varying 变量: 从顶点着色器向片元着色器中传入数据。
varying 变量只能是float(以及相关的vec2,vec3,vec4,mat2,mat3,mat4)。
前面我们了解到顶点着色器是控制的几何图形的位置、尺寸甚至指定几何图形的颜色,最终片元着色器来决定几何图形的颜色!但是我们并不知道他们之间的具体过程!
下面就来了解两个过程:
图形装配过程: 这一步的任务是,讲孤立的顶点左边装配成几何图形,几何图形的类别由gl.drawArrays()函数的第一个参数决定。
光栅化过程: 这一步的任务是将装配好的几何图形转换为片元。
顶点着色器到片元着色器的过程

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前面的gl.deawArrays()函数的执行过程(n=3):
步骤:
(1)根据 gl.drawArrays()的参数n,将执行顶点着色器n次(执行顶点着色器结果:将坐标传入并存储在装配区)
(2)开始装配图形。使用传入的点坐标,根据 gl.drawArrays()的第一个参数信息(如:gl.TRANGLES)来决定如何装配。
(3)光栅化
示例:
// 顶点着色器程序
var VSHADER_SOURCE =
'attribute vec4 a_Position;\n'+
'attribute vec4 a_Color;\n'+
'varying vec4 v_Color;\n'+
'void main() {\n' +
'gl_Position = a_Position ;\n' +
'v_Color = a_Color;\n'+
'}\n';
// 片元着色器程序
var FSHADER_SOURCE =
'precision mediump float;\n' +
'varying vec4 v_Color;\n' +
'void main() {\n' +
'gl_FragColor = v_Color;\n' +
'}\n';
function main() {
// 获取 <canvas> 元素
var canvas = document.getElementById('webgl');
// 获取WebGL渲染上下文
var gl = getWebGLContext(canvas);
if (!gl) {
console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
return;
}
// 初始化着色器
if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
console.log('Failed to intialize shaders.');
return;
}
//设置顶点位置
var n = initVertexBuffers(gl);
if(n<0){
console.log("fail initialTextexBuffer");
return;
}
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
// 清空<canvas>
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,n);
}
function initVertexBuffers(gl) {
var verticesColors = new Float32Array([
0.0 , 0.5 , 1.0,0.0,0.0,
-0.5 , -0.5 , 0.0,1.0,0.0,
0.5 , -0.5 , 0.0,0.0,1.0
]);
var n =3;
//创建缓冲对象
var vertexColorBuffer = gl.createBuffer();
if (!vertexColorBuffer) {
console.log("vertexColorBuffer not exit");
return;
}
//绑定缓冲对象到目标
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexColorBuffer);
//写入数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,verticesColors,gl.STATIC_DRAW);
var FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT;
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program,"a_Position");
//将缓存区对象分配给a_position
gl.vertexAttribPointer(a_Position,2,gl.FLOAT,false,FSIZE*5,0);
//连接a_position变与分配给它的缓存区对象
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
var a_color = gl.getAttribLocation(gl.program,"a_Color");
//将缓存区对象分配给a_position
gl.vertexAttribPointer(a_color,2,gl.FLOAT,false,FSIZE*5,FSIZE*2);
//连接a_position变与分配给它的缓存区对象
gl.enableVertexAttribArray(a_color);
return n;
}
运行效果:
为什么会是这样的效果呢,因为在这涉及到颜色内插的过程: