01:定义
02:使用流程
03:操作步骤
1创建一个预制体wall
并设置AssetBundle的名字和后缀
2在编辑器文件夹创建脚本CreatAssetBundles
/****************************************************
文件:CreatAssetBundles.cs
作者:唐孝辉 邮箱: [email protected]
日期:#CreateTime#
功能:Nothing
*****************************************************/
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class CreatAssetBundles
{
[MenuItem("Assets/CreatAssetBundle")]
public static void CreatAssetBundle()
{
//创建一个输出的路径
string file = "Assets/AssetBundles";
//判断是否存在某个文件夹
if (!Directory.Exists(file))
{
//从指定路径创建文件夹
Directory.CreateDirectory(file);
}
//打包
//参数01 输出目录 03打包的使用平台
BuildPipeline.BuildAssetBundles(file, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);
//刷新编辑器
AssetDatabase.Refresh()
}
}
04:注意事项
可以通过"scene/wall"来创建一个字的目录存放
05:
Manifest文件说明
ManifestFileVersion:文件的版本信息
CRC
Hashes:哈希信息,包含两种
(AssetFileHash:资源文件的哈希信息,表示了包含在这个AssetBundle中的所有资源的哈希信息,仅用于重建;
TypeTreeHash:类型树的哈希信息,表示了包含在这个AssetBundle中的所有类型的哈希信息,仅用于重建。)
ClassTypes:类的类型值,包含在这个AssetBundle中所有的类的类型值,当进行类型树的增量重建时,这些会用来获取新的哈希值
Assets:资源路径名称,包含在这个AssetBundle中的所有资源的路径名
Dependencies:依赖的所有Assetbundle的路径名称