01:定義
02:使用流程
03:操作步驟
1建立一個預制體wall
并設定AssetBundle的名字和字尾
2在編輯器檔案夾建立腳本CreatAssetBundles
/****************************************************
檔案:CreatAssetBundles.cs
作者:唐孝輝 郵箱: [email protected]
日期:#CreateTime#
功能:Nothing
*****************************************************/
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class CreatAssetBundles
{
[MenuItem("Assets/CreatAssetBundle")]
public static void CreatAssetBundle()
{
//建立一個輸出的路徑
string file = "Assets/AssetBundles";
//判斷是否存在某個檔案夾
if (!Directory.Exists(file))
{
//從指定路徑建立檔案夾
Directory.CreateDirectory(file);
}
//打包
//參數01 輸出目錄 03打包的使用平台
BuildPipeline.BuildAssetBundles(file, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);
//重新整理編輯器
AssetDatabase.Refresh()
}
}
04:注意事項
可以通過"scene/wall"來建立一個字的目錄存放
05:
Manifest檔案說明
ManifestFileVersion:檔案的版本資訊
CRC
Hashes:哈希資訊,包含兩種
(AssetFileHash:資源檔案的哈希資訊,表示了包含在這個AssetBundle中的所有資源的哈希資訊,僅用于重建;
TypeTreeHash:類型樹的哈希資訊,表示了包含在這個AssetBundle中的所有類型的哈希資訊,僅用于重建。)
ClassTypes:類的類型值,包含在這個AssetBundle中所有的類的類型值,當進行類型樹的增量重建時,這些會用來擷取新的哈希值
Assets:資源路徑名稱,包含在這個AssetBundle中的所有資源的路徑名
Dependencies:依賴的所有Assetbundle的路徑名稱