varying 變量: 從頂點着色器向片元着色器中傳入資料。
varying 變量隻能是float(以及相關的vec2,vec3,vec4,mat2,mat3,mat4)。
前面我們了解到頂點着色器是控制的幾何圖形的位置、尺寸甚至指定幾何圖形的顔色,最終片元着色器來決定幾何圖形的顔色!但是我們并不知道他們之間的具體過程!
下面就來了解兩個過程:
圖形裝配過程: 這一步的任務是,講孤立的頂點左邊裝配成幾何圖形,幾何圖形的類别由gl.drawArrays()函數的第一個參數決定。
光栅化過程: 這一步的任務是将裝配好的幾何圖形轉換為片元。
頂點着色器到片元着色器的過程

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前面的gl.deawArrays()函數的執行過程(n=3):
步驟:
(1)根據 gl.drawArrays()的參數n,将執行頂點着色器n次(執行頂點着色器結果:将坐标傳入并存儲在裝配區)
(2)開始裝配圖形。使用傳入的點坐标,根據 gl.drawArrays()的第一個參數資訊(如:gl.TRANGLES)來決定如何裝配。
(3)光栅化
示例:
// 頂點着色器程式
var VSHADER_SOURCE =
'attribute vec4 a_Position;\n'+
'attribute vec4 a_Color;\n'+
'varying vec4 v_Color;\n'+
'void main() {\n' +
'gl_Position = a_Position ;\n' +
'v_Color = a_Color;\n'+
'}\n';
// 片元着色器程式
var FSHADER_SOURCE =
'precision mediump float;\n' +
'varying vec4 v_Color;\n' +
'void main() {\n' +
'gl_FragColor = v_Color;\n' +
'}\n';
function main() {
// 擷取 <canvas> 元素
var canvas = document.getElementById('webgl');
// 擷取WebGL渲染上下文
var gl = getWebGLContext(canvas);
if (!gl) {
console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
return;
}
// 初始化着色器
if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
console.log('Failed to intialize shaders.');
return;
}
//設定頂點位置
var n = initVertexBuffers(gl);
if(n<0){
console.log("fail initialTextexBuffer");
return;
}
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
// 清空<canvas>
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,n);
}
function initVertexBuffers(gl) {
var verticesColors = new Float32Array([
0.0 , 0.5 , 1.0,0.0,0.0,
-0.5 , -0.5 , 0.0,1.0,0.0,
0.5 , -0.5 , 0.0,0.0,1.0
]);
var n =3;
//建立緩沖對象
var vertexColorBuffer = gl.createBuffer();
if (!vertexColorBuffer) {
console.log("vertexColorBuffer not exit");
return;
}
//綁定緩沖對象到目标
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexColorBuffer);
//寫入資料
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,verticesColors,gl.STATIC_DRAW);
var FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT;
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program,"a_Position");
//将緩存區對象配置設定給a_position
gl.vertexAttribPointer(a_Position,2,gl.FLOAT,false,FSIZE*5,0);
//連接配接a_position變與配置設定給它的緩存區對象
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
var a_color = gl.getAttribLocation(gl.program,"a_Color");
//将緩存區對象配置設定給a_position
gl.vertexAttribPointer(a_color,2,gl.FLOAT,false,FSIZE*5,FSIZE*2);
//連接配接a_position變與配置設定給它的緩存區對象
gl.enableVertexAttribArray(a_color);
return n;
}
運作效果:
為什麼會是這樣的效果呢,因為在這涉及到顔色内插的過程: