這将是WebGL基礎的最後一節的更新,以後請關注three.js架構的相關學習的更新。
案例檢視位址:點選這裡
WebGL使用了計算機的圖形硬體,而這部分資源是被作業系統管理,由包括浏覽器在内的多個應用程式共享。在某些特殊情況下,入另一個程式接管了圖形硬體,或者作業系統進入休眠,浏覽器就會失去使用這些資源的權利,并導緻存儲在硬體中的資料丢失。在這種情況下,WebGL繪圖上下文就會丢失,比如,如果你正在一台筆記本電腦或智能手機上運作WebGL程式,然後使其進入休眠狀态,通常此時浏覽器的控制台會顯示一條錯誤新消息。當你将電腦或手機重新喚醒後,作業系統确實回到了休眠前的狀态,但是浏覽器中運作的WebGL程式卻不見了,網頁上面将顯示一片空白。
如果你的計算機進入休眠狀态導緻WebGL的上下文丢失,控制台會出現相關錯誤,比如:
WebGL error CONTEXT_LOST_WEBGL in uniformMatrix4fv ([object WebGLUniformLocation], false, [object Float32Array])
這條資訊表示,系統進入休眠狀态前或被喚醒後,浏覽器正在調用gl.uniformMatrix4fv()函數并出錯了。這條消息的具體内容依賴于進入上下文丢失時程式正在做什麼。這一節就來解釋如何處理上下文丢失的問題。
如何響應上下文丢失
如前所述,在某些情況下,上下文可能會丢失。實際上,WebGL提供了兩個事件來表示這種情況,上下文丢失事件(webglcontextlost)和上下文恢複事件(webglcontaxtrestored)。
當上下文事件丢失的時候,由getWebGLContext()函數獲得的渲染上下文對象gl就失效了,而之前在gl上的所有操作,入建立緩沖區對象和紋理對象、初始化着色器、設定背景色等等,也都失效了。浏覽器重置WebGL系統後,就觸發了上下文恢複事件,這時我們需要重新完成上述步驟。在javascript中儲存的變量不會受到影響,可以照常使用。
研究示例代碼前,我們需要使用<canvas>的addEventListener()函數注冊上下文丢失事件和上下文恢複事件的響應函數。
<!DOCTYPE html>
<html >
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport"
content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
<title>Title</title>
<style>
body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
#canvas {
margin: 0;
display: block;
}
</style>
</head>
<body οnlοad="main()">
<canvas id="canvas" height="800" width="800"></canvas>
</body>
<script src="lib/webgl-utils.js"></script>
<script src="lib/webgl-debug.js"></script>
<script src="lib/cuon-utils.js"></script>
<script src="lib/cuon-matrix.js"></script>
<script>
//設定WebGL全屏顯示
var canvas = document.getElementById("canvas");
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;
//頂點着色器
var vertexShaderSource = "" +
"attribute vec4 a_Position;\n" +
"attribute vec4 a_Color;\n" +
"attribute float a_Face;\n" +//表面編号,不是用int類型
"uniform mat4 u_MvpMatrix;\n" +
"uniform int u_PickedFace;\n" + //被選中的表面編号
"varying vec4 v_Color;\n" +
"void main (){\n" +
" gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;\n" +
" int face = int(a_Face);\n" +
" vec3 color = (face == u_PickedFace) ? vec3(1.0) : a_Color.rgb;\n" +
" if(u_PickedFace == 0){\n" +
" v_Color = vec4(color, a_Face/255.0);\n" +
" }else{\n" +
" v_Color = vec4(color, a_Color.a);\n" +
" }\n" +
"}\n";
//片元着色器
var fragmentShaderSource = "" +
"#ifdef GL_ES\n" +
"precision mediump float;\n" +
"#endif\n" +
"varying vec4 v_Color;\n" +
"void main(){\n" +
" gl_FragColor = v_Color;\n" +
"}\n";
function main() {
var canvas = document.getElementById("canvas");
//添加事件監聽
canvas.addEventListener("webglcontextlost", contextLost);
canvas.addEventListener("webglcontextrestored", function () {
start(canvas);
});
//加載頁面後先觸發一次
start(canvas);
}
//目前已經選擇的角度
var currentAngle = 0.0;
//全局化動畫對象
var animation;
//初始化相關資訊或上下文恢複後重新初始化
function start(canvas) {
console.log("擷取到WebGL上下文");
var gl = getWebGLContext(canvas);
if(!gl){
console.log("無法擷取WebGL的上下文");
return;
}
//初始化着色器
if(!initShaders(gl, vertexShaderSource, fragmentShaderSource)){
console.log("無法初始化片元着色器");
return;
}
//将資料存入緩沖區
var n = initVertexBuffers(gl);
if (n < 0) {
console.log("資料存入緩沖區失敗");
return;
}
//設定背景色和開啟層級關系
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
//擷取uniform變量的存儲位置
var u_MvpMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, "u_MvpMatrix");
var u_PickedFace = gl.getUniformLocation(gl.program, "u_PickedFace");
if (!u_MvpMatrix || !u_PickedFace) {
console.log("無法擷取相關的存儲位置");
return;
}
//設定視點和投影矩陣
var viewProjectionMatrix = new Matrix4();
viewProjectionMatrix.setPerspective(30.0, canvas.width / canvas.height, 1.0, 100.0);
viewProjectionMatrix.lookAt(0.0, 0.0, 7.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
// 初始化被選中的表面的變量
gl.uniform1i(u_PickedFace, -1);
//定時繪制頁面
