1前言
1.1 預覽效果
1.2 功能
版本 v0.1
- "開始遊戲"切換場景
- 英雄和敵人發射子彈
- 敵人血量為0時消失
- 滑鼠或者觸屏來移動英雄
- 英雄血掉為0後遊戲結束,可以選擇"再來一局"
2 準備資料
2.1 軟體以及工具
Egret Launcher 已安裝, 引擎 stable随便一個版本已安裝,工具裡的下面幾個
名稱 | 備注 |
---|---|
Res Depot | Res Depot 是 Egret 遊戲的可視化資源管理工具,能夠輕松高效地管理海量遊戲素材和配置檔案資源。 |
Texture Merger | Texture Merger 是一款紋理集打包工具,能批量将零散碎圖合并為大圖紋理集,提升遊戲性能。 |
Lakeshore | Lakeshore 是一款免費無需程式設計的遊戲創作工具,通過Lakeshore可以輕松實作自己的遊戲創作夢想。 |
2.2 參考文檔
Lakeshore使用者手冊
Lakeshore 打開後的歡迎頁面的 飛行遊戲
3 操作步驟
3.1 拷貝飛行遊戲的素材
點選飛行遊戲,選擇要拷貝的目錄,找個地方儲存下,一會兒要從這裡拷貝素材
打開之前儲存的路徑,然後先複制下裡面的素材 (目錄 launcher\resource\userAsset)
這裡的image下是飛行遊戲所有的圖檔,sound下是遊戲用到的聲音。
3.1.1 素材檔案裡的fnt
Laskshore中使用的位圖字型是由一張png的圖檔集和一個fnt配置檔案組成的。其中png圖檔集中包括了所有會使用到的位圖,fnt配置檔案裡描述了這些位圖應該怎麼從png圖檔集中切分出來。
建議使用Egret TextureMerger來制作Lakeshore使用的位圖字型
參考資料
位圖字型
3.1.2 對照項目
Laskshore 可以打開飛行項目做參考,再建立一個項目來測試.
不過切換頁籤會有點小不過,每次都是預設第一個場景,記得切換場景。
3.2 先來個背景加個按鈕
項目自定義尺寸,名字随意,511x762(記住這個尺寸,後面很多用這個來參考),為了參考友善一點,懶得計算時直接從另一邊拷貝參數。。
一個場景,主要是層和事件。切換到層,然後勾選 網格,吸附,輔助線。(後面介紹三個的功能)
- 網格 沒啥說的,一堆正方形的小格子。
- 吸附 沒找到定義,測了有吸附和沒吸附時,沿着輔助線或者邊界移動。吸附會自動對齊邊界或者輔助線。 參考 AI的對齊 AI中對齊的方法有哪些 移動圖形的時候就會自動吸附到網格邊緣
- 輔助線 參考 在PS中怎麼設定輔助線
3.2.1 先給層改個名字
切換到層,然點選層裡預設的對象Layerxxx,右邊屬性框起個名字,比如 背景層。。
圖,或者說,這裡叫精靈。
3.2.2 素材庫加點素材
要點選插入素材(點插入素材上的圖示,不用點插入素材那邊的下三角),先把素材庫加上。
先加img和sound兩個檔案夾。選中對應的目錄,然後點添加素材,找到對應的檔案夾,全選加入。
同理聲音也加入素材庫。之後确定是點不了的,要選個素材才能繼續。
3.3.3 背景層加個背景圖檔bgGrey.png
選擇img下的bgGrey來作為起始頁面的背景圖檔,點選确定。
之後在編輯器裡随便找個位置點一下。
圖沒對上不要緊,反正可以調坐标。。
511x762,一半就是 255.50 ,381,點中圖檔,然後改下X軸坐标和Y軸坐标。
這時候可以預覽下。。反正就1張圖沒啥好看的,略過。。。
層下面,點開背景層左邊的下三角,然後選中AISprite108,右邊屬性框名稱改個名。。比如 背景圖,不截圖了。。自己改
3.3.4 現在要加個标題了
建立一個層,名稱改為UI層(依舊是右邊屬性卡改名稱)
選中UI層,然後點插入素材,下三角裡的暫時用不到。。還是素材上的圖示吧,選擇img下的title圖檔
老樣子,編輯器裡,随便找個位置,滑鼠左鍵點一下。。位置沒關系。。我們還是可以繼續改坐标。。寬高懶得改了,隻改改x以及y坐标。
511x762,一半就是 255.50 ,381。預設放到場景外,就按兩個圖檔高度來算
坐标 | 值 |
---|---|
x | 511/2 =255.50 原始坐标 |
y | 0-91*2=-182 原始坐标 |
場景加載完,開始标題動畫,移動到場景高度為15%,自己找個位置就行。。
坐标 | 值 |
---|---|
x | 511/2 =255.50 場景加載後的坐标 |
y | 0+762*0.15=114.3 場景加載後的坐标 |
先設定場景外的标題坐标 255.50,-182,順便把名字改了,比如 标題。。
現在預覽一下肯定是看不到标題。。畢竟标題在場景外。。接下來就得把标題移到場景裡了。。要加動畫。。
3.3.5 給标題加個動畫(場景加載完)
前面提到 。。一個場景,主要是層和事件。。現在就改來處理事件了。。
切換後的效果
前面提到 “場景加載完成”,這個是系統事件。。。點選建立事件
下一步之後,選擇 場景初始化完成
3.3.6 動畫類型(Tweens)(可跳過)
動畫,這裡是用tweens.js 來實作的。。動畫的類型。。。。飛行遊戲裡用的bounceOut…指數衰減的反彈緩動,先快後慢。。
Linear:線性勻速運動效果;
Quadratic:二次方的緩動(t^2);
Cubic:三次方的緩動(t^3);
Quartic:四次方的緩動(t^4);
Quintic:五次方的緩動(t^5);
Sinusoidal:正弦曲線的緩動(sin(t));
Exponential:指數曲線的緩動(2^t);
Circular:圓形曲線的緩動(sqrt(1-t^2));
Elastic:指數衰減的正弦曲線緩動;
Back:超過範圍的三次方緩動((s+1)t^3 – st^2);
Bounce:指數衰減的反彈緩動。
每個效果都分三個緩動方式,分别是:
easeIn:從0開始加速的緩動,也就是先慢後快;
easeOut:減速到0的緩動,也就是先快後慢;
easeInOut:前半段從0開始加速,後半段減速到0的緩動
參考連結
Tween.js 動畫效果
tween_sparktable
3.3.7 給标題加個動畫(使用bounceOut)
接下來 給标題加個動畫,移動到指定的位置。
場景加載完,開始标題動畫,移動到場景高度為15%,自己找個位置就行。。
坐标 | 值 |
---|---|
x | 511/2 =255.50 場景加載後的坐标 |
y | 0+762*0.15=114.3 場景加載後的坐标 |
點選動作,選擇精靈标題,然後下一步,選擇執行緩動,輸入動畫名稱比如t1,坐标,選擇動畫效果。
現在預覽,出來的就是一個背景,下載下傳後,标題從上方移入場景。
萬裡長征第一步。。背景加個标題處理完了。。現在加按鈕。。
3.3.8 加開始遊戲按鈕
- 切換回場景(事件表左邊的>按鈕)
- 選中UI層
- 插入素材(依舊是圖示)
- 選擇素材庫下的img目錄,然後選擇strat,點确定。。
- 場景随便找個位置點一下,還是按鈕位置可以調的。不用擔心。。
按鈕動畫跟标題不一樣,是放大加個旋轉。。
具體就是從1,1變回原始圖檔寬高(177x59),旋轉一圈360,動畫 Elastic:指數衰減的正弦曲線緩動;由快到慢。。。ElasticOut
先改寬高1,1然後再改坐标,y坐标按場景的75%來算(标題15%,這裡湊個75%),接收點選事件(還要切換到另外一個場景),效果如下所示
坐标 | 值 |
---|---|
x | 511/2 =255.50 |
y | 0+762*0.75=571.50 |
按鈕加事件,以目前1,1的按鈕是沒法看了,等标題動畫的事件完成後,再開始按鈕的動畫。
- 點選場景右邊的>
- 建立事件-标題-下一步
- 緩動播放完成-下一步
- 動效名稱,剛才标題的動畫名稱,這裡為t1
标題動畫完成後,該處理按鈕的動畫了
- 在标題對應的一行後,點選添加動作。注意不要點到其他行。。不然動作就不是在标題動畫完成後廚房的了。。
- 精靈選擇開始遊戲,下一步
- 執行緩動,下一步
- 輸入動效名稱,這裡用t2來辨別
- 按鈕從1,1還原到原始按鈕寬高177,59
- 按鈕旋轉360
- 動畫曲線類型 ElasticOut
預覽效果就是,背景圖,先下來标題,然後旋轉出現按鈕。。
3.3.9 先加個新場景
- 最左邊,從層切換回場景
- 中間,從事件表切換到場景
- 點選建立一個場景,改名 名字要求 每個單詞首字母大寫。。比如 GameScene
- 插入素材裡的img下的bg圖檔,點确定
- 随便在場景裡點一下,圖檔坐标參考上面的。。511x762,一半就是 255.50 ,381,點中圖檔,然後改下X軸坐标和Y軸坐标。
- 最左邊從場景切換到層,修改層名稱,以及背景
最終效果如下
3.3.10 按鈕點選事件跳轉到新場景
- 最左邊切換到場景(如果已經是場景請忽略)
- 選中第一個場景(起始場景)
- 中間的場景切換為事件表(如果已經是事件表請忽略)
- 建立事件
- 精靈選擇開始遊戲,下一步
- 選擇觸摸事件 黨按下時,下一步
- 在開始遊戲對應的一行後點選添加動作
- 選擇 system,下一步
- 選擇 系統 跳轉到指定場景,下一步
- 選擇場景名為 GameScene,确定
這時點選預覽,除了,移動下來的标題,旋轉出現的開始遊戲,點選開始遊戲可以跳轉到下一個場景。
如果點選開始遊戲沒效果,請檢查 開始遊戲 屬性 是否設定了 允許點選事件。如果沒問題,再檢查跳轉場景是否是在 開始按鈕 按下事件那一行。。
3.3.11 目前的預覽效果先放個gif
遊戲裡英雄以及敵人下一篇再處理