版本:unity 5.3.4 語言:C#
這邊主要參考了貓也能學會Shader的文章。
話說之前是不是說暫時不研究Shader?沒事哈,不要在意那麼多細節,要的就是莽,瘋狂加點就行了。
這邊主要是把貓大寫的Shader仔細注釋了一下,以便以後查閱,暫時不系統的學習Shader。
Shader其實相當于一個後期的處理,在已經有的模型上加個特效什麼的,讓它的顯示更加炫酷,Shader也算是學習Unity的一個重中之重。
下面發一下代碼(主要做備忘用,不太了解的玩家可以參考一下貓大的文章):
//一個基礎的Shader
Shader "Custom/Diffuse Texture" {
Properties {
/*
類型:
Color 一種顔色
2D 2的階數大小的貼圖
Rect 非2階數大小的貼圖
Cube 立方體紋理
Range(min, max) 介于最小值最大值的浮點數
Float 任意一個浮點數
Vector 一個四維數
*/
_Color ("Color", Color) = (0,0,0,1) //一種顔色
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} //2階數大小的貼圖
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 //浮點數
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 //浮點數
}
SubShader {
/*
重要的Tags:
"RenderType"="Transparent" 透明、半透明像素渲染
"ForceNoShadowCasting"="True" 從不産生陰影
"Queue"="xxx" 渲染順序隊列,主要參數:
"Backgroung" 最早調用,用來渲染天空盒或者背景 1000
"Geometry" 渲染非透明物體,預設值 2000
"AlphaText" 用來渲染經過Alpha Test的像素(這個不太了解) 2450
"Transparent" 從後往前的順序渲染透明物體 3000
"Overlay" 渲染疊加效果,渲染的最後階段,鏡頭光暈之類 4000
*/
Tags { "RenderType"="Opaque" } //渲染非透明物時執行
LOD 200 //Level of Detail,該值不能小于unity中設定的值,我的工程中該值為0,而且最高隻能設定為7(不是很明白)
CGPROGRAM //腳本開始,這邊用的是Cg/HLSL語言,主要用于Dx的程式,如果是運作在OpenGL上的程式,unity會轉化為GLSL語言,或者可以選擇直接寫GLSL語言的Shader,但顯然使用Cg\HLSL有更好的移植性
// surface表明是一個表面着色器,surf 代碼名稱,Standard 光照模型
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
// Shader模型的版本為3.0
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex; //需要處理的貼圖放在這裡,注意這裡的_MainTex是前面聲明過的屬性
struct Input {
float2 uv_MainTex; //算是一個長度為2的float數組,uv字首表示貼圖上點的二維坐标
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
/*
SurfaceOutputStandard的結構(教程中的是SurfaceOutput,這邊應該是U5的新特性吧)
struct SurfaceOutputStandard
{
fixed3 Albedo; //漫反射顔色
fixed3 Normal; //切線空間法線
half3 Emission; //自發光
half Metallic; //金屬度,0為非金屬,1為金屬
half Smoothness; //光澤度,0為非常粗糙,1為非常光滑
half Occlusion; //遮擋(預設1)
fixed Alpha; //透明度
}
SurfaceOutput中是Specular鏡面高光、Gloss發光強度代替了Metallic、Smoothness、Occlusion
*/
// 主處理函數,輸入輸出必須按規定寫
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
// 對一個點進行采樣
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex); //* _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG //腳本結束
}
FallBack "Diffuse"
}
//一個帶法線貼圖、光照模型的Shader
Shader "Custom/Normal Mapping" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} //原本的貼圖
_Bump("Bump", 2D) = "bump"{} //法線貼圖
_Snow("Snow Level", Range(0, 1)) = 0 //雪等級
_SnowColor("Snow Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0) //雪顔色
_SnowDirection("Snow Direction", Vector) = (0, 1, 0) //雪的方向
_SnowDepth("Snow Depth", Range(0, 0.3)) = 0.1 //雪的深度
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf CustomDiffuse vertex:vert //vertex:vert表明我們會改變頂點,并且會使用vert函數來做處理
// 定義自己的光照模型
//#pragma surface surf CustomDiffuse
/*
參數:SurfaceOutput 經過表面計算後的輸入;lightDir 光線方向;atten 光衰減系數
*/
half4 LightingCustomDiffuse(SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) {
half difLight = max(0, dot(s.Normal, lightDir)); //點積調整目前點的亮度
difLight = difLight * 0.5 + 0.5; //低光下增亮效果(半條命),範圍從0-1到0.5-1
half4 col;
col.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (difLight * atten * 2); //根據物體的顔色、光顔色、光亮度、衰減度計算目前點的顔色,2是曆史問題,U5中已經移除,但我們這邊還保留着
col.a = s.Alpha;
return col;
}
sampler2D _MainTex;
sampler2D _Bump;
float _Snow;
float4 _SnowColor;
float4 _SnowDirection;
float _SnowDepth;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_Bump;
float3 worldNormal; INTERNAL_DATA //目前點在世界中的法線值
};
void vert(inout appdata_full v)
{
float4 sn = mul(transpose(_Object2World), _SnowDirection); //把積雪方向的矩陣轉換到世界矩陣
if (dot(v.normal, sn.xyz) >= lerp(1, -1, (_Snow * 2) / 3))
{
v.vertex.xyz += (sn.xyz + v.normal) * _SnowDepth * _Snow;
}
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { //使用自己的光照模型時,參數為SurfaceOutput,而不是SurfaceOutputStandard
half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_Bump, IN.uv_Bump));
// 世界中的法線方與垂直方向做點積,計算出1到-1的值,如果大于雪的門檻值,則顯示白色
if (dot(WorldNormalVector(IN, o.Normal), _SnowDirection.xyz) > lerp(1, -1, _Snow))
{
o.Albedo = _SnowColor.rgb;
}
else
{
o.Albedo = c.rgb;
}
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
基本上來說,跟貓大那時候的版本差不多,不過注意的是Unity5.0時代基礎建立的Shader使用的是Standard的一個光照模型,是以這邊要注意一下,我在代碼中也有标明。