件物品得到修複的次數越多,它需要的未來維修所需的$CS就越多。

$BLST -轉入國庫和公司收入

$CS -燒毀

表2 武器NFT玩法總結

該遊戲有許多用于 $CS 代币的實用程式。通過設計一個需要不斷更新的系統并創造大量的 $CS 需求增加,Blast Royale 或許能夠實作穩定和可持續的經濟。$CS将通過成功的戰鬥獲得,并用于遊戲内工具的制作和維修。

PvP機制:

1)獎杯

在每場比賽結束後,獎杯數都會根據玩家的表現而變化。在遊戲中,玩家可以通過他們持有的獎杯數量和參加聯賽的數量來互相比較。

2)聯賽

所有玩家都根據他們持有的獎杯數量被配置設定到不同的聯賽中。獎杯越多,聯賽越高,獲得的獎勵就越多。但是獎杯也可能會下降。是以,聯賽是基于獎杯的長期進階系統,其中頂級聯賽通常由頂級 Blast Royale 玩家組成。

3)錦标賽

隻需玩遊戲,所有玩家都會自動參加錦标賽。每場比賽都會根據每個玩家的表現給他們一個肯定的分數。這個分數有助于錦标賽,玩家按分數排序。(Rank機制)

錦标賽分賽季進行。有幾個級别的錦标賽。在每個賽季結束時,所有錦标賽中的頂級玩家都會獲得獎勵,表現最好的玩家會轉移到更高的級别,而一些表現不佳的玩家會轉移到較低的級别。此外,參加錦标賽會為遊戲中的其他獎勵提供獎金,獎金的力量取決于錦标賽的等級。

總結:

a.團隊陣容豪華,含金量高,在加密領域也獲得了不小的成就,團隊成員非匿名,同時也獲得了許多大型投資機構的支援,前景較好。

b.可玩性強,玩法層出不窮,值得玩家反複推敲研究;潛在使用者多,大逃殺類型遊戲自帶熱度,參考西坦。

c.雖然遊戲還未上線,但是從各個方面(團隊背景、遊戲制作、融資情況等)可以看出,遊戲還是相當有潛力的。

3.項目發展

3.1Roadmap

2021年第四季度

✅ 概念化

✅ 釋出白皮書

✅ 啟動網站

✅ 啟動 Telegram、Discord、Twitter、Medium

✅ 啟動代币經濟學

✅ 開始營銷并建立社交媒體形象

2022年第一季度

✅ 主要團隊擴充

✅ 實施上市政策

✅ $BLST 代币私人銷售

2022年第二季度

✅ Deathmatch Locked Beta 測試 - 獨家搶先體驗

$BLST 代币公開銷售

開展增長活動

戰略合作夥伴公告

NFT 白名單和銷售

Blast Royale 測試網市場

2022年第三季度

增強的遊戲玩法

質押 $BLST 代币

裝置維修和防鏽系統

裝置刮闆系統

聯賽和排行榜系統

添加裝置特權

免費遊戲層

2023年

合作遊戲

邀請系統帶朋友

裝備制作系統

定期比賽

觀看和利用回放和最佳時刻

涉足電子競技

同伴和特殊同伴遊戲

進階裝備制作系統

遊戲内公會

公會遊戲和比賽

啟動特殊遊戲模式

更多(待定)

2024年及以後

裝備外觀調整

帶有活動的沉浸式虛拟世界中心

玩家對中心事物的所有權

與其他項目的協作和內建

更多(待定)

3.2現狀

暫無,遊戲上線後補充。

3.2.1社交媒體概況

媒體 關注人數 網址 備注
推特 5.5K

https://twitter.com

/blastroyale

轉贊評較少,關注度不高
Discord 8.9K

https://t.co/u

G3B6lQjqL

活躍度較高,各版塊讨論度較高,平均線上1100人

4.經濟模型

對于玩家(以産出$CS為機關):

玩家每天都會從個人$CS池或經驗池開始,用于衡量他們當天可以賺取多少$CS。一旦耗盡,他們将停止接收 $CS 和經驗,直到它自動補充:

體驗池:12小時可完全補充。

$CS 池:每3小時 25%。

玩家擁有的裝備越多,池子就越大。

赢得一場比賽會帶來最大的獎勵(無論是最後一個站着的人還是死亡比賽模式中最多的殺戮),但即使玩家排名低一點,他們仍然可以獲得,但會更少。雖然不是所有的地方都有獎品。玩家從他們的個人$CS池中獲得$CS。如果池為空,則無法再賺取$CS,但玩家仍然可以玩遊戲。

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圖 13 代币循環機制

$CS 收入 整體收益
$CS Pool的大小取決于擁有的 NFT 的以下因素: 玩家可以從比賽中獲得的最大金額取決于進入比賽時所配備的NFT的三個因素:

