天天看點

手遊開發你應該了解的遊戲引擎——cocos2d-x

國内70%左右的遊戲使用的是cocos2d-x,是以國内的手遊開發者有必要了解,而Cocos2d-x在國際上也确實是同類工具的佳選。Cocos2d-x項目可以很容易地建立和運作在iOS,Android,黑莓Blackberry等作業系統中。Cocos2d-x還支援Windows、Mac和Linux等桌面作業系統,是以,我們編寫的源代碼很容易在桌面作業系統中編輯和調試。但是要知道,Cocos2d-X發展的重點是圍繞Cocos2d跨平台。

至于這個手遊開發階段的利器多麼好多麼棒就不多說了,自己了解一下就知道我沒誇張。

DevStore的一位大神給想使用該引擎的開發者列舉了幾個注意的地方:

1、Cocos2d-x引擎采用c++語言編寫,該引擎支援c++、Lua和javaScript語言。是以開發者必須有紮實的c++語言或者腳本語言基礎。另外,利用引擎開發完整的項目為保持合理的設計,需要有面向對象開發的基礎。

2、關于線上更新,與應用程式不同,遊戲開發基本有點大量的更新,比如節假日新上線一個活動,更多功能增加啦,都需要更新程式檔案。如果使用更新應用程式的安裝包的方式,輕者幾十MB,重則上百MB的安裝包來說,可能一次更新就會流失一大部分玩家。是以我建議如果遊戲需要頻繁更新的話可以使用Lua腳本語言。筆者就是使用Lua腳本進行開發的2D卡牌遊戲,經過近半年的時候,Lua腳本還是比較簡單、順手的。除了一件例外,就是無法斷點調試。

3、了解并熟悉Cocos2d-x分為幾大子產品,分别是實體子產品、聲音子產品、lua腳本子產品。其中實體子產品采用Box2D/chipmunk開源項目,是以開發者也需要掌握實體引擎。聲音采用的cocosDesion。開發者可以根據實際項目需求,添加需要的子產品,避免多餘子產品的添加,造成不必要的記憶體浪費。

4、對于遊戲開始,最大的記憶體消耗來源于圖檔資源。是以有必要做好圖檔資源的優化,能用16位圖檔的就用16位,采用png格式的圖檔最佳。圖檔資源可以使用TexturePacker打包成一張圖集。輸出采用pvr.ccz格式。

5、作為暴力盈利項目,遊戲的安全問題一定不能忽視,否則第二天就會出現山寨版遊戲。我建議開發者從以下幾個方面考慮:

(1)對于圖檔資源可以使用TexturePacker的ContentProtection功能,使用32位16進制密碼簽名。

(2)對于記憶體資料,為防止八門神器等作弊工具的使用,我們也需要對記憶體資料加密,可以通過對資料進行MD5等不可逆對比的方式或者利用顯示資料并一定對于記憶體資料的思想進行可逆加密。

以上都是一些皮毛,想要具體了解 cocos2d-x和交流可以到各大論壇的手遊開發闆塊和相關qq群。如果是有興趣學習的可以先看一下DevStore的Cocos2d-x服務評測,友善你全方位的了解開發過程和功能特色。http://www.devstore.cn/service/serviceDetail/408-69.html