天天看點

05.sprite_kit前瞻之節點的動畫

05.Sprite_kit前瞻之節點的動畫

注:本文隻是前瞻,僅以欣賞角度觀看本文。詳細内容在之後的文章中提及。

前文提到場景的概念,知道應用中龐大的内容被劃分為多個場景呈現,今天更進一步地讨論是場景内容如何動起來,答案是

actions

.官方文檔中提到,每一個

action

都是由

SKAction

類定義的對象。首先,我們通知節點(

nodes

)去執行一系列,之後場景接過衆人,處理每一幀的動畫(動作在這時候被執行)。至于動作的壽命,有些僅僅隻執行一幀,而有些則會被多次執行直至完成。通常我們改變節點的屬性來制作動畫,打個比方,我們這麼定義一組動作集合,首先移動節點,然後放大、旋轉,或者再來個透明化。解釋下節點屬性,上述動作集合中,移動節點就是改變了坐标

x,y

屬性,旋轉改變角度

z-rotation

屬性,透明化就是透明屬性,你可以找到

SKNode

類看到裡面除了我提及的那些,還有其他一系列可以讓你玩耍。

如此可以看出

action

是灰常有用的,但是想要制作一個絢麗的效果,自然就是将多個

actions

配合使用!比如你可以建立一個

group

或者建立一個

sequences

,差別是前者集合中的動作是同時進行的,後者是按部就班的。另外動作集合可以

重複使用

前文說到場景能夠自動執行每一幀圖像處理,與之相對的我們可以接管它,自定義場景的每幀處理。首先建立一個場景的子類,然後通過覆寫父類的指定方法(

override methods

)來額外增加對遊戲開發的處理。比如有一個節點需要每一幀都改變其位置,你應該第一時間想到了

actions

,确實這個是能實作的,但是我們也可以通過每一幀渲染前改變其屬性(坐标點)來移動節點。

繼續閱讀