數量越多,池子越大;

稀有度與等級越高,池子越大;

耐久度越低,池子越小;

NFT等級越高,獎勵越豐富;

耐久度越低,獎勵越少;

裝備槽裝越滿,獎勵越高;

表3 影響玩家收入的因素

對于項目方(以$BLST為機關):

Blast Royale 将通過以下不同的收入來源獲利:

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圖 14 Blast Royale的收入來源

$BLST收入來源:

1)市場費用的5% $BLST-這是二級市場交易裝置的 2.5% 費用。

2)75%遊戲内NFT耗費的$BLST:

例子:玩家 1 支付 8 美元 BLST 來更新/複制/制作裝置,公司将 (8 * 75%) = 6 $BLST 作為收入,(8 - 6) = 2 $BLST 最終進入财政部。

3)$BLST 質押獎勵份額(開發團隊質押自己的代币)。

4)偶爾的 NFT 銷售。

5)錦标賽門票。

經濟模型總結:

Blastoken ($BLST) 是治理和質押代币。由于5.12億代币的供應有限,$BLST 可用于在 Blast Royale 虛拟世界中執行許多操作:裝置購買/銷售、建立新物品。

Craft Spice ($CS)在 Blast Royale 虛拟世界中充當轉移價值的媒介。$CS 是通過與遊戲機制互動産生的,主要作為獎勵;每個玩家獲得的代币比例取決于他們的 NFT 數量。

_ $BLST $CS
通脹因素

質押獎勵

即玩即賺獎勵

玩并賺取獎勵
通縮因素

平台治理、投票

複制

制作

更新

市場費用

偶爾的 NFT 銷售

錦标賽費用

複制

制作

更新

裝置維修

市場費用

裝置 NFT 購買 

 表4 通脹通縮因素

4.1代币配置設定

總供應量:512,000,000 $BLST

私人銷售價格:0.065 美元(DAI)

戰略輪價格:0.1367 美元(DAI)

公開發售價格:0.1953 美元(DAI)

上市價格:0.234 美元(DAI)

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 圖15 代币配置設定

總供應量

5.12 億

美元

備注
玩家獎勵 40% 在 TGE 解鎖 3%,然後每月增加 1.5%
生态系統 10.5% 18% 在 TGE 解鎖,然後每月增加 2.5%
團隊 20% 9 個月質押,然後每月解鎖 2%
顧問 5% 9 個月質押,然後每月解鎖 2%
私人銷售 15% 在 TGE 解鎖 4%,然後是 6 個月的質押,然後每個月再解鎖 4%
戰略 2.5% 在 TGE 解鎖8%,然後是 3 個月的質押,然後每個月再解鎖 5%
公開發售 7% 在 TGE 解鎖 15%,然後每月增加 7%

表5 代币經濟學

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圖 16 代币釋放

由代币釋放圖可以看出,在今年12月份之前,代币釋放量控制十分嚴格,12月份是個轉折點,抛壓會增大。

5.競品分析

項目 特點 處于階段
西坦

去年一款現象級Gamefi手遊,包含大逃殺模式,可比作龍頭;

經濟模型交差,輸入産出不能達到平衡,項目方無限增發NFT;

經濟模型導緻崩盤,項目方作死,遊戲玩家割肉離場;
Blast Royale

專注大逃殺模式,吸引了一批潛在使用者;

經濟模型樣本非常出色,投資方背景強大;

内測階段;

6.項目風險

遊戲未上線

遊戲還未正式開始,是以有可能存在遊戲的可玩性和介紹相差甚遠的情況,代币也未上線,需要後續檢視經濟模型是否健康,需要持續關注。

中心化風險

Blast Royale采取的“鍊上資産、鍊下遊戲”的雙層構架,遊戲主體營運在中心化伺服器上,遊戲的控制權也完全掌握在團隊手中,是以有潛在中心化風險,比如團隊一旦因為不可抗拒的因素無法營運遊戲,則ummoners Arena鍊上的資産也将因失去遊戲場景而面臨0價值的風險。

行業風險

受大盤影響,GameFi大盤都很弱,暫時整個市場情緒都不高;業内出現了同質化嚴重以及遊戲玩法的和使用者體驗被削弱。到目前為止也沒有産生一款現象級别的遊戲。

多号封号風險

與其他“鍊上資産、鍊下遊戲”雙層構架的鍊遊一樣,必然存在官方封号的風險。

7.鍊上資料

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由資料可得,Blast Royale從2022年4月18号以來,其Social Score分數均高于平均分很多,并且在20号達到了最高點。(Social Score是一個衡量标準,它反應了該項目在社交媒體、網站通路量的熱度變化)

官網流量:

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