var tick = function () {
currentAngle = animate(currentAngle);
draw(gl, n, currentAngle, viewProjectionMatrix, u_MvpMatrix);
animation = requestAnimationFrame(tick);
};
tick();
}
//上線文丢失後停止動畫
function contextLost() {
console.log("WebGL上下文丢失");
//停止動畫
cancelAnimationFrame(animation);
}
//設定頂點資料和将資料存入緩沖區
function initVertexBuffers(gl) {
// Create a cube
// v6----- v5
// /| /|
// v1------v0|
// | | | |
// | |v7---|-|v4
// |/ |/
// v2------v3
var vertices = new Float32Array([ // Vertex coordinates 頂點的位置資料
1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, // v0-v1-v2-v3 front
1.0, 1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, // v0-v3-v4-v5 right
1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, // v0-v5-v6-v1 up
-1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, 1.0, // v1-v6-v7-v2 left
-1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, // v7-v4-v3-v2 down
1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0 // v4-v7-v6-v5 back
]);
var colors = new Float32Array([ // Colors 頂點的顔色資料
0.32, 0.18, 0.56, 0.32, 0.18, 0.56, 0.32, 0.18, 0.56, 0.32, 0.18, 0.56, // v0-v1-v2-v3 front
0.5, 0.41, 0.69, 0.5, 0.41, 0.69, 0.5, 0.41, 0.69, 0.5, 0.41, 0.69, // v0-v3-v4-v5 right
0.78, 0.69, 0.84, 0.78, 0.69, 0.84, 0.78, 0.69, 0.84, 0.78, 0.69, 0.84, // v0-v5-v6-v1 up
0.0, 0.32, 0.61, 0.0, 0.32, 0.61, 0.0, 0.32, 0.61, 0.0, 0.32, 0.61, // v1-v6-v7-v2 left
0.27, 0.58, 0.82, 0.27, 0.58, 0.82, 0.27, 0.58, 0.82, 0.27, 0.58, 0.82, // v7-v4-v3-v2 down
0.73, 0.82, 0.93, 0.73, 0.82, 0.93, 0.73, 0.82, 0.93, 0.73, 0.82, 0.93 // v4-v7-v6-v5 back
]);
var faces = new Uint8Array([ // Faces 頂點的面的資料
1, 1, 1, 1, // v0-v1-v2-v3 front
2, 2, 2, 2, // v0-v3-v4-v5 right
3, 3, 3, 3, // v0-v5-v6-v1 up
4, 4, 4, 4, // v1-v6-v7-v2 left
5, 5, 5, 5, // v7-v4-v3-v2 down
6, 6, 6, 6 // v4-v7-v6-v5 back
]);
var indices = new Uint8Array([ // Indices of the vertices 頂點的索引資料
0, 1, 2, 0, 2, 3, // front
4, 5, 6, 4, 6, 7, // right
8, 9, 10, 8, 10, 11, // up
12, 13, 14, 12, 14, 15, // left
16, 17, 18, 16, 18, 19, // down
20, 21, 22, 20, 22, 23 // back
]);
//存入緩沖區
if (!initArrayBuffer(gl, vertices, gl.FLOAT, 3, "a_Position")) {
return -1;
}
if (!initArrayBuffer(gl, colors, gl.FLOAT, 3, "a_Color")) {
return -1;
}
if (!initArrayBuffer(gl, faces, gl.UNSIGNED_BYTE, 1, "a_Face")) {
return -1;
}
//建立索引緩沖區
var indexBuffer = gl.createBuffer();
if (indexBuffer < 0) {
console.log("無法建立緩沖區");
return -1;
}
//取消ARRAY_BUFFER中的綁定
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);
return indices.length;
}
function initArrayBuffer(gl, data, type, num, attribute) {
var buffer = gl.createBuffer();
if (!buffer) {
console.log("無法建立緩沖區對象");
return;
}
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW);
var a_attribute = gl.getAttribLocation(gl.program, attribute);
if (a_attribute < 0) {
console.log("無法擷取變量的存儲位置" + attribute);
return false;
}
gl.vertexAttribPointer(a_attribute, num, type, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(a_attribute);
return true;
}
//繪制
var matrix = new Matrix4();
function draw(gl, n, currentAngle, viewProjectionMatrix, u_MvpMatrix) {
matrix.set(viewProjectionMatrix);
matrix.rotate(currentAngle, 1.0, 0.0, 0.0);
matrix.rotate(currentAngle, 0.0, 1.0, 0.0);
matrix.rotate(currentAngle, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix, false, matrix.elements);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0);
}
//模型角度改變函數
var angle_step = 30;
var last = +new Date();
function animate(angle) {
var now = +new Date();
var elapsed = now - last;
last = now;
var newAngle = angle + (angle_step*elapsed)/1000.0;
return newAngle%360;
}
</script>
</html>
這一節就是事件的擷取問題,能夠擷取到事件,并在事件觸發的時候講資料資訊重新填入WebGL即可。