天天看点

01AssetBundle

01:定义

01AssetBundle
01AssetBundle
01AssetBundle
01AssetBundle
01AssetBundle

02:使用流程

01AssetBundle
01AssetBundle
01AssetBundle
01AssetBundle

03:操作步骤

1创建一个预制体wall

并设置AssetBundle的名字和后缀

01AssetBundle

2在编辑器文件夹创建脚本CreatAssetBundles

/****************************************************
    文件:CreatAssetBundles.cs
    作者:唐孝辉    邮箱: [email protected]
    日期:#CreateTime#
    功能:Nothing
*****************************************************/

using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class CreatAssetBundles 
{
    [MenuItem("Assets/CreatAssetBundle")]
    public static void CreatAssetBundle()
    {
        //创建一个输出的路径
        string file = "Assets/AssetBundles";
        //判断是否存在某个文件夹
        if (!Directory.Exists(file))
        {
            //从指定路径创建文件夹
            Directory.CreateDirectory(file);
        }
        //打包 
        //参数01 输出目录 03打包的使用平台
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(file, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);
        //刷新编辑器 
        AssetDatabase.Refresh()
    }
}      
01AssetBundle

04:注意事项

可以通过"scene/wall"来创建一个字的目录存放

05:

Manifest文件说明

ManifestFileVersion:文件的版本信息

CRC

Hashes:哈希信息,包含两种

(AssetFileHash:资源文件的哈希信息,表示了包含在这个AssetBundle中的所有资源的哈希信息,仅用于重建;

TypeTreeHash:类型树的哈希信息,表示了包含在这个AssetBundle中的所有类型的哈希信息,仅用于重建。)

ClassTypes:类的类型值,包含在这个AssetBundle中所有的类的类型值,当进行类型树的增量重建时,这些会用来获取新的哈希值

Assets:资源路径名称,包含在这个AssetBundle中的所有资源的路径名

Dependencies:依赖的所有Assetbundle的路径